2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


048

当たり判定設定のコツ

このページではキャラクターの各種当たり判定
設定する際に役立つコツについて
図を交えて間単に説明したいと思います。
( なお、ここでは説明をわかりやすくするためやや極端な例を載せています )


ぶつかり判定の幅が小さすぎると…

お互いのぶつかり判定幅が小さすぎると、
前方へ高速移動した際に相手をすり抜けてしまいます。
よほど高速で移動していないと起きない現象ですが、
高速移動の要素を持つ技をテストする際は
テストプレーでCPUのモードを「ものまね君」にしてぶつかり判定を確認すると良いです。

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ぶつかり判定の幅が動作の途中で変わると…>
キャラのポーズに合わせて丁寧に当たり判定を設置するのも良いですが、
頻繁にぶつかり判定の幅を変えると
かえってゲームの動きを悪くなる可能性もあるので注意してください。

以下に示すのは極端な例ですが、
互いのキャラが密接する状態で立っていると細かい位置ズレが発生することになります。

ぶつかり判定をセットする際は
まず ゲーム的にはどう動かしたいか、を考えてから
見た目に合わせた配置調整を行うと良いです。

 例えば追撃可能なやられ状態など
 攻撃を連続ヒットさせたい場合はやられ判定を大きめにする、など。

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地上と空中で判定の幅が違っている場合

空中にいるキャラが地上に着地した瞬間
お互いのぶつかり判定が重なってしまうので、
干渉しないようキャラが後方向にずれてしまう。

同様にして、以下の点も確認しておくと良いでしょう。

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立ちとしゃがみで判定の幅が違っている場合
キャラがしゃがんだ瞬間、お互いのぶつかり判定が重なってしまうので
この場合も干渉しないようキャラ位置がずれてしまう。

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待機ポーズと攻撃動作で判定の幅が違っている場合
攻撃時に互いのぶつかり判定が干渉しているので
相手キャラを微妙に後方へ押し出してしまう。

 ヒット時/ガード時のノックバック移動に隠れて
 目立たない部分ですが、攻撃前後での位置に違和感があったら
 ぶつかり判定を見直すと良いです。


逆に、前方への踏み込みを伴う攻撃や相手と間合いを空ける技では
ぶつかり判定を前方に飛び出すよう配置すると良いかもしれません。

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判定枠とキャラグラフィック作成
ここではぶつかり判定に絞って説明していますが、
ぶつかり判定をキャラ幅ぴったりに合わせるのではなく
多少キャラが重なる遊びの部分を用意する、というのも1つの手だと思います。

また、キャラグラフィックを描く際もある程度判定枠を意識しておくと良いかもしれません。
大抵の場合、自分の動かしたいキャラ絵を描いてそれをゲームに組み込んで〜
という流れでゲームを作ることになると思いますが、
少しでもゲームルールの方を念頭に置いておくと
自分の描いたキャラ絵の動きに振り回されてゲームバランスが調整しづらい
といった問題を避けることが出来ます。

 ただし、ゲームバランスの事を考えすぎて萎縮することもありません。
 やはりキャラを好きなようにのびのびと動かすのが大切ですし、
 それが一番楽しいと思いますので。



ぶつかり判定の幅がやられ判定に対して小さすぎると…

至近距離でキャラが重なるほどに近付くことが出来るため、
弱攻撃などヒットバックの小さい攻撃を連続で当てることが出来てしまう。


投げやられ判定をキャラの全身につけていると…

本来なら相手の体をつかんで投げる技のところを
相手の前部(腕のあたり)をつかんで投げることが出来てしまう。

この問題は、通常のやられ判定と投げやられ判定を別々に設定することで解決できます。

投げやられの判定は通常のやられ判定枠とは別に
キャラ後側に寄せて配置すると自然です。
また、判定枠の設定は投げ技を行う側の間合いにも関係してくるので注意してください。
( 例えば、コマンド投げと違って間合い基準で通常攻撃から投げつかみに派生する技など )


立ち攻撃の判定としゃがみのやられ判定

しゃがみのやられ判定を設定する際は
相手の立ち攻撃を避けられるかどうか、を意識して設定すると良いかもしれません。

これはゲームバランスにも大きく関わる部分です。
キャラの見た目・ポーズを決める際も少し考えておいてください。

 ルール上しゃがみで攻撃を回避できるようにしながら
 見た目上攻撃が当たっていると不自然なので。


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一方で攻撃側はあまり下段にかかることのない
攻撃判定を設定しておくと良いです。

特にキック系の攻撃だと下段にかかるモーションになりがちですが
出来るだけ高い位置を狙う攻撃を意識してみてください。
※立ち攻撃でありながら下段属性、など特殊な技は例外です。


体格の異なるキャラクター
格闘ゲームには老若男女、人外など様々な人物が登場します。
当然それらの中には体格が大きく違うキャラもいると思います。

サイズの異なるキャラが混在するゲーム内で
当たり判定を設定する際は、ゲームバランスを良く考えて調節してください。

相手キャラを飛び越える
例えば、小柄なキャラが大柄なキャラを飛び越える場合。
小柄キャラのジャンプ力は大柄キャラのぶつかり判定を
飛び越えられるだけの高さを意識して設定すると良いです。
ただ、体の小さいキャラが上下に大きく動くと
空中攻撃を当てるための高さ調節も難しくなってしまいます。
(特に、キャラの攻撃範囲も小さい場合)

こういう場合は大柄キャラのぶつかり判定を
少し小さめに設定するなど双方で調節していく必要があります。

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見た目にリーチの短いキャラで攻撃を当てる
手足・武器のリーチが短いキャラの場合。
普通に攻撃を出すとどうしても攻撃が届き辛いです。

特にキャラのモーションをこじんまりとしたものにしている場合は
ゲーム的になかなか扱いづらいです。

こういう場合はキャラにやや大振りなアクションをさせて
攻撃範囲も大きめにすると良いです。

格闘ゲームのキャラが大振りなアクションを取っているのは
見た目のかっこよさ・わかりやすさだけでなく
ゲームバランス的な理由も大きいのではないかと思います。
激しいアクションを描くのが難しい場合も
エフェクトや攻撃の軌跡などを重ねておくと
見た目に説得力が出るのでおすすめです。

 前者に比べると絵的に面倒そうに感じるかもしれませんが、
 動きを速く大きくした場合は細かいボロが目立ちにくくなるので
 アニメの原画部分ではなく動画部分だと考えて
 静止画のように気張ることなく動き重視で勢いよく描くと良いです。

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攻撃判定を長く出す
相手に攻撃が当たるのは判定の位置・発生タイミングがぴったり合った時です。
ジャンプ攻撃など上下の移動を伴う攻撃では、
攻撃判定を長めに出すようにするとヒットしやすいです。
(攻撃判定を維持したまま落下する、というパターンも有りでしょう)

鋭利な武器を使う動作や体重を乗せた体術( のしかかり )など
攻撃判定が長く存在しても違和感が出にくいです。
身体が小さい割りに移動力が大きい、など
攻撃をコントロールしづらいキャラにはこういった動作を組み合わせてやると
多少扱いやすいキャラになるのでは無いかと思います。


ゲームのルール、動きの意味から判定枠を考える
例えば、以下のような画像に当たり判定を設定する場合。

斜めのポーズに当たり判定をセットするのは難しいです。

色々な設定があるかと思いますが、
まずは見た目どおりにピッタリ判定枠を置く場合。

格闘ツクールでは、斜めに傾いた当たり判定を置けないので
四角の当たり判定を複数個並べることでキャラの全身をカバーしています。
見た目どおりの当たり判定できっちりしていますが
使用する判定枠が多い分、判定枠の管理が大変です。

適当に判定枠を置く場合。

キャラの大部分をカバーするように大きな判定枠1つを置いています。
設定は非常に楽ですが、判定がかなり大雑把です。

判定枠の置き方に迷った場合は以下のルールを意識してみると
良いヒントになるかもしれません。
・静止画ではなくアニメーションを意識して当たり判定を置く
 1枚1枚の静止画だけを見てぴったり判定を置くのではなく、
 前後の動作も考えて設定していきます。
 上の画像だけだとどんな動きかわかりませんが、
 前後のコマと合わせればキャラの動きが見えてきますし
 そこに置くべき判定枠の形もイメージできると思います。

・動作の意味を考えて当たり判定を置く
 動作がゲーム中でどういう意味・役割を持っているかを考えて判定を置きます。
 例えば、上の画像が対空攻撃を終えて落下中のポーズである場合。

 この場合は明らかに隙の動作なので多少攻撃を食らいやすくしても良いでしょう。
 一方、この動作が空中での回避技である場合は判定は無し、
 もしくは小さめに設定するのが自然です。



当たり判定がおかしいと言われる原因
ここまでは主にやられ・ぶつかり判定について述べてきましたが
攻撃判定とアニメーションについても少し触れておきます。
(攻撃判定に関する解説ページでも説明した内容です)

出来上がったゲームに対して
作者の中では上手く作ったつもりでも、プレイヤーから見るとどこかおかしい
と感じる部分があったりします。
上で述べた「前後の動作に合わせて判定を置く」の話にも関係してきますが、
この違和感は、アニメーションの中で重要なフレームが描かれていないことが
原因と言えるかもしれません。

例えば、作者が次のような攻撃動作をイメージしている場合。

剣を振って攻撃するモーションです。
この動作では前方向に大きく攻撃判定が発生します。

このイメージをそのままゲーム内に再現できれば良いのですが、
作業時間が足りず、重要なアニメコマを抜かしてしまいます。

2枚目のコマが省略されたため、剣の軌跡がわかりにくくなっています。

ここで問題となるのが、実際のアニメーション枚数は減っているのに
作者の脳内イメージでは2枚目のコマがあってアニメが補間されている場合。
この状態で先述した前方向に大きな攻撃判定が発生すると
脳内イメージを知らないプレイヤーは「このゲームは判定がおかしい」という
印象を持つことになります。

こういった問題を防ぐためにも、最低限のアニメ枚数は用意しておきたいです。

 上の例だと、2枚目と3枚目の違いは軌跡のエフェクトの有無のみ。
 ほぼコピー&ペーストで出来るので手間はかかっていません。
 少しの手間を惜しんでキャラの動きが死んでしまうのはもったいないので
 「無いよりはマシ」の考えで数を揃えるようにしてください。



今回の話をまとめると…
・判定は大きすぎても小さすぎても良くない。
・判定を頻繁に変えるよりは、大雑把・無難なサイズの判定枠を長く持った方が良い
・見た目に流されるのではなく、ゲームの仕様・ルールを基準にして判定をつける

各種判定のサイズ設定はあまり目立つ部分ではありませんが、
実際にゲームを動かしてみると気になりやすい部分と言えます。
動かしていて微妙な違和感を感じた場合は、
まずぶつかり判定の設定を見直してみてください。

キャラの移動力やグラフィック配置もそうですが、
しっかりテストプレーをして重ねて調整していくことが
ゲームを仕上げる上で一番大切だと思います。

以上、当たり判定設定のコツについての説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点や疑問点などがあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。


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