2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


047

モードを切り替えるキャラ

格闘ゲームには自分の能力を一時的に高めたり、
技のスタイルを変更するといった要素を持ったキャラクターも登場します。

相手に合わせて戦法を大きく変えるなど、
トリッキーな戦い方を楽しむことが出来るのが魅力です。

このページでは2D格闘ツクール上で
モードを切り替えるキャラを表現する方法について解説したいと思います。



作成する内容の確認
まずは、今回作成する内容について確認しておきたいと思います。

「能力を一時的に高める技を使ってキャラの技をパワーアップさせる」

ゲーム開始、弱パンチ攻撃を出してみます。

コマンドを入力すると、通常の弱パンチが出ました。

ここでパワーアップのコマンドを入力します。

技が発動、キャラの周囲にオーラが発生します。

キャラの移動中もオーラは継続しています。

このまま相手キャラに近付いていきます。

再び弱パンチを出してみます。

今回はパワーアップ版の弱パンチが出ました。
隙が小さいモーションで連続ヒットしやすいです。

パワーアップ後、しばらくするとオーラは消滅します。

弱パンチのモーションも通常版に戻ります。



処理の仕組み
ここではキャラ変数による分岐処理を使ってキャラのモードを切り替えています。

・パワーアップ技発動時にキャラ変数に初期値を与える
・一定の間隔でキャラ変数の値を -1 していく
・攻撃スクリプト先頭にて分岐処理、キャラ変数の値が
 0より大きい間はパワーアップ版の動作へ移行する

大まかな処理をイメージにすると以下のような感じです。




スクリプトの作成
実際にスクリプト作成を進めて行きましょう。
以下は、今回の処理で使用するグラフィックです。
パワーアップ技のモーション: 気合いためA


パワーアップのオーラ: オーラA


弱パンチ(通常版)のモーション: 弱パンチ立ちA


弱パンチ(パワーアップ版)のモーション: 弱パンチ立ちC

※上記画像はPNG形式となっております。
 ゲーム内に読み込む際はBMP形式に変換してください。

まずはパワーアップ状態の判定に使うキャラ変数を決めておきます。
なお、このページでは キャラ変数M を使用します。

------------------------------------------------------------
パワーアップ技のスクリプト

番号 命令 設定内容
1 キャンセル不可
2 やられ・ぶつかりをONに
3 やられをONに
4 画像1枚目、WAIT = 8
5 画像2枚目、WAIT = 8
6 画像3枚目、WAIT = 8
7 キャラ変数M に100を代入
8 パワーアップオーラ を発生、

オプション「親と同期」をON

9 画像4枚目、WAIT = 80
10 画像5枚目、WAIT = 8
11 画像6枚目、WAIT = 8
12 画像7枚目、WAIT = 8
13 画像8枚目、WAIT = 8
14  

7ブロック目で変数処理をしている点に注目してください。
ここではパワーアップオーラの持続時間を決めています。
※変数の値をタイマーのように使うと考えてください。

なお、ここではオーラ側のスクリプトに合わせて変数の初期値を 100 としています。

続く8ブロック目ではオブジェクト発生命令でパワーアップオーラを呼び出しています。

オプションにて「親と同期」を選んでいる点に注意してください。
ここをONにしておくと、オーラのエフェクトがキャラの位置に合わせて移動するようになります。
( 例えば前方向に歩くと、オーラも同じだけ移動します )

MEMO

別OBJ扱いによる節約
ここでは、オーラのエフェクトをキャラとは別のオブジェクトとして
配置することでグラフィック枚数を節約しています。

もし、ここでオブジェクトを使わず
「オーラの無いキャラグラフィック」 「オーラの有るキャラグラフィック」を別々に用意すると、
グラフィックの枚数が2倍必要になるので大変です。

こういったデータ量・作業量節約のテクニックは
ゲームを作る上で非常に大切なので覚えておくと良いでしょう。

パワーアップオーラのスクリプト

番号 命令 設定内容
1 色変更: a+b足し算、 R:0 G:-5 B+4
2 キャラ変数M-1、値が 1 より小さかったら 23
3 画像1枚目、WAIT = 5
4 キャラ変数M-1、値が 1 より小さかったら 23
5 画像2枚目、WAIT = 5
6〜19ブロック目、変数分岐と画像命令を交互に並べる
20 キャラ変数M-1、値が 1 より小さかったら 23
21 画像10枚目、WAIT = 5
22 パワーアップオーラ( スクリプトの先頭 )
23 画像10枚目、WAIT = 5
14  

上記スクリプトを見ればわかる通り、変数分岐命令と画像呼出命令が交互に並んでいます。

※表中で「〜より小さかったら」としていますが、エディタでは「〜以下だったら」と設定します。

各分岐ではキャラ変数の値を−1しつつ、値が1より小さかったらオーラを終了させます。
( オーラのグラフィック枚数が少ない場合はアニメ1ループのラストで判定するのもアリです )
なお、今回は23ブロック目で同じ画像を使いまわしていますが
ここに別途オーラ終了のアニメーションを入れるとより迫力が増すと思います。

MEMO

オブジェクト側で定期的な操作
オーラの継続時間(タイマー)をキャラ本体ではなく
オブジェクト側のループ内で管理している点に注目してください。

キャラ側だと自分の操作や敵の攻撃によって
動作が中断する事が多いですが、
オブジェクトだとそういう心配も無いので安心です。

スクリプトで何か凝った処理を動かしたい場合は
オブジェクトに分離して、と覚えておくと良いです。

弱パンチのスクリプト

番号 命令 設定内容
1 キャラ変数M0 より大きかったら、 17
2 キャンセル不可
3 やられ・ぶつかりをONに
4 弱パンチAの画像1枚目、WAIT = 2
5〜13ブロック目、 弱パンチ(通常版) の動作
14 弱パンチAの画像7枚目、WAIT = 3
15 弱パンチAの画像8枚目、WAIT = 2
16  
17 キャンセル不可
18 やられ・ぶつかりをONに
19 弱パンチCの画像1枚目、WAIT = 2
20〜27ブロック目、 弱パンチ(パワーアップ版) の動作
28 画像6枚目、WAIT = 2
29 画像7枚目、WAIT = 2
30  

スクリプト自体はちょっと長めですが、処理内容自体はとてもシンプルです。

スクリプトが条件分岐命令によって前半と後半に分かれている点に注目してください。
前半では通常版の弱パンチを、後半ではパワーアップ版の弱パンチを行います。

また、数値面では攻撃力や防御力( ダメージ率 )など細かく変更しています。

MEMO

異なるモードのスクリプトを並べる
今回の説明ではパワーアップによる変化がわかりやすいよう
技のモーション自体を変更しましたが、単純に
画像WAITや攻撃力、防御力など値のみを変えたい場合もあるかと思います。

そういった場合は先に通常版のスクリプトを作ってから、
それを同じ行内でコピー&ペーストすると手間が省けるのでお勧めです。


また、動作の中にスクリプト移動や飛び先指定がある場合は
基本的にコピー元の飛び先が維持されます。

スクリプトのペーストが済んだら、各飛び先設定をしっかり確認する
という癖をつけておきましょう。


テストプレーで処理を確認
スクリプトの編集、技コマンドの設定が済んだら
テストプレーを実行して動作を確認してください。

設定通りに動いているのが確認できたら、同様にして
他の動作にも通常版とパワーアップ版の分岐をセットしていくと良いでしょう。

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上の説明では省略しましたが、パワーアップ技の重ねがけを許可するか
など細かい部分も調節するようにしてください。

 重ねがけを許可しない場合
 変数値がある内に再びパワーアップ技を使った場合は
 失敗版のモーションへ飛ぶなどにしておくと良いかもしれません。

 重ねがけを許可する場合
 オブジェクト発生時のオプションで「無条件」を選ばず、
 決まった管理番号でオブジェクトを発生させるようにします。
 こうしておくと、古いオーラエフェクトを置き換える形で新しいオーラエフェクトが出現するので
 画面内に複数のエフェクトが重なるのを防ぐことが出来ます。



今回の処理ではキャラのパワーアップを表現しましたが、
このテクニックを応用すれば能力変化だけでなく
キャラの変身や交替など凝った処理を組むことが出来ます。
色々試してみると面白いかもしれません。

以上、長くなりましたがモードを切り替えるキャラに関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点や疑問点などがあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。

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