001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
041
製作に役立つツール
このページでは、
2D格闘ツクールでゲームを製作する上で役に立ちそうなツールについて、
具体的な使い方を含めて紹介したいと思います。
なお、ここではソフトの入手先リンクは載せていません。
お手数ですがソフト名で検索して探すようにしてください。
画像ファイル変換ツール
FastStone Photo Resizer
画像を指定したファイル形式に変換できるソフト。
特に、実写や3DCGのレンダリング画像など
複数枚の画像をまとめて変換する時に便利です。
変換時にオプションを設定しておけば画像のサイズ変更や色数変更も可能です。
また、RenameをONにすると通し番号の付いたファイル名で保存してくれるので
格闘ツクールのフォルダ一括読込機能を使う場合に重宝します。
※画面右上のSortでNameを選んでおきます。
2D格闘ツクールの一括読込では、0付き桁数固定の数字にしておかないと
ファイルの並び順がごちゃ混ぜになってしまいます。
例えば、ファイル名が8→9→10だと10→8→9の順に。
ここでファイル名に0をつけて08→09→10としておけば並び順が狂うことも有りません。
画像結合ツール
Photoshifter
複数枚の画像を縦横につないで
1枚の画像にまとめることが出来るソフト。
キャラごと、モーションごとにグラフィックをまとめておけば
グラフィックの使い道をわかりやすく整理することが出来ます。
また、色数変換その他画像処理をかける際も
画像1枚ずつ処理するよりも効率的です。
左上から右下へ…アニメーションの順番に合わせて画像を並べるよう
ルールを決めておくと、編集時のミスも起きにくいのでお勧めです。
画像減色ツール
xPadie Pro
画像の減色変換ツールです。
オプションで背景色の指定をしておけば、背景色を
グラフィックのメイン部分とは別に維持したまま減色することも可能です。
設定を上手く調節すれば、昔のゲーム風に加工することが出来るので
色々試してみると面白いかもしれません。
ドット絵編集ソフト
EDGE
256色内のドット絵編集向けのグラフィックソフトです。
トーン描画が使えるので、色数を抑えたグラデーションも可能です。
また、使用色をカラーパレットで確認できるので、
不要色の削除など色数の管理が容易に行えます。
( 特に、色指定による範囲の選択という機能が便利です )
アニメーション作成ソフト
Adobe Flash
主にWebページ向けに使用されるソフトですが、
回転や拡大縮小のアニメ作成ソフトとしても使えます。
ドット絵を1枚描いて、それを最大限使いまわしたい場合に活用できます。
キャラクターグラフィックを細かく動かす場合は
多関節アニメというテクニックが有りますが、これはややコントロールが難しいです。
無難な使い方としては、
キーフレーム周辺のアニメ枚数を稼ぐといったものが考えられます。
攻撃のインパクト発生の画像を部分的に1〜2ドット
上下左右に動かすことで攻撃後の隙を表すコマを容易すると良いです。
同じような処理は通常のグラフィックソフトでも可能ですが、
キーとなるポーズさえ幾つか用意しておけば自動的にその中割コマを
生成してくれるので、慣れれば作業量をかなり抑えることができます。
また、「1枚1枚の独立した画像」ではなく
「ベースとなる画像とその動き」として保存されるので再編集もしやすいです。
音声編集ソフト
Wave Paseri
Wave形式の音声ファイルを編集するソフトです。
格闘ツクールでは、Wave形式の音声ファイルしか対応していないので
このソフトでデータを用意すると良いです。
用途としては、効果音生成ではなく
録音した音声データの加工などがメインになります。
無音分のカットやフォーマット変換、その他エコーなど
様々などエフェクトをかけることも可能です。
色々試してみると表現の幅が広がると思います。
自動操作マクロツール
UWSC
マウス・キーボードによる処理を自動化するソフトです。
格闘ツクールでは、単純な処理を地道に繰り返すことで
ややこしい処理を動かしているように見せることが出来ます。
方法としては単純なのですが、同じような処理を何度も繰り返すことになるので
手動でスクリプト編集するのは大変です。
そんな時に役立つのが、自動操作・マクロツールです。
機能としては、手動での操作をソフトで記録して
その内容をコンピュータに指定回数繰り返させるというものです。
同じ系統のソフトは色々ありますが、このページでは
機能がシンプルでわかりやすいUWSCというソフトを紹介します。
記録した操作はテキストとして保存できるので修正も可能、
スクリプト編集に限らず色々使えて非常に便利なソフトです。