2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


003

移動(ジャンプ)

ここでは、ジャンプ移動関連について13のチェック項目を紹介します。



ジャンプ動作のアニメーションと移動の関係はどうか?

服や髪の翻りがジャンプ頂点に達した後に来ているか?


ジャンプ動作の長さ(WAIT値)設定はどうなっているか?

ジャンプを行った際、着地するまでに
「空中落下」のスクリプトに入っているかを確認してください。


ジャンプ動作の移動力はどうか?

相手の飛び道具を飛び越えられるか?
相手キャラを飛び越えることができるか?

また、そのジャンプ力は相手側から見てどうなのか?も考えるようにしてください。


ジャンプ力とグラフィックサイズの関係はどうか?

互いのグラフィックサイズが小さいと、小さい判定で小さい的を狙う感じになります。
ここで移動力が大きいと、さらに攻撃を当てるのが難しくなるので注意してください。

 相手キャラの近くで垂直ジャンプして、相手に攻撃を当てられる高度にいられる
 時間がどれだけ長いかをチェックすると良いです。


ジャンプ動作開始〜ジャンプの移動発生までの
間隔(WAIT値)はどうなっているか?


この間隔が長いと、ジャンプの動きが重く固い感じになります。
( もちろん、あえてそういう表現として使うのもありです )

また、このジャンプ直前の状態で攻撃を受けると
空中で地上やられの動作を行うなどバグが発生しやすいので注意してください。


ジャンプ着地の硬直時間は設定してあるか?

ジャンプ行動を行った場合のリスクを意識して隙を設定しておくと
地上対空中のゲームバランスを取り易いのでお勧めです。

また、落下中に空中攻撃を出すと着地の分岐はリセットされるので
空中攻撃のスクリプト先頭にも着地分岐の命令を置いておくと良いです。
( より隙の大きい着地動作へ飛ぶように設定しておくと良いかもしれません。)


ハイジャンプのジャンプ力は高すぎないか?

上下の移動が大きすぎる場合、 1P・2Pが同時にハイジャンプした際に
ステージの上端が見えてしまうなどボロが出やすいです。

また、対戦に時間制限がある場合は時間切れ狙いの逃げが成立しやすくなります。
このあたりは先述した着地の隙と合わせてバランス良く調節すると良いでしょう。
( ジャンプの高度が高い分、通常のジャンプより硬直時間を長めにしておくと自然に見えるかもしれません。)


空中ダッシュや空中ジャンプなど空中状態からの移動を用意している場合、
動作の中でY方向の移動・重力を0に設定している部分が無いか?


Y方向の移動力が0の状態で攻撃を受けると、
キャラが中に浮いたままといったバグにつながりやすいです。

 空中でのY方向移動を0にするのは、特別な演出など
 動作の妨げが発生しない場面に限定した方が良いかもしれません。


地上での左右移動とジャンプでの左右移動を比較してみる

地上の歩き移動での左右移動とジャンプによる左右移動。
どちらをどれだけの移動力にするか、
キャラの方針やゲームバランスを考えて設定してください。


空中ジャンプについて、その発動条件はどうなっているか?

空中ジャンプのシステムを入れている場合
ある程度制限をかけておかないと、キャラが空中を飛び続ける
といったことが出来てしまうので注意してください。

高さの制限はあるのか? 空中ジャンプは連続で何回まで出せるのか?
また、その回数はやられや受け身時に回復するのか? などをチェックしてください。


空中ダッシュ関連のチェック

空中ダッシュ後は垂直落下するのか、
それとも横方向の移動力をある程度保ちながら落下するのか。

ジャンプする側だけでなく、相手側の立場から見てどうなのか
も考えてバランス良く設定してください。


空中制動の要素は入れているのか?

空中制動
アクションゲームなどでよく見られるルールで、
キャラが落下中に左右入力することで
ある程度落下地点をコントロールできる、というシステム。

空中制動を入れている場合は、空中でキャラの位置を調節できるため
やや攻撃を当てやすくなります。

 キャラのグラフィックサイズが小さく、ジャンプ攻撃が当てにくい場合は
 このルールを入れることで多少マシになるかもしれません。



めくり攻撃について

めくり攻撃を持つキャラについて、
普通に前ジャンプした時に横方向の移動が大きめになっていないか?
( めくり攻撃が成立しやすいよう前移動を無理に大きくしていないか注意してください。)

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