2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


025

1P/2Pの判別

2D格闘ツクール関連のテクニックは色々ありますが、
それらの中には1P/2Pの判別が必要なものも多いです。

そこで今回は、
色々と便利な1P/2Pの判別テクニックについて説明していきたいと思います。



作成する内容の確認

まずは、今回作成する処理の内容について確認しておきます。

ゲーム実行画面です。

1P、2Pとも同じキャラを使用していますが
足元を見ると、影の代わりに1P・2Pの表示があります。



考え方

1P/2P判別の考え方についても説明しておきます。
以下の画像を見てください。

赤色の枠で囲んであるのが、
キャラのスクリプトによって表示されている部分になります。
画面左上、右上を見るとキャラの
顔グラフィック( ステージフェイス )が表示されています。

キャラ自体は画面内を動き回りますが、
これらステージフェイスは常に同じ位置にあります。
( レイアウト設定にもよりますが「左上に1P、右上に2P」 というのが一般的 )

この性質を利用して1P/2Pを判別するのですが、
2D格闘ツクールの変数には丁度
キャラ・OBJのX座標を取得する機能があるので、これを利用します。

2D格闘ツクールのゲーム実行画面は 幅が640なので、
「ステージフェイスのX座標が250より大きいかどうか?」
あたりを基準にすると良いでしょう。

 先に「ゲームシステム」−「基本イメージ」でステージフェイスの
 レイアウト設定を済ませておいてください。


MEMO

「変数使用」によるデータ取得

変数による分岐命令で「変数使用」をONにすると
様々な変数値を参照することが出来ます。

中には、X座標やY座標などデータ的なものもあるので
うまく活用すると表現の幅が大きく広がるでしょう。




スクリプト作成

上で説明した処理を実際に組んでいきます。
「キャラクター」−「技」 に移動してください。

スクリプト解説
以下、ステージフェイス 行での大まかな処理の流れです。
なお今回はキャラ変数Fに1P/2Pの判別結果を記録します。

ステージフェイス用の画像が手元に無い場合は、以下の画像を使ってください。

※ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。


番号 命令 設定内容
1 タスク変数AでX座標取得、250より大きいなら 4
2 キャラ変数Fに0を代入( キャラ = 1P )
3 5
4 キャラ変数Fに1を代入( キャラ = 2P )
5 ステージフェイス画像 WAIT = 0の場合、6 が不要
6 5

1 で取得したX座標を基準にして、処理を分岐しています。
X座標が小さい( 1P )の場合は 2 で変数に0を代入
X座標が大きい( 2P )の場合は 4 で変数に1を代入が
24 での変数記録が済んだら、
5 以降は通常通りステージフェイス表示の処理になります。

ここで注意するのが、判別結果が記録されるタイミングです。
ゲーム開始時から1P/2Pの区別を利用したい場合は、
判別結果が記録するまで待つ必要があります。
( 具体的には、処理の手前にWAIT=1以上の画像をセットすればOKです。 )

以上で1P/2P判別の仕組みは完成ですが
今回は、これに加えて処理確認のスクリプトを組みたいと思います。

以下は今回使用するグラフィックになります。
1P/2P表示

上が1P用、下が2P用となっています。

透明画像

※ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。

「影」のスクリプトに移動したら、以下の処理を組んでください。

番号 命令 設定内容
1 透明画像 WAIT=3 
2 キャラ変数F = 1なら、5 へ
3 「1P」の画像 WAIT=5 「キャラの向きを無視」 中心軸( 4, 40 )
4 3
5 「2P」の画像 WAIT=5 「キャラの向きを無視」 中心軸( 0, 40 )
6 5

1ブロック目で1P/2P判別の取得を待つための
ウェイトを入れている点に注意してください。
( 最低でもWAIT=1以上待つ必要があります )

続く2ブロック目では
キャラ変数Fを見て1P/2Pでの処理分岐を行っており、
この後の「1P」「2P」表示へとつなげています。



テストプレーで処理確認

設定が済んだら、テストプレーで処理を確認します。

ゲーム開始。

キャラの足元を見ると、影の代わりに「1P」「2P」の表示があります。

表示が正しいことを確認するため、少しダメージを与えてみます。

格闘ツクールのメニュー表示をONにして
ライフを見比べてみると、画面上の1P/2P判別が正しいことがわかります。



以上、1P/2Pの判別について説明しました。
先述した通りこのテクニックは幅広い応用パターンがあるのでつ
色々試してみると良いかと思います。

なお、今回の説明内容について質問がある場合は
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。


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