2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


033

空ガードの作成

一部の格闘ゲームには空ガードという演出・ルールがあります。

空ガード (からがーど)

相手が攻撃動作をとった時、自キャラが攻撃の届かない位置にいても
方向キー後方面への入力があれば一応ガードのポーズをとる、というルールです。

2D格闘ツクールではこのルールを採用しておらず、
相手が攻撃しているかどうかに関係なく
後方向へ入力している場合、自キャラは「後歩き」の動作をとります。

このページでは、
空ガードのシステムを2D格闘ツクール上で表現する際に
役立つテクニックについて説明したいと思います。

なお、上では空ガードという名前で説明しましたが、
以降の文中では「その場ガード」という名前で説明します。



作成する内容の確認
まずは、今回作成する処理の内容を確認しておきます。

相手が出した飛び道具がこちらに飛んできます。

自分はガードしようとして後方向にレバー入力します。

本来なら格闘ツクールのルールで
自キャラは「後歩き」で後方に下がるところですが、

ここでは、その場に立ち止まってガードのポーズをとります。

飛び道具をガードし終えたら(または別の理由で消滅したら)

レバー後入力で通常の「後歩き」をするようになります。

ここでは説明を簡略化するために、
飛び道具を相手とした場合に限定してその場ガードを行う
というルールで処理を組みます。
 飛び道具以外の攻撃についても、ここで説明する処理を応用すれば
 十分に実現できる話なので安心してください。


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処理の組み方
その場ガードの処理を組む上で一番簡単な方法は、
変数を使って処理を分岐させることです。

敵キャラの動作を条件として
自キャラの動作を変化させる

といった処理には、ゲーム全体で参照できるシステム変数が向いています。

今回の話に例えると、
1.敵キャラが飛び道具を出していることを条件として
2.自キャラの後歩きをその場ガードに変える
という処理になります。

以下は今回の処理で使用する画像になります。
後歩き


弱ガード立ち

※上記画像はPNG画像となっています。
 ゲーム内に読み込む際はリンク先の画像をBMPに変換して使ってください。



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以下、具体的な処理の組み方について説明します。
なお、ここでは話を簡略化するため
自キャラと相手キャラの区別を省略しています。
(単純に、場に飛び道具があれば〜という判定になります)

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1.飛び道具の出現を変数で記録
まずは、1.の処理です。
「飛び道具OBJ」

番号 命令 設定内容
1 システム変数G=1代入
2 攻撃が当たったら、「飛び道具_消滅」へ
3 防御されたら、「飛び道具_消滅」へ
4 相殺したら、「飛び道具_消滅」へ
5 飛び道具の効果音
6 色加算モード
7 前方向に移動
8 飛び道具の画像
9  
10 前方向に移動
11 リアクション設定
12 攻撃判定
13 データX座標が100以下なら、19へ
14 データX座標が1200以上なら、19へ
15  
16 13へ
17  
18 システム変数G=0代入
19 飛び道具の画像を一瞬だけ表示する
20  

相手キャラの「飛び道具OBJ」発生時、システム変数Gに値1を入れます。
(変数の番号は自分の環境に合わせて読み替えてください)

 システム変数Gの用途
 場に飛び道具があれば、値1。なければ、値は0。

また、2〜4ブロック目と13〜14ブロック目では各種条件分岐を置いて
「飛び道具_消滅」へ飛ぶようにしています。

 敵に当たったとき、ガードされた時、その他
 画面外に移動した時など…漏れが無いよう気をつけて設定してください。



MEMO

「飛び道具OBJ」の画面外消滅

飛び道具の消滅は変数で管理しています。
飛び道具が画面外へ移動した場合もこの変数管理は必要で、
上の例では、飛び道具のX座標をチェックしながら
飛び道具の消滅を判定しています。

 処理内容としては、
 飛び道具のX座標がステージ端に来たところで飛び道具の表示を消しています。
 なお、ステージごとに横幅が違っている場合は、判定を工夫する必要があります。



「飛び道具_消滅」

番号 命令 設定内容
1 システム変数G=0代入
2 色変更をリセット
3 飛び道具爆発の画像
4  

飛び道具の消滅時、システム変数Gに値0を入れます。

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2.自キャラの後歩きをその場ガードに変える
次に、2.の処理です。

自キャラの「後歩き」スクリプト先頭に変数分岐を追加。
システム変数Gが1なら、「その場ガード」へ移動します。

 後歩きモーションの各画像手前に分岐を置いておくと、
 飛び道具が発生した瞬間その場ガードに変わるのでお勧めです。
 上記スクリプトに並んでいる「V」命令は全てこの分岐処理となっています。


「その場ガード」

番号 命令 設定内容
1 キャンセル不可
2 防御枠
3 ガードの画像
4  

「その場ガード」では、移動処理を付けずに
ガードポーズの画像と当たり判定を置きます。
キャンセル条件は不可に、技レベルは にしておいてください。

ここで「その場ガード」に置く画像のWAITを小さくしておくと、
ガードを途中でやめるかどうかを細かくコントロールできます。
例えば、ガード直前になってキャラの動作を
ジャンプやしゃがみに変えたい…という場合に有効です。
 上の方で用意したガードポーズのグラフィック素材は
 複数の画像となっていましたが、その場ガードで使う場合は
 1枚のみにしておいた方が見た目に良い動きになります。



その場ガードの仕組みを組むと、キャラ間の距離が開きにくくなります。
このあたりは飛び道具や後タメ入力のコマンドなど、
色々な部分に影響してくるので上手く調節するようにしてください。

長くなりましたが、
以上で空ガードの作成についての説明を終えます。
今回説明した内容について何か気になる点・疑問点などあれば、
掲示板 にて質問を受け付けておりますので気軽にお尋ねください。



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