001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
040
中段攻撃の作り方
格闘ゲームを攻略する時、しゃがみガードを続ける相手にはジャンプ攻撃が有効ですが、
ゲームによっては中段攻撃という技によってしゃがみガードを崩すことが出来ます。
中段攻撃
しゃがみガードを崩す手段として用意された特殊攻撃。
地上にいながらジャンプ攻撃を出すような技です。
( ジャンプ動作を見せることなく空中属性の攻撃が出せるので相手は対処しにくいです )
この攻撃をガードするには、ジャンプ攻撃同様に立ちガードを行う必要があります。
ここでは、中段攻撃の動作について
その作り方と設定のコツを紹介したいと思います。
作成する内容の確認
まずは今回作成する内容を確認したいと思います。
ゲーム開始、相手はしゃがみガード入力をしています。
下段攻撃を出してもガードされてしまいます。
また、しゃがんでいるため投げつかみが当たりにくいです。
だからと言ってジャンプ攻撃をすると対空技で落とされるリスクがあります。
ここで中段攻撃のコマンドを押して技を発動、
相手のしゃがみガードを崩して攻撃がヒットします。
ちなみに相手が立ちガード入力していた場合は普通にガードされてしまいます。
相手の状態によって攻撃に対する反応が違う点に注意してください。
スクリプトの作成
ここからは実際に中段攻撃の処理を組んでいきます。
以下は今回の処理で使用するキャラクター画像です。
※上記画像はPNG画像となっております。
ゲームに読み込む際はBMPに変換して使ってください。
MEMO
中段攻撃のモーション
中段攻撃のモーションを考える際は、
相手のしゃがみガードを崩せそうな動き をイメージすると良いです。
下段横方向の攻撃だと相手にガードされそうですが、
上方向からの攻撃だと見た目に攻撃が通りそうな気がします。
また、小ジャンプ攻撃のようなモーションにすると
空中属性であることがよりわかりやすくなると思います。
番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | キャンセル条件 | |
2 | やられ・ぶつかりをONに | |
3 | WAIT = 6 | |
4 | WAIT = 8 | |
5 | WAIT = 12 | |
6 | 移動 X +4.70 | |
7 | リアクション設定: しゃがみガード時、ヒット強しゃがみ | |
8 | 例では、受付時間50程度 | |
9〜 以下略 |
中段攻撃には特殊な性質がありますが、
ここでは攻撃判定の発生を少し遅めにしています。
( 既存技である通常の立ち攻撃と性能のバランスを取るため )
重要なのが、7ブロック目にあるリアクション設定です。
立ち攻撃のリアクション設定と見比べるとわかる通り、
中段攻撃の設定は丁度ジャンプ攻撃のそれと同じになります。
テストプレーで処理を確認
中段攻撃のコマンド設定が済んだらテストプレーを実行して処理を確認してください。
中段攻撃が正しく動作しています。
しゃがみガード入力、立ちガード入力の両方について
相手の反応を確認するようにしてください。
格闘ゲームには様々な性能を持ったキャラがいて、それぞれ独特の戦法があります。
キャラ間の対戦バランスを考える上で極端に不利な立場のキャラクターも出て来るでしょう。
そういった場合に役立つのが今回説明した
中段攻撃のように特殊な性能・ルールを持った技です。
例えば、しゃがみガードをずっと続ける相手に対して
こちらは飛び道具も無く太刀打ちしにくい場合。
ここに中段攻撃を追加することで対抗手段を用意することが出来ます。
対戦バランスは技の追加その他によっていくらでも変化します。
バランスの良い対戦を意識してゲームの調整を行うようにしてください。
以上、短いですが中段攻撃の作り方についての説明を終えます。
なお、今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。