001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
039
ボタン溜め押し技の作成
格闘ゲームには様々な必殺技コマンドがありますが、
その中でも一風変わっているのがボタン溜め押しコマンドでしょう。
特定のボタンを一定時間押し続けてから離すと技が発動する というもので、
強力な溜め攻撃を隠し持ちながら通常の攻撃や移動を行えるというのが特徴です。
このページではボタン溜め押しコマンドによる技を作成する方法
について説明したいと思います。
作成する内容の確認
スクリプト作成に入る前に、
ボタン溜め押し技の仕様・ルールについて確認しておきたいと思います。
・コマンドは「A + Bを溜め押しして離す」
・溜め中も移動や攻撃が可能、ただしAやBボタンを使うものは不可
・溜め押しの長さによって威力が変わる
・空中では発動不可(ここでは省略していますが、普通に実現可能です)
スクリプトの作成
まずは、ボタン溜め押しコマンドで発動する技のスクリプトを用意してください。
ここでは以下の画像を使用してスクリプトを作成しました。
※上記画像はPNG画像となっております。
ゲームに読み込む際はBMPに変換して使ってください。
特別な処理を組む必要は無く、普通の攻撃動作スクリプトで問題ありません。
例では「必殺キックA」という名前でスクリプトを作成しました。
1点だけ気をつけたいのが技レベルを高めにすること。
これは作成するゲームの内容にもよるのですが、
ボタン溜め押し技はコマンドの内容的に大技と言えるので
他の技からキャンセルで出しやすいよう技レベルを高めに設定しておくと良いです。
もちろん、キャンセル元となる技のキャンセル条件も
しっかり設定しておくことを忘れないようにしてください。
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ボタン溜め押しコマンドの作成
「キャラクター」-「コマンド」へ移動してください。
ここにボタン溜め押しコマンド用の設定を追加していきます。
※詳しくは後述しますが、1つの技に対してコマンドを複数個設定します。
まずは「ボタン溜め押し技・」という名前でコマンドを作成しました。
設定内容は上記の通りです。
1番目でA + Bの溜め判定(溜め時間50)を行っています。
これだけだと、A + Bを50WAITの間押し続けるだけで技が成立してしまいます。
( さらに、ボタンを押しっぱなしにしていると技が連続発動します )
2番目でボタン入力ニュートラル(ボタンを何も押さず)を判定したいですが、
残念ながら格闘ツクールには「ボタンを押していない」という判定が有りません。
かと言って何もコマンドを設定しないわけにはいかないので
代わりに方向入力ニュートラル(どの方向にもキーを入れず)を設定しています。
これだけだと、「A + Bボタンを押しながら方向キーを押さず」
という状態を続けるだけで技が連続発動してしまうので、
2回連打するという設定を追加してこれを回避しています。
MEMO
方向キーをどこにも入れない、を2回連打する
なんとも不思議な設定ですが、要は
押しっぱなし入力では成立しないよう制限をかけているということです。
連打するには入力を1回外さないといけないので
ただの押しっぱなしをNG扱いにすることが出来ます。
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コマンドの設定が済んだら、技のスクリプトを設定してください。
例では「必殺キックA」を飛び先として設定しました。
これでボタン溜め押しコマンドの基本形が完成です。
テストプレーで動きを試してみると良いでしょう。
( A+B溜め押しを離す際、方向キーを入力しないのがポイントです )
ボタン溜め押しコマンドの完成
テストプレーしてみるとわかりますが、今の状態だと
A + Bを離した際に方向キーを入れていると技コマンドが失敗扱いになります。
では、どうするか?
勘の良い人は既に気付いているかもしれませんが、
方向キーを入れていても技が発動するようコマンドを追加します。
再び「キャラクー」-「コマンド」の画面を確認してください。
コマンド一覧を見ると、「ボタン溜め押し技→」や
「ボタン溜め押し技↓」といったコマンドが並んでいます。
「ボタン溜め押し技→」のコマンドを例として説明します。
基本的な設定は「ボタン溜め押し技・」と同じですが、
2番目部分の方向キー入力を右方面(前方面)入力にしています。
また、ここでも連打2を設定している点に注意してください。
このような設定を4方向分用意すると
方向キーをどの方向に押していても、ボタン溜め押しさえ
出来ていればコマンドが成立するようになります。
ボタン溜め押しして、方向キーを押さない
ボタン溜め押しして、方向キーを右へ
ボタン溜め押しして、方向キーを左へ
ボタン溜め押しして、方向キーを上へ
ボタン溜め押しして、方向キーを下へ
これらの設定を組み合わせると、
ボタン溜め押しする、方向キーの入力は問わず
という設定が出来上がります。
MEMO
ボタン押しの長さによって威力が変わる
ボタンを押す長さによって技の威力が変わる、
つまり飛び先となるスクリプトを変える。
こういった処理をしたい場合は
これまで同様に1セット5個のコマンド入力を並べると良いです。
ポイントとなるのは、コマンドの溜め時間
およびコマンド受付時間を長めに設定すること。
また、溜め時間が長いものほど
コマンドの優先度を高くしておくことも忘れないでください。
( コマンド一覧で言うと、上の方に並べます )
テストプレーで処理を確認
これでボタン溜め押しコマンドが完成しました。
テストプレーを実行して処理を確認してみましょう。
ゲーム開始、A+Bボタンの溜め押しをスタートします。
ボタンを押したまま相手に近付いて行って…
A,B以外のボタン入力で相手を攻撃します。
Cボタンでの弱キック攻撃がヒットしています。
余裕があれば必殺技も出したいところですが、
ここではシンプルにボタン溜め押し技に繋げます。
A + Bボタンを離すと…
ボタン溜め押し技が発動、相手がふっとびます。
ボタンを長押ししていた場合はさらに高威力な技が発動します。
これこそボタン溜め押し技の醍醐味と言えるでしょう。
今回説明した方法では、コマンドを5個ずつ用意する必要があるので
あまり沢山のレベル分岐は作れないかもしれませんが、
溜め押しの長さで威力が変わるというのはとっておきの技という感じで面白いと思います。
最初の方でも述べた通り、強力な攻撃を隠し持ちながら戦えるというのが
ボタン溜め押し技1番の魅力と言えます。
ちょっと風変わりなコマンドですが色々試してみて、
あえて他とは少し違ったキャラを表現してみるのも有りかもしれません。
以上、ボタン溜め押しコマンドによる技を作成する方法についての説明を終えます。
なお、今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。