2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


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コンボ補正無しの固定ダメージを表現する

解説_コンボ補正無しの固定ダメージを表現する
2D格闘ツクールではコンボ補正のシステムを標準でサポートしています。

項目1つでコンボ補正の計算式を設定できるので便利ですが、中には
コンボ補正の影響を受けず固定ダメージを与える攻撃
が必要な場面もあるかと思います。

このページでは、そういった場面で役立つテクニックとして
コンボ補正無しの固定ダメージを表現する方法について説明したいと思います。



現状の確認
処理を作成する前に、まずは現状を確認しておきましょう。

以下は今回用意したテスト用の攻撃技です。

多段ヒットする回転攻撃を出してからの強力な一撃、というイメージです。


番号 命令 設定内容
1 キャンセル不可
2 やられ・ぶつかりをONに
3 やられをONに
4 1枚目の画像、WAIT = 6
5 2枚目の画像、WAIT = 8
6 3枚目の画像、WAIT = 11
7 移動 X=4.24
8 4枚目の画像、WAIT = 6
9 やられ・ガードのリアクション設定
10 攻撃力10、連続ヒットON
11 5枚目の画像、WAIT = 4
12 〜 21 画像命令と移動命令を並べる
22 13枚目の画像、WAIT = 4
23 攻撃力0
24 14枚目の画像、WAIT = 6
25 15枚目の画像、WAIT = 8
26 自分停止 60 相手停止 61
27 16枚目の画像、WAIT = 8
28 移動 X=1.83
29 17枚目の画像、WAIT = 2
30 やられ・ガードのリアクション設定
31 攻撃力100、連続ヒットON
32 18枚目の画像、WAIT = 10
33 移動リセット
34 攻撃力リセット
35 19枚目の画像、WAIT = 10
36 〜 43 画像命令と移動命令を並べる

前半では複数回ヒットする攻撃判定を置くことでコンボ補正を発生させています。
ラスト部分の攻撃力は 100 なのですが、コンボ補正がかかるとこの値も変わってきます。
26ブロック目では、かなり長い停止を入れることでラスト一撃の動作を見やすくしています。


以下は今回の処理で使用するキャラグラフィックです。

※上記画像はPNG画像となっております。
 ゲームに読み込む際はBMPに変換して使ってください。


テスト開始。

キャラのダメージ量がわかるよう、当り判定枠をONにしておきます。

技のコマンドを入力、自キャラが相手に攻撃をヒットさせます。

連続ヒットしていますが、コンボ補正によって攻撃1回あたりのダメージ量は減っています。

ラストの一撃、相手に与えるダメージ量に注目してください。

結果、ダメージは合計 123 となりました。
以上の結果から、コンボ補正がしっかり効いていることがわかりました。



スクリプトの作成
固定ダメージを作成する時に思い出して欲しいのが
2D格闘ツクールにおける投げ技のダメージです。
大抵の場合は投げ技ヒット時にゲージ変更命令
相手のライフを一定量減らすことでダメージを表現しています。

今回作成する固定ダメージの処理も、基本的な部分は投げ技と同じ形式になります。


以下はそのスクリプトです。
キャラ本体

番号 命令 設定内容
26 自分停止 60 相手停止 61
27 16枚目の画像、WAIT = 8
28 移動 X=1.83
29 17枚目の画像、WAIT = 2
30 攻撃判定用OBJを発生
31 18枚目の画像、WAIT = 10
32 移動リセット
33 攻撃力リセット
34 19枚目の画像、WAIT = 10
35 〜 43 画像命令と移動命令を並べる

ラスト一撃の部分で、攻撃判定を別OBJとして発生させている点に注目してください。

キャラ本体のスクリプト内でヒット時の分岐をさせても良いのですが、
別行として分離させてしまった方が処理がすっきりするのでお勧めです。
( ゲーム的なイメージで考えると、手の先から射程の無い飛び道具を発生させているような感じです )

攻撃判定用OBJ

番号 命令 設定内容
1 攻撃が当たったら、8へ
2 やられ・ガードのリアクション設定
3 攻撃判定、攻撃力は0
4 透明画像、WAIT = 10
5 攻撃力リセット
6 透明画像、WAIT = 2
7  
8 相手のライフを-100する
9 ヒットの画像、WAIT = 10
10  

上で用意したメイン部分から呼び出される処理です。
攻撃がヒットすると、スクリプト後半にあるゲージ変更命令で相手ライフを -100 します。



処理の確認
スクリプトの準備が出来たら、テストプレーで動きを確認してみましょう。

ゲーム開始。
※ダメージ量を見たいので、今回も当り判定枠表示をONにしておきます。

連続攻撃がヒットしています。
ここでのコンボ補正は前回と同じです。

ラストの一撃、ダメージ量に注目してください。

きっちり 100 のダメージを相手に与えることが出来ました。

以上の結果から、予定通り処理が上手く動いていることが確認できました。



今回作成した処理ではほとんど投げ技の処理をベースにしています。
通常決まった処理使っているものをあえて別の処理に使ってみる。
こういった所から新しいテクニックが出来ることもあるので、
色々なパターンを試してみると良いでしょう。


以上、コンボ補正無しの固定ダメージを表現する方法 についての説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば、
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。


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