2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


002

移動(地上)

このページでは、キャラクターの地上における移動について
ゲームバランスを考えるのに役立ちそうなチェックポイントを説明します。
( 他のページで一度説明しているものも含めて、移動関連の情報としてまとめ直しています )

テストプレーで調整を行う際の参考にしてください。


前後の歩き動作について、キャラのアニメーションと移動の歩幅は合っているか

上手く合っていない場合は、アニメーションプレビュー画面で
キャラ固定をOFFにして位置調整すると良いです。

背景の目盛りから足の接地位置を見るようにしてください。


キャラをステージの端から端まで歩かせてみる

ジャンプやランなどは使わず、ひたすら前歩きのみで移動します。
キャラがステージの端から端まで歩くのにどれくらいかかるかを見てください。
移動が遅く感じるようであれば、少し移動速度を上げるなど上手く調節すると良いです。

キャラの移動速度によってステージの感覚的な広さが違って来ると思います。
( もちろん、これにはお互いの攻撃範囲など他の要素も関係してきますが )


前後歩きの速度差はどうなっているか

同キャラで、また別キャラでテストします。
1P・2P両者を同じ方向へ動かして移動速度の差を見てください。
一定距離だけ離れた状態から両者を移動させた時、
前向きキャラが後ろ向きキャラに追いつくのにどれだけ移動すれば良いか。
すぐに追いつくのであれば、攻撃側有利のバランスと言えます。

MEMO

後歩きは少し遅め
例外もありますが、一般的には
後歩きよりも前歩きの移動を速く設定することが多いです。
理由は色々考えられます。
例えば…目を前を向けたまま後方向に歩くのは難しい、など。

また、ゲームバランスの面で考えると以下のような理由が考えられます。
・攻撃側が逃げる相手に対して攻撃を当てやすくするため。
 逆に言えば、逃げ戦法を成立しにくくするため。

・後方向のタメ入力コマンドを持つ場合、後移動が速すぎると
 技発動時に相手との距離が遠くなってしまい不利だから。

その他色々な理由があると思いますが、
これらの法則をあえて破るキャラクターをデザインするのも有りです。
ただ、頭の片隅にこの法則を置いておくと
ゲームバランスを調節する際に役立つのではないかと思います


ランからの派生動作が正しく入力できるか?

ラン状態からの入力分岐には色々ありますが、
前入力によるランの継続以外だと ジャンプや急ブレーキ、各種ダッシュ攻撃などが考えられます。

他動作へスムーズに繋がらない場合は、ラン動作の中で小まめに条件分岐を置くと良いです。
詳しくは こちら のページへ


バックステップの移動距離はどうか?

無敵時間を利用した瞬間的な避け専用の動作として扱うのか、
それとも間合いを取る移動手段としても扱うのか。
移動力によって動作の意味が変わってきます。


移動力と攻撃間合いの関係はどうか?

どれぐらい素早く攻撃間合いまで近づけるか、また離れられるか。
具体的な対戦シーンを思い浮かべながら移動速度を決めると良いです。
ヒット&アウェイなど、キャラの戦法・方向性も合わせて
考えるとイメージしやすいかもしれません。


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