001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
054
ハイジャンプの作成
格闘ゲームにおいてジャンプは重要な要素ですが、
中にはより大きな移動力を持ったジャンプ…いわゆる
ハイジャンプのシステムを搭載したゲームもあります。
このページでは、
2D格闘ツクールでハイジャンプの処理を組む際のコツ
について説明したいと思います。
作成する内容の確認
まずは今回作成する処理の内容を確認しておきます。
ゲーム開始、左側の自キャラを操作してジャンプしてみます。
ジャンプの高度はそれほど高くありません。
次に、ハイジャンプをしてみます。
自キャラはさっきより高く飛びました。
ハイジャンプ後に着地すると、通常のジャンプより長めの硬直が入ります。
処理の考え方
ハイジャンプは相手を攻撃する技ではなく
ステージ内を移動する動作ですが、
格闘ツクールではこれも技の1つとしてコマンドを作成します。
※このあたりの考え方は ラン の処理と同様です。
スクリプトの作成
スクリプト編集を始めます。
以下は、今回の処理で使用するグラフィックになります。
※上記画像はPNG形式となっております。
ゲームに読み込む際はBMP形式に変換してお使いください。
ここでは説明を簡略化するために
通常ジャンプ、ハイジャンプともに同じグラフィックを使用していますが
それぞれ個別のグラフィックを用意するのも良いと思います。
通常ジャンプのスクリプトを確認
ハイジャンプの処理を組む前に、まずは
ベースとなる通常ジャンプのスクリプトをチェックしておきましょう。
今回のように既存スクリプトと似たような処理を組む際は
コピー&ペーストを活用して手間を軽減すると良いです。
以下はジャンプ垂直のスクリプトになります。
※灰色表示の部分は今回の処理に関係ないので説明を省略します。
番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | 条件分岐:着地したら 「着地モーション」へ | |
2 | やられ・ぶつかりをONに | |
3 | ||
4 | ||
5 | ||
6 | やられ・ぶつかりをONに | |
7 | Y移動 -10.54、 Y重力 +0.45 代入 | |
8 | ||
9 | ||
以下略 |
「着地したら」の分岐条件で
スクリプト後半の着地動作に飛ばしている点に注意してください。
確認が済んだら、このスクリプト行をコピーしてください。
※左端にあるスクリプト名の欄をクリックした状態でCtrl + Cを押します
次に、コピーした行を新規行にペースト(貼り付け)します。
MEMO
ペーストする先についての注意点
ジャンプ垂直の下に行を追加するとわかりやすいですが、
これはバグの原因となるのでお勧めしません。
キャラのスクリプトにはデフォルトで幾つかの
基本行(スクリプト名が太字で表示されているもの)が用意されていますが、
この並び順を変えたり、間に新しい行を挟むと
思わぬところでバグが発生するので注意してください。
ここでは「ハイジャンプ垂直」という名前の行を作成して、そこにスクリプトをペーストしました。
この状態で以下を変更します。
ジャンプの移動力
Y方向により勢いよく飛び上がるため、座標移動命令の値設定を大きめに変更します。
ここで重力の値も上げると上下動の勢いが増すので上手く調節してみてください。
これでハイジャンプのスクリプト編集が完了です。
コマンド設定
次にハイジャンプのコマンド設定を行いましょう。
「キャラクター」-「コマンド」画面に移動したら、ハイジャンプ用のコマンドを新しく登録します。
コマンドの優先度
登録する位置なのですが、コマンド一覧には入力の優先度があります。
上にあるものほど優先度が高く、逆に下にあるものほど優先度は低くなります。
今回作成するコマンドは攻撃ではなく移動系の操作となりますので
入力優先度は低め、コマンド一覧で下の方に追加すると良いでしょう。
例えば…ハイジャンプのコマンドが↓・↑で
必殺技のコマンドが↓・↑+ボタンの場合、後者をコマンド一覧で上方に配置します。
コマンドの内容
一般的なハイジャンプのコマンドは↓・↑であることが多いです。
(一度下方向にふんばって、勢いよくジャンプというイメージでしょう)
格闘ツクールでもこれにならって設定を行うのですが、
実際のゲームを考えるとハイジャンプの↓入力は真下とは限りません。
ガード入力の関係で斜め下入力になることも多いです。
そういった点を考えると、ハイジャンプ(垂直)のコマンドは↓方面・↑が有効です。
また、コマンド入力の受付時間は「長すぎず短すぎず」を意識してください。
このあたりは実際にゲームを実行しながら調整することになるでしょう。
以上でハイジャンプ垂直の処理が完成です。
テストプレーで処理を確認
スクリプトの編集が済んだら、テストプレーを実行して処理を確認してみましょう。
ここでハイジャンプが出にくかったり、逆に
暴発しやすい場合はコマンド入力の条件を見直すと良いです。
問題なく動いていることが確認できたら、
同様にして前後方面のハイジャンプを組むとよいです。
以上、簡単になりますが
2D格闘ツクールでハイジャンプの処理を組む際のコツ
についての説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点や疑問点などがあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。