2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


054

ハイジャンプの作成

格闘ゲームにおいてジャンプは重要な要素ですが、
中にはより大きな移動力を持ったジャンプ…いわゆる
ハイジャンプのシステムを搭載したゲームもあります。

このページでは、
2D格闘ツクールでハイジャンプの処理を組む際のコツ
について説明したいと思います。


作成する内容の確認
まずは今回作成する処理の内容を確認しておきます。

ゲーム開始、左側の自キャラを操作してジャンプしてみます。
垂直ジャンプするキャラ
ジャンプの高度はそれほど高くありません。

次に、ハイジャンプをしてみます。
垂直ハイジャンプするキャラ
自キャラはさっきより高く飛びました。

ハイジャンプ後に着地すると、通常のジャンプより長めの硬直が入ります。
着地モーションをとるキャラ


処理の考え方
ハイジャンプは相手を攻撃する技ではなく
ステージ内を移動する動作ですが、
格闘ツクールではこれも技の1つとしてコマンドを作成します。
コマンド一覧内のハイジャンプ
※このあたりの考え方は ラン の処理と同様です。


スクリプトの作成
スクリプト編集を始めます。

以下は、今回の処理で使用するグラフィックになります。
ジャンプ垂直
※上記画像はPNG形式となっております。
 ゲームに読み込む際はBMP形式に変換してお使いください。


ここでは説明を簡略化するために
通常ジャンプ、ハイジャンプともに同じグラフィックを使用していますが
それぞれ個別のグラフィックを用意するのも良いと思います。

通常ジャンプのスクリプトを確認
ハイジャンプの処理を組む前に、まずは
ベースとなる通常ジャンプのスクリプトをチェックしておきましょう。

 今回のように既存スクリプトと似たような処理を組む際は
 コピー&ペーストを活用して手間を軽減すると良いです。

以下はジャンプ垂直のスクリプトになります。
ジャンプ垂直のスクリプト
※灰色表示の部分は今回の処理に関係ないので説明を省略します。
番号 命令 設定内容
1 条件分岐:着地したら 「着地モーション」へ
2 やられ・ぶつかりをONに
3  
4  
5  
6 やられ・ぶつかりをONに
7 Y移動 -10.54、 Y重力 +0.45 代入
8  
9  
以下略

「着地したら」の分岐条件で
スクリプト後半の着地動作に飛ばしている点に注意してください。

確認が済んだら、このスクリプト行をコピーしてください。
※左端にあるスクリプト名の欄をクリックした状態でCtrl + Cを押します

次に、コピーした行を新規行にペースト(貼り付け)します。

MEMO

ペーストする先についての注意点
ジャンプ垂直の下に行を追加するとわかりやすいですが、
これはバグの原因となるのでお勧めしません。

キャラのスクリプトにはデフォルトで幾つかの
基本行(スクリプト名が太字で表示されているもの)が用意されていますが、
この並び順を変えたり、間に新しい行を挟むと
思わぬところでバグが発生するので注意してください。

ここでは「ハイジャンプ垂直」という名前の行を作成して、そこにスクリプトをペーストしました。
img_「ハイジャンプ垂直」行にペーストした
この状態で以下を変更します。

ジャンプの移動力
Y方向により勢いよく飛び上がるため、座標移動命令の値設定を大きめに変更します。
ここで重力の値も上げると上下動の勢いが増すので上手く調節してみてください。

これでハイジャンプのスクリプト編集が完了です。


コマンド設定
次にハイジャンプのコマンド設定を行いましょう。
ハイジャンプのコマンド設定
「キャラクター」-「コマンド」画面に移動したら、ハイジャンプ用のコマンドを新しく登録します。

コマンドの優先度
登録する位置なのですが、コマンド一覧には入力の優先度があります。
上にあるものほど優先度が高く、逆に下にあるものほど優先度は低くなります。

今回作成するコマンドは攻撃ではなく移動系の操作となりますので
入力優先度は低め、コマンド一覧で下の方に追加すると良いでしょう。

 例えば…ハイジャンプのコマンドが↓・↑で
 必殺技のコマンドが↓・↑+ボタンの場合、後者をコマンド一覧で上方に配置します。

コマンドの内容
一般的なハイジャンプのコマンドは↓・↑であることが多いです。
(一度下方向にふんばって、勢いよくジャンプというイメージでしょう)

格闘ツクールでもこれにならって設定を行うのですが、
実際のゲームを考えるとハイジャンプの↓入力は真下とは限りません。
ガード入力の関係で斜め下入力になることも多いです。

そういった点を考えると、ハイジャンプ(垂直)のコマンドは↓方面・↑が有効です。
ハイジャンプコマンドの受付時間設定
また、コマンド入力の受付時間は「長すぎず短すぎず」を意識してください。
このあたりは実際にゲームを実行しながら調整することになるでしょう。

以上でハイジャンプ垂直の処理が完成です。


テストプレーで処理を確認
スクリプトの編集が済んだら、テストプレーを実行して処理を確認してみましょう。

ここでハイジャンプが出にくかったり、逆に
暴発しやすい場合はコマンド入力の条件を見直すと良いです。

問題なく動いていることが確認できたら、
同様にして前後方面のハイジャンプを組むとよいです。


以上、簡単になりますが
2D格闘ツクールでハイジャンプの処理を組む際のコツ
についての説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点や疑問点などがあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。

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