2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


028

ステータス表示の意味

2D格闘ツクールでテストプレーする際に役立つ機能として
ゲームのステータス表示があります。


画面上部に並んでいる項目群に注目してください。
一見何が書いてあるのかわかり辛いですが、この読み方を知っていると
ゲームをデバッグする際にスクリプトの動きを把握しやすいです。

今回はステータス表示、およびメッセージ表示の意味と読み方
について説明したいと思います。



ステータス画面の表示ON/OFF

まずは、ステータス表示をONにします。

テストプレー開始時のウィンドウです。

ここでウィンドウ下部にあるオプションにチェックを入れれば
当たり判定枠ステータス・FPS を表示ONにすることが出来ます。
※なお、ステータス・FPSをONにしてスタートすると
 ゲームが終了してしまうこともあるので注意してください。


また、ゲーム開始後のテストプレー画面で
"F1"を押すと当たり判定枠が、
"F3"を押すとFPS・ステータス表示がそれぞれON/OFFできます。




ステータス画面の表示内容


各種項目の意味について、対応箇所の画像を交えて説明します。

ステータス表示は上下に2つ表示されますが、
上から順に1P・2Pの情報を表しています。
( このルールは画面内の登場キャラが3体以上になった場合も同様です )

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1.
左端、「45」の部分は現在実行中のスクリプト行番号
中央、「208」の部分は現在実行中のブロック番号
( スクリプト1行目から数えた番号 )
表示されるのは、画像呼出命令のブロック番号のみとなっているようです。

例では…
現在、行45・通算208番目のブロックを実行中であることを意味しています。

スクリプト一覧での実行箇所を調べる際は、画面下部の表示を参考にすると良いです。

※a:45 = 行45、 右端の199 + s:8 + 1 = 通算208番目のブロック、と理解してください。
対応する箇所を調べてみると…

テストプレー画面でのキャラ表示と、スクリプト一覧でのキャラ表示が一致しています。

右端、「:0」の部分についてですが、
これは恐らく キャラの「キャンセル」に関する状態を表しています。

 
 通常の攻撃動作その他通常動作だと、0 のまま。

 
 攻撃枠オプションの「キャンセル」をONにした攻撃動作だと、1
    ↓
  


 
 さらに、その攻撃が当たったら(ヒット/ガード問わず)2
 攻撃がヒットしてキャラが動作キャンセルできる状態である
 という意味になります。

ここをチェックしておけば、
キャラのキャンセルに関する状態を把握することが出来ます。
( 特に、技発動前後におけるキャンセル条件をテストする際に役立つのではないかと思います)


------------------------------------------------------------

2.
「S」は"Special"の略。
現在のスペシャルゲージストック を表しています。

例では、現在1P側のゲージストックが 1 であることを意味しています。

画面上のストック表示と一致していることが確認できます。


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3.
「W」は"Win"の略。
この対戦における勝利数を表しています。

「L」は"Lose"の略。
「W」とは逆に、この対戦における敗北数を表している?
※今のところ、この項目についてはどういうカウントを行っているのか不明です

 ちなみに、「ダブルKO」時は両者の「W」が+1されるようです。
 「L」の方は変化なしです。


例では、現在1P側のラウンド取得が 0勝 であることを意味しています。

ここで 1勝 だった場合は、次のような表示になります。

ラウンド勝利マークの表示と比較してください。


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4.
「WP」は"Win Point"の略。
ストーリーモードでの勝利ポイント ( 100で勝利確定 ) を表しています。

恐らく、1VS1固定の対戦モードではずっと0のままです。

例では、対戦モードでのテストプレーなので
勝利ポイントの表示も 0 のままとなっています。


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5.
「OBJ」は現在のOBJ使用状況を表しています。
OBJ発生時、右側の一覧にその管理番号( 0〜9 )が表示されます。

「OBJ発生命令」にて管理番号を指定していた場合、その番号が使用されます。
例えば、以下のような設定でOBJを発生させた場合…


実行画面でのステータス表示は次のようになります。

管理番号3 でOBJを発生させたので、
OBJ管理番号一覧でも 3番 が使用状態になっている点に注目してください。



ステータスメッセージの表示内容について

現在のところ確認できたステータスメッセージについて説明します。

※上記画像は、テストプレー(対戦)開始時に表示されるメッセージを1つにまとめたものです。

------------------------------------------------------------
1. ゲーム本体( システム)のファイル読込対象を表示しています。

例では、 test.kgt というファイルが読み込まれています。

------------------------------------------------------------
2. 現在表示しているステージのファイル名を表示しています。

例では、 水面.stage というファイルが読み込まれています。

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3. 1P側に読み込まれているキャラクターのファイル名を表示します。

例では、 p2.player というファイルが読み込まれています。

------------------------------------------------------------
4. 2P側に読み込まれているキャラクターのファイル名を表示します。

1P側同様、 p2.player というファイルが読み込まれています。
※以降、画面内のキャラ数に合わせてキャラのファイル名が並びます。

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5. 「ラウンド開始時アニメ」のwait値(表示時間)を表示します。

「ゲームシステム」 - 「基本イメージ」タブ、
「ラウンド開始時アニメ」の表示時間で設定した値が表示されます。
ここでは、表示時間0 に設定しているので画面上の表示も wait:0 となっています。

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6. 「ラウンド1」のwait値を表示します。

「ゲームシステム」 - 「基本イメージ」タブ、
「ラウンド1の表示時間で設定した値が表示されます。
ここでは、表示時間500 に設定しているので画面上の表示も wait:500 となっています。
※ここは、現在のラウンド数によって表示する内容が変わります( ラウンド2なら、ラウンド2の表示時間が出ます )

------------------------------------------------------------
7. 「ファイト」のwait値を表示します。

「ゲームシステム」 - 「基本イメージ」タブ、
「ファイトの表示時間で設定した値が表示されます。
ここでは、表示時間50 に設定しているので画面上の表示も wait:50 となっています。



「FPS」表示について


画面下部には、ゲームの画面表示に関するステータス(FPS)が表示されます。

------------------------------------------------------------
FPS:
Frames Per Secondの略。
1秒間に画面が表示更新される回数をカウントしたものです。
この値が大きいほどゲームは滑らかに動きます。
例では FPS: 47 となっているので
1秒間に47回画面が表示更新されている、ということになります。

ちなみに、上の例ではゲームを全画面表示にしていますが
PC環境によってはウィンドウ表示にした方がFPSの値は大きかったりします。

FPSの値を見ると、200 となっています。
ただし、実際にこれだけのスピードで表示更新を行えているかは不明です。

MEMO

画面比とFPS
ハード的なことはよくわかりませんが
ディスプレイが横長の場合、ウィンドウモードと全画面モードで
画面サイズ変換の負担が異なるのかもしれません。

上の画像はウィンドウモードでの最大表示です。
画面がかなり横長に引き伸ばされていますが、FPSの値は高いです。

スクリーンショットを撮るとわかりますが、解像度はウィンドウサイズと同じ。
単純にゲーム画面を引き伸ばしていることがわかります。

一方、全画面モードでスクリーンショットを撮った場合の解像度は640×480
内部的にはゲーム本来の画面サイズを維持しながら
横長の画面に変換表示していることがわかります。
( 前者に比べて、こちらの方がPCの負担も大きそうな気がします )

------------------------------------------------------------
SKipFRAME:
1秒間の表示更新の中で表示し切れなかった枚数、
いわゆるフレーム落ちの数を表しています。

この値が 0〜1 であれば問題ありませんが
極端に大きい場合は、短いwaitを設定したグラフィックの表示が
飛ばされてしまうので注意してください。

------------------------------------------------------------
OBJECT:
現在、画面内に表示しているオブジェクトの数を表しています。
正確なことはわかりませんが、ここで言うオブジェクトとは
キャラやエフェクト、システム画像などを含めた数…
「現在画面上で動いているスクリプトの数」として考えると良いでしょう。

MEMO

オブジェクト数の把握
ゲーム中にOBJECT:の値がどんどん大きくなっている場合、どこかで
表示時間の長いオブジェクトを無限に発生させている可能性があります。

恐らく、一定の数以上になるとオブジェクトは自動消滅すると思いますが
そのまま放っておくと処理が重くなってくるので、
ループ処理などを行っている部分を中心に
OBJ呼出の仕方に問題がないかチェックスしてください。


「投げやられに攻撃」メッセージについて

キャラクターには各種防御枠( やられ判定 )を設定します。
このメッセージでは
ゲーム実行時、どのタイプの防御枠に攻撃がヒットしたかを確認することができます。


上のキャラクターを見てください。
右上に伸びる薄い青色エリアは 「やられ」 のみをセットした防御枠です。
一方、左下に見える緑色エリアは
「やられ」 「投げやられ」 「ぶつかり」 など、全ての属性をセットした防御枠になります。

双方の防御枠について、攻撃をヒットさせた際の反応を確認していきます。


キャラの攻撃が防御枠:通常やられにヒットした時、 特にメッセージは表示されません。
※少しわかりにくいですが、キャラの前部分(通常やられのみ設定)にかするようにして攻撃を当てています。


キャラの攻撃が防御枠:投げやられにヒットした時、
「投げやられに攻撃」メッセージが表示されます。
※今度はキャラの後部分( 投げやられを含めて設定した防御枠 )にしっかり重なるように攻撃を当てています。

このメッセージをチェックしておくと、
投げ技のつかみ判定 が成功しているかどうかを把握することが出来ます。

 例えば…
 「投げやられに攻撃」メッセージが出ている
   ↓
 「投げのつかみ」判定は成功しているはず
   ↓
 「投げ技」が成立するはず

これによって、投げ技がうまく動かない場合の問題点を見つけやすくなります。
( 「つかみ」動作がミスっているのか、「投げ」動作が上手く動いていないのか、など )



以上、一連のFPS・ステータス表示について説明しました。
最初にも述べましたが、各項目の意味を理解しておけば
テストプレーで動作を確認する際に役立つと思います。

なお、項目説明で抜けている部分を見つけた場合は
掲示板 などで知らせて頂けると大変助かります。

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