001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
035
ゲージMAXの表示
2D格闘ツクールでは、画面内に必殺技ゲージを配置することが出来ます。
ここで1つ気になるのが、ゲージストック最大時の表示についてです。
例えば、ゲージストック3が最大値の場合以下のような表示になります。
ゲージストック3、ゲージ量0
パッと見た感じでは、ゲージが最大値になっているかどうかが分かりにくく
ゲーム画面としても少し寂しい感じがします。
出来れば、次のようにゲージが最大値であることがわかるような表示に変えたいところです。
このページでは、ゲージの最大表示を行う方法について解説したいと思います。
( なお、ここでは全キャラのゲージ最大量が同じであることを前提としています )
スクリプトの作成
ここではゲージストックの最大値を 3 として処理を組みます。
以下は、今回の処理で使用する画像になります。
※上記画像はPNG画像となっております。
ゲームに読み込む際はBMPに変換して使ってください。
上の画像を見て勘の良い人はすぐに気付くと思いますが、
処理の組み方は非常にシンプルです。
「ゲームシステム」-「基本イメージ」の
「スペシャルストック数字 3」行に上記画像をセットします。
ゲージストックの画像にゲージMAXの表示を引っ付けている、というのがポイントです。
そのままでは表示位置が合わないと思うので、
ゲージMAX表示の部分がゲージ枠の位置に重なるよう調節してください。
少しわかりにくいですが、
上記画像では1P側のゲージMAX表示が右方向に大きくずれています。
※調節する際は、1P側だけでなく2P側でも問題なく表示できるよう注意してください。
場合によってはゲージ関連のレイアウトを調節する必要もあるかもしれません。
反対側のゲージ表示を画面外にずらすことで、1P/2Pの区別による
場合分けをすることもなく両方で1つのグラフィックを使いまわすことが出来ます。
※このテクニックを使うには、ゲージストック数字とゲージ部分にある程度間が空いていることが条件となります。
ページ冒頭でも述べたとおり、せっかくゲージを最大値まで溜めても
それらしい表示が無いと寂しいものです。
( 特に、デフォルトではゲージ量が0となるのでなおさら )
ゲージMAX表示を置くことで、「いつでも超必殺技を出せる」という状態を
見た目にわかりやすく出来るのではないかと思います。
( 対戦ゲームは駆け引きの要素が大きいのでこういう細かい部分も地味に大切です )
以上、簡単ですが ゲージMAXの表示 についての説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば、
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。