001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
037
ラン動作の作成
格闘ゲームをプレイする上で重要なのが相手との間合いをコントロールすることです。
例えば、投げ技メインのキャラクターであれば相手に出来るだけ近付いて戦いですし、
逆に飛び道具メインのキャラクターは出来るだけ相手から離れて戦いたいです。
相手との間合いを調節する方法としては、
基本動作である前後の歩きやジャンプが考えられますが
一部のゲームではこれらに加えてステップ移動やランなど、
より素早く前後に移動する動作が用意されています。
このページでは、それら移動動作の中から
ラン動作を作成するコツについて説明したいと思います。
作成する内容の確認
スクリプトの作成を始める前に、
まずは今回作成する処理の内容を確認しておきます。
ラン動作
ラン、もしくはダッシュ。
ステップ移動が決まった距離を1回移動するのに対して
前方向の入力がある間、継続して移動するのが特徴。
前者は前後へ飛び跳ねるような移動で、後者は主に前方向へ走るような動作が多い。
ゲーム開始。
ランのコマンド「→ ・ →」を入力すると…
キャラがランによる前移動を開始します。
そのまま方向キーを前方向へ入力していると、ランの動作を継続します。
ここで前方向のキー入力を外すと…
キャラがラン動作を止めます。
スクリプトの作成
ここからは実際のスクリプト作成に入ります。
以下は今回の処理で使用するキャラグラフィックになります。
※上記画像はPNG画像となっております。
ゲームに読み込む際はBMPに変換して使ってください。
ここでは「ラン」という名前でスクリプト行を新規作成しました。
番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | キャンセル不可 | |
2 | 移動X = +6.00 | |
3 | ぶつかり・やられ・投げやられをONに | |
4 | やられをONに | |
5 | WAIT = 3 | |
6 | 「前方面への入力」不成立時、26へ | |
〜 5〜6と同じ処理が並ぶため、省略 〜 | ||
23 | WAIT = 3 | |
24 | 「前方面への入力」不成立時、26へ | |
25 | 行の先頭へ戻る | |
26 | キャンセル無条件、レベル0〜255 | |
27 | 移動X = +1.60 重力X = -0.06 | |
28 | WAIT=40 |
※同じ処理の繰り返しが多いため、一部のスクリプト表記を省略しています。
ラン動作のキャンセル条件
移動関連の基本動作なので、前歩き・後歩きと同じように
技レベル=0、 キャンセル不可 にしておきます。
ラン動作の継続チェック
スクリプトの25ブロック目、赤色で示された部分に注目してください。
ここで
スクリプト移動命令 をセット、行の先頭に戻るループを組んでいます。
( ランの終了条件については後で説明します )
ラン動作終了時の処理
行の後半、水色で示された部分では
ラン動作を終了した際の隙を表現しています。
後述するランの終了判定のためにも
こういった終了時動作は必ず用意しておきます。
MEMO
ラン直後に滑りながら攻撃
ここでは、慣性で少しだけ前に滑るという表現を行っています。
滑りながらの攻撃など自由度の高いランを表現したい場合は
キャラの後方足元に前進するぶつかり判定を発生させると良いです。
処理がわかりやすいよう当たり判定を表示しています。
キャラは砂煙エフェクトの位置から滑りながら攻撃を行っています。
相手がこちらを飛び越えやすいよう、
オブジェクトのぶつかり判定を足元部分に限定して出している点に
注目してください。
ラン動作の終了チェック
ラン動作終了の条件は
前方向へのキー入力が無いこと
です。
そこで、条件分岐:基本分岐命令を使って
「基本分岐:前方面に入力されているか?」
の判定を行います。
スクリプト途中に並んでいる緑色のブロックに注目してください。
これらは全てランの終了判定となっています。
MEMO
基本分岐を小まめに並べる理由
基本分岐命令の仕様では、分岐が実際に成立するのは
命令のブロックを通った時
となっています。
※このルールは、コマンド入力分岐についても同様です
そのため、ラン動作を途中で終了するためには
小まめに終了判定を入れる必要があるのです。
ここで画像1枚あたりの表示時間が長すぎると、分岐チェックの間隔も伸びてしまいます。
実際に動かしてみて、どうしても気になる場合は
1枚の画像を複数ブロックに分けて短めに表示すると良いです。
派生動作への分岐チェック
今回は説明を省略しましたが、ダッシュからのジャンプやダッシュ攻撃など
各種派生動作を付ける場合も小まめに条件分岐を入れることになります。
※ジャンプなら上方面への入力をチェック、といった感じです。
ラン動作のコマンド設定
スクリプトの作成が済んだら、次はラン動作のコマンド設定を行います。
「キャラクター」-「コマンド」へ移動してください。
ここでは上のようなコマンドを設定しました。
途中でニュートラル(方向キーを離す)を入れるのがポイントです。
また、2回目の前入力を
「前方面入力」 にしておくと技が出やすくなるのでお勧めです。
コマンド受付時間については、長すぎず短すぎず。
テストプレーしながら上手く調節してください。
( 暴発しない程度で出来るだけ入力しやすく、を目安にすると良い感じになるかと思います )
テストプレーで処理を確認
一通り処理が組み終わったら、
テストプレーを実行してランの動作を確認してください。
ランの動作〜終了をチェックします。
合わせて、ラン動作中のジャンプなども試しておくと良いです。
ページ前半でも述べた通り、格闘ゲームにおいて
間合いのコントロールは重要な要素となります。
ここで説明したラン動作は主に前方向への移動技ですが、
後方向への移動であるバックステップ(バックダッシュ?)など
様々な移動手段を試してみると良いかもしれません。
移動技が有るかどうかでゲームの雰囲気も大きく変化します。
実際に技をON/OFFして違いを確かめてみるのも良いでしょう。
以上、長くなりましたが
ダッシュ動作を作成する方法 についての説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば、
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。