2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


037

ラン動作の作成

格闘ゲームをプレイする上で重要なのが相手との間合いをコントロールすることです。

例えば、投げ技メインのキャラクターであれば相手に出来るだけ近付いて戦いですし、
逆に飛び道具メインのキャラクターは出来るだけ相手から離れて戦いたいです。

相手との間合いを調節する方法としては、
基本動作である前後の歩きジャンプが考えられますが
一部のゲームではこれらに加えてステップ移動ランなど、
より素早く前後に移動する動作が用意されています。

このページでは、それら移動動作の中から
ラン動作を作成するコツについて説明したいと思います。



作成する内容の確認
スクリプトの作成を始める前に、
まずは今回作成する処理の内容を確認しておきます。

ラン動作
ラン、もしくはダッシュ。
ステップ移動が決まった距離を1回移動するのに対して
前方向の入力がある間、継続して移動するのが特徴。
前者は前後へ飛び跳ねるような移動で、後者は主に前方向へ走るような動作が多い。


ゲーム開始。
ランのコマンド「→ ・ →」を入力すると…

キャラがランによる前移動を開始します。
そのまま方向キーを前方向へ入力していると、ランの動作を継続します。


ここで前方向のキー入力を外すと…

キャラがラン動作を止めます。



スクリプトの作成
ここからは実際のスクリプト作成に入ります。
以下は今回の処理で使用するキャラグラフィックになります。

※上記画像はPNG画像となっております。
 ゲームに読み込む際はBMPに変換して使ってください。



ここでは「ラン」という名前でスクリプト行を新規作成しました。

番号 命令 設定内容
1 キャンセル不可
2 移動X = +6.00
3 ぶつかり・やられ・投げやられをONに
4 やられをONに
5 WAIT = 3
6 「前方面への入力」不成立時、26
〜 5〜6と同じ処理が並ぶため、省略 〜
23 WAIT = 3
24 「前方面への入力」不成立時、26
25 行の先頭へ戻る
26 キャンセル無条件、レベル0〜255
27 移動X = +1.60 重力X = -0.06
28 WAIT=40

※同じ処理の繰り返しが多いため、一部のスクリプト表記を省略しています。

ラン動作のキャンセル条件

移動関連の基本動作なので、前歩き・後歩きと同じように
技レベル=0、 キャンセル不可 にしておきます。


ラン動作の継続チェック
スクリプトの25ブロック目、赤色で示された部分に注目してください。
ここで スクリプト移動命令 をセット、行の先頭に戻るループを組んでいます。
( ランの終了条件については後で説明します )


ラン動作終了時の処理
行の後半、水色で示された部分では
ラン動作を終了した際の隙を表現しています。

後述するランの終了判定のためにも
こういった終了時動作は必ず用意しておきます。

MEMO

ラン直後に滑りながら攻撃
ここでは、慣性で少しだけ前に滑るという表現を行っています。
滑りながらの攻撃など自由度の高いランを表現したい場合は
キャラの後方足元に前進するぶつかり判定を発生させると良いです。

処理がわかりやすいよう当たり判定を表示しています。
キャラは砂煙エフェクトの位置から滑りながら攻撃を行っています。
相手がこちらを飛び越えやすいよう、
オブジェクトのぶつかり判定を足元部分に限定して出している点に
注目してください。

ラン動作の終了チェック
ラン動作終了の条件は 前方向へのキー入力が無いこと です。
そこで、条件分岐:基本分岐命令を使って
「基本分岐:前方面に入力されているか?」 の判定を行います。

スクリプト途中に並んでいる緑色のブロックに注目してください。
これらは全てランの終了判定となっています。

MEMO

基本分岐を小まめに並べる理由
基本分岐命令の仕様では、分岐が実際に成立するのは
命令のブロックを通った時 となっています。
※このルールは、コマンド入力分岐についても同様です

そのため、ラン動作を途中で終了するためには
小まめに終了判定を入れる必要があるのです。

 ここで画像1枚あたりの表示時間が長すぎると、分岐チェックの間隔も伸びてしまいます。
 実際に動かしてみて、どうしても気になる場合は

 1枚の画像を複数ブロックに分けて短めに表示すると良いです。

派生動作への分岐チェック
今回は説明を省略しましたが、ダッシュからのジャンプやダッシュ攻撃など
各種派生動作を付ける場合も小まめに条件分岐を入れることになります。
※ジャンプなら上方面への入力をチェック、といった感じです。



ラン動作のコマンド設定
スクリプトの作成が済んだら、次はラン動作のコマンド設定を行います。

「キャラクター」-「コマンド」へ移動してください。

ここでは上のようなコマンドを設定しました。
途中でニュートラル(方向キーを離す)を入れるのがポイントです。
また、2回目の前入力を 「前方面入力」 にしておくと技が出やすくなるのでお勧めです。

コマンド受付時間については、長すぎず短すぎず。
テストプレーしながら上手く調節してください。
( 暴発しない程度で出来るだけ入力しやすく、を目安にすると良い感じになるかと思います )



テストプレーで処理を確認
一通り処理が組み終わったら、
テストプレーを実行してランの動作を確認してください。

ランの動作〜終了をチェックします。

合わせて、ラン動作中のジャンプなども試しておくと良いです。



ページ前半でも述べた通り、格闘ゲームにおいて
間合いのコントロールは重要な要素となります。
ここで説明したラン動作は主に前方向への移動技ですが、
後方向への移動であるバックステップ(バックダッシュ?)など
様々な移動手段を試してみると良いかもしれません。

 移動技が有るかどうかでゲームの雰囲気も大きく変化します。
 実際に技をON/OFFして違いを確かめてみるのも良いでしょう。


以上、長くなりましたが
ダッシュ動作を作成する方法 についての説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば、
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。


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