001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
042
カラーセレクトに適した画像
2D格闘ツクールにはカラーセレクト機能があります。
キャラクターを選択する際のボタン入力に合わせて
異なる色のキャラクターを選択することが出来ます。
自分好みのカラーパターンを探すのも格闘ゲームの楽しみの1つだと言えるでしょう。
このページでは、カラーセレクトに適した画像を
作成するコツ・注意点について説明したいと思います。
今回は、以下のようなキャラグラフィックを例として解説を進めます。
黒い猫をイメージしたグラフィックです。
※上記画像はPNG画像となっております。
ゲーム内に読み込む際はBMPに変換してください。
グラフィックを格闘ツクールに読み込みます。
パレットウィンドウを見ると、グラフィックに使用した色が一覧表示されています。
カラーセレクト用にパレットを編集します。
ここではキャラのメインカラーである黒を灰色に変更したいと思います。
実際に色を変更すると…
このような感じになりました。
キャラの輪郭線とメインカラーに同じ色を使っているために、
全体が灰色っぽいグラフィックになっています。
出来れば、輪郭線はしっかり残しておきたい。
そういう場合は、輪郭線とメインカラーに別の色を使うようにします。
キャラが黒猫なのでどちらも同じ黒色を使ってしまいそうですが、
微妙にRGB値の異なる色を使うと良いです。
肉眼では確認し辛いですが、
上記画像ではメインカラーを輪郭線より少し明るい色に変更しています。
以下は、格闘ツクールに読み込んだ状態です。
パレットを注意深く見ると、色が1つ増えているのがわかるかと思います。
再びパレット編集を行います。
メインカラーを灰色に変更しました。
輪郭線は別の色となっているため黒色のままです。
( 必要があれば、輪郭線も灰色に近い色に調整すると良いです )
手描き以外の方法でグラフィックを用意する場合の注意点
手描きでグラフィックを用意する場合は
決まった色を決まった位置に配置することが出来ますが、
3DCGや実写取り込みなどでグラフィックを用意する場合は
色の配置がコントロールし辛いので注意が必要です。
例えば、以下のようなグラフィックの場合。
服の色と口の中の色が近い色となっています。
このグラフィックを格闘ツクールに読み込むと、
カラー登録処理の関係でこれらの色が同じ色として扱われてしまいます。
当然、このままカラーセレクトで服の色を変更すると、
一緒に口の中の色も変色してしまいます。
同じ色扱いされるのを避けたい場合の対策としては、
「一時的に別の色を使ってキャラを描く」というものが考えられます。
例えば、上記キャラの場合は
服の色を口の色と被らない色に変更した状態でグラフィックを作成、
格闘ツクールへの読込後にパレット編集で本来の色に調整すると良いです。
※上記画像では髪留めと同じ青色に変更しましたが、
別の色として扱いたい場合は他のパーツと被らない色を設定した方が良いでしょう。
なお、カラー設定の基本については以下のページを参考にしてください。
テクニック003 カラーセレクトの設定
カラーセレクト機能があると、プレーヤーは自分好みの色を探すことが出来るので
よりキャラクターに親近感を持ってゲームを楽しむことが出来ます。
キャラグラフィックを用意する際は、最初からカラーセレクトを意識しておくと
スムーズに色設定が進むのでお勧めです。
以上でカラーセレクトに適した画像に関する説明を終えます。
なお、今回説明した内容について気になる点や疑問点などがあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。