001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
036
コンボ補正無しの固定ダメージを表現する
解説_コンボ補正無しの固定ダメージを表現する
2D格闘ツクールではコンボ補正のシステムを標準でサポートしています。
項目1つでコンボ補正の計算式を設定できるので便利ですが、中には
コンボ補正の影響を受けず固定ダメージを与える攻撃
が必要な場面もあるかと思います。
このページでは、そういった場面で役立つテクニックとして
コンボ補正無しの固定ダメージを表現する方法について説明したいと思います。
現状の確認
処理を作成する前に、まずは現状を確認しておきましょう。
以下は今回用意したテスト用の攻撃技です。
多段ヒットする回転攻撃を出してからの強力な一撃、というイメージです。
番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | キャンセル不可 | |
2 | やられ・ぶつかりをONに | |
3 | やられをONに | |
4 | 1枚目の画像、WAIT = 6 | |
5 | 2枚目の画像、WAIT = 8 | |
6 | 3枚目の画像、WAIT = 11 | |
7 | 移動 X=4.24 | |
8 | 4枚目の画像、WAIT = 6 | |
9 | やられ・ガードのリアクション設定 | |
10 | 攻撃力10、連続ヒットON | |
11 | 5枚目の画像、WAIT = 4 | |
12 〜 21 画像命令と移動命令を並べる | ||
22 | 13枚目の画像、WAIT = 4 | |
23 | 攻撃力0 | |
24 | 14枚目の画像、WAIT = 6 | |
25 | 15枚目の画像、WAIT = 8 | |
26 | 自分停止 60 相手停止 61 | |
27 | 16枚目の画像、WAIT = 8 | |
28 | 移動 X=1.83 | |
29 | 17枚目の画像、WAIT = 2 | |
30 | やられ・ガードのリアクション設定 | |
31 | 攻撃力100、連続ヒットON | |
32 | 18枚目の画像、WAIT = 10 | |
33 | 移動リセット | |
34 | 攻撃力リセット | |
35 | 19枚目の画像、WAIT = 10 | |
36 〜 43 画像命令と移動命令を並べる |
前半では複数回ヒットする攻撃判定を置くことでコンボ補正を発生させています。
ラスト部分の攻撃力は 100 なのですが、コンボ補正がかかるとこの値も変わってきます。
26ブロック目では、かなり長い停止を入れることでラスト一撃の動作を見やすくしています。
以下は今回の処理で使用するキャラグラフィックです。
※上記画像はPNG画像となっております。
ゲームに読み込む際はBMPに変換して使ってください。
テスト開始。
キャラのダメージ量がわかるよう、当り判定枠をONにしておきます。
技のコマンドを入力、自キャラが相手に攻撃をヒットさせます。
連続ヒットしていますが、コンボ補正によって攻撃1回あたりのダメージ量は減っています。
ラストの一撃、相手に与えるダメージ量に注目してください。
結果、ダメージは合計 123 となりました。
以上の結果から、コンボ補正がしっかり効いていることがわかりました。
スクリプトの作成
固定ダメージを作成する時に思い出して欲しいのが
2D格闘ツクールにおける投げ技のダメージです。
大抵の場合は投げ技ヒット時にゲージ変更命令で
相手のライフを一定量減らすことでダメージを表現しています。
今回作成する固定ダメージの処理も、基本的な部分は投げ技と同じ形式になります。
以下はそのスクリプトです。
キャラ本体
番号 | 命令 | 設定内容 |
26 | 自分停止 60 相手停止 61 | |
27 | 16枚目の画像、WAIT = 8 | |
28 | 移動 X=1.83 | |
29 | 17枚目の画像、WAIT = 2 | |
30 | 攻撃判定用OBJを発生 | |
31 | 18枚目の画像、WAIT = 10 | |
32 | 移動リセット | |
33 | 攻撃力リセット | |
34 | 19枚目の画像、WAIT = 10 | |
35 〜 43 画像命令と移動命令を並べる |
ラスト一撃の部分で、攻撃判定を別OBJとして発生させている点に注目してください。
キャラ本体のスクリプト内でヒット時の分岐をさせても良いのですが、
別行として分離させてしまった方が処理がすっきりするのでお勧めです。
( ゲーム的なイメージで考えると、手の先から射程の無い飛び道具を発生させているような感じです )
攻撃判定用OBJ
番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | 攻撃が当たったら、8へ | |
2 | やられ・ガードのリアクション設定 | |
3 | 攻撃判定、攻撃力は0 | |
4 | 透明画像、WAIT = 10 | |
5 | 攻撃力リセット | |
6 | 透明画像、WAIT = 2 | |
7 | ||
8 | 相手のライフを-100する | |
9 | ヒットの画像、WAIT = 10 | |
10 |
上で用意したメイン部分から呼び出される処理です。
攻撃がヒットすると、スクリプト後半にあるゲージ変更命令で相手ライフを -100 します。
処理の確認
スクリプトの準備が出来たら、テストプレーで動きを確認してみましょう。
ゲーム開始。
※ダメージ量を見たいので、今回も当り判定枠表示をONにしておきます。
連続攻撃がヒットしています。
ここでのコンボ補正は前回と同じです。
ラストの一撃、ダメージ量に注目してください。
きっちり 100 のダメージを相手に与えることが出来ました。
以上の結果から、予定通り処理が上手く動いていることが確認できました。
今回作成した処理ではほとんど投げ技の処理をベースにしています。
通常決まった処理使っているものをあえて別の処理に使ってみる。
こういった所から新しいテクニックが出来ることもあるので、
色々なパターンを試してみると良いでしょう。
以上、コンボ補正無しの固定ダメージを表現する方法 についての説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば、
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。