2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


021

ヒット硬直のコントロール

格闘ゲームの方向性を決める大きな要素として、 ヒット硬直の長さがあります。
今回は、このヒット硬直を細かくコントロールする方法
について説明していきたいと思います。

なお、今回は以下のような流れで説明を進めていきます。

1. システムによる硬直時間指定
2. システムで硬直指定した場合の弱点
3. 独自の硬直時間指定
4. OBJ利用による効率化/使いまわし
5. テストプレーで処理確認




システムでの硬直時間指定

2D格闘ツクールには、ゲーム全体での各種硬直時間を
一括設定する項目があります。

「ゲームシステム」-「基本」タブを表示してください。

画面左上には「硬直時間」に関する設定グループがあります。

 今回はヒット硬直時間について説明しますが
 同じことはガードや相殺の硬直についても言えるので、うまく活用してください。



現在「ヒット」の硬直時間は30となっていますが、
ここではテスト用に少し長めの値100に変えてみます。



テストプレーで硬直時間を確認

システムで設定した硬直時間が
キャラの動作にどう関わってくるかを確認します。

なお、キャラの動作確認には以下のスクリプトを使用します。
ヒット弱立ち

番号 命令 設定内容
1 やられ・ぶつかりをONに
2 1枚目の画像 ( WAIT = 2 )
3 ヒットバック用に後移動
4 2枚目の画像 ( WAIT = 2 )
5 3枚目の画像 ( WAIT = 9 )
6 4枚目の画像 ( WAIT = 5 )
7 移動力をリセット
8 5枚目の画像 ( WAIT = 4 )
9 6枚目の画像 ( WAIT = 3 )
10 7枚目の画像 ( WAIT = 2 )


あまり特別なことはせず、
淡々とキャラのやられ動作を表示しています。

また、キャラクターのグラフィックには以下の画像を使っています。
( 実際のスクリプトでは2〜8番の画像のみ使用しています )

※ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。

今回は説明用に若干コマ数が多めですが、左上から数えて
4枚目の画像がやられ動作のキーフレームとなっている点に注意してください。
( ちなみに、やられのキーフレームに入るまでのコマ数は出来るだけ少ない方が良い動きになります )

アニメプレビューすると、だいたい次のような動きになるかと思います。

この時点では、ヒットストップによる硬直処理は入っておらず
指定通りの速さでアニメーションを表示しています。

確認が済んだら、実際にテストプレーを開始しましょう。
今回は、自キャラを操作して相手に攻撃を加えることでやられ動作のヒット硬直を見ます。

自キャラの攻撃がヒットしました。

相手はやられ動作開始直後、1枚目の画像を表示しながら100フレーム間停止。
この間は攻撃側もキャラを動かすことができません。

100フレーム後に残りのやられ動作を実行します。


テスト結果から、やられ動作とシステムによるヒット硬直の関係をまとめると
以下のようになります。


システムによるヒット硬直はゲーム全般に影響するため、
この値をいじるだけで、ゲームの雰囲気を大きく変えることができます。

 硬直を長めにして、攻撃の重さを見せるゲーム
 反対に短めにして、スピーディーなコンボゲーム寄り、など


ただし、手軽に調整できるという利点の代償として
動作ごとに異なる細かい硬直時間設定は難しいという弱点もあります。

ここから先では、
システムによるヒット硬直設定の弱点について見ていきたいと思います。



システムによるヒット硬直の弱点

1. やられ動作とのタイミング合わせ
1番最初に挙げられる弱点が、
キャラのやられ動作とのタイミング合わせだと思います。

前述した通り、
システムによるヒット硬直が入るのは攻撃がヒットした直後です。
この時、キャラのアニメーションは1枚目の画像を表示していますが、

実際に動きを止めたいのは、
キャラが痛そうな表情をしている3枚目の画像だったりします。


もちろん、アニメーションの1番手前に
やられのキーフレームである上の画像を持ってくるのもアリです。
ただ、「キャラがのけぞる」という動作をしっかり見せたい場合は
何か別の方法をとる必要があるでしょう。

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2. 多段ヒット時の硬直時間
連続ヒットする攻撃を組む場合、
システムによるヒット硬直の値が邪魔になってきます。

例えば、相手に連続3ヒットする攻撃の場合…
自キャラが3ヒットする攻撃を相手に当てています。

ヒット文字が表示され、連続ヒット成立です。
ただ、ヒット後の硬直時間が長いです。
また…
硬直後のやられ動作が再開してすぐに次の攻撃が連続して入るため、
全体的に見てやられ動作の1枚目が長く表示される感じになります。
※やられ動作に十分アニメ枚数を用意していても、本来よりも少なく見えてしまいます。

システムによるヒット硬直に対して独自に硬直時間を足すことはできますが、
硬直時間を減らす処理は組めません。

通常のヒット動作を基準としてヒット硬直の長さを決めていた場合は
それよりも短い連続ヒットを表現することができない。

このことを念頭において、システムによる硬直時間は
硬直の最低ラインを基準として考えておいた方が良いでしょう。
( 例えば、硬直短めの連続ヒットの硬直時間を基準にする…など )



システムによるヒット硬直を使わない
ヒット硬直は、スクリプト側で設定することもできます。
この方法を使う場合、、システムによる手軽なヒット硬直の調整は出来なくなりますが
その分硬直時間やタイミングの異なる動作を自由に組むことが出来ます。

スクリプト解説

上記例では、
キャラが痛そうな表情をする3枚目の画像の直後に
プレーヤー:ストップ命令を入れています。

また、システムのヒット硬直はに設定しておきます。


こうすることで、
キャラがのけぞる動きを見せつつ好みのタイミングでキャラが硬直するようになります。
また、プレーヤー:ストップ命令は自分と相手それぞれの硬直時間を
個別に指定できるため、ヒット硬直設定の自由度も高いです。




OBJによるヒット硬直

上で説明した方法の場合、
ヒットストップの異なる動作ごとに別々のスクリプトを組むことになるため
作業手間やスクリプト量から考えて無駄が多いです。

現在、スクリプトには似たような内容の行が並んでいます。
( 例では、プレーヤー:ストップの長さが違うだけの3行が並んでいます )

ここで注目してほしいのが、
ヒット時のOBJ発生についてです。

「キャラクター」-「リアクション」タブを開いてください。

一覧の右端に「ヒット時に出すOBJ」という項目があります。

これはヒットが成立した際に表示するOBJを割り当てるというもので、
同じキャラ動作を使いまわしつつヒットOBJのみ別のものを使う
といった設定が可能になります。

これをうまく利用すれば、
キャラのヒット硬直を発生OBJの違いによって
変化させることができるようになります。

イメージとしては、以下のような感じでしょうか。

特に、キャラのやられ動作( グラフィック )を使いまわしたい場合に有効だと思います。

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スクリプト解説
実際に、同じやられ動作をもとにして 2種類のリアクションを作成してみます。

現在、以下のようなやられ動作が用意されています。

※上の方で出したスクリプト例と同じものです。

これをベースとして、以下のリアクションを作成します。
A. 通常の弱ヒット
B. 硬直の短い連続ヒット


なお、今回はヒットOBJ用グラフィックとして
以下の画像を使用します。

※ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。

いわゆるヒットエフェクトです。
上側の青い4枚がA用、残りの4枚がB用のグラフィックになります。

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A. 通常の弱ヒット
以下のように組んでください。

番号 命令 設定内容
1 1枚目の画像 ( WAIT = 4 )
2 2枚目の画像 ( WAIT = 9 )
3 自分 = 60、相手 = 10
4 3枚目の画像 ( WAIT = 6 )
5 4枚目の画像 ( WAIT = 6 )


キャラのやられ動作がキーフレームに来るあたりで、
プレーヤー:ストップ命令が発動するよう
うまくタイミングを合わせている点に注目してください。
なお、今回はBとの比較用に長めのストップをかけています。

 
 キャラ側で13フレーム経過した部分でやられのキーフレームが来るため、
 OBJ側でも、13フレーム経過した部分にプレーヤー:ストップ命令を置いています。


MEMO

アニメーションを崩すことなくタイミング合わせ
上記例では1枚目、2枚目の画像を表示した後で
プレーヤー:ストップ命令を置いています。
ここで、アニメーションのWAIT値を崩すことなく
ストップのタイミングをずらしたい場合は
画像表示を前半後半に分けて
間にストップ命令を挟むようにすると良いでしょう。
※同じ画像を2回連続で表示する感じになります。

 例えば、上記例でストップのタイミングを3フレーム前に移動させたい場合は
 2枚目の画像について… 前半6WAIT、後半3WAITの画像呼出命令に分割、
 その間にストップ命令を置くようにします。


------------------------------------------------------------
B. 硬直の短い連続ヒット
以下のように組みます。


内容的にはAとほとんど同じ、
プレーヤー:ストップ命令の長さが異なるという点に注意です。

設定としては以下のような感じになります。
 自分停止時間: 20
 相手停止時間:  1


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リアクションへのOBJ割り当て
スクリプトの設定が済んだら「キャラクター」-「リアクション」タブに移動、
以下のように設定してください。


A. 通常の弱ヒット については、「ヒット弱 立ち」の行を参考にしてください。
B. 硬直の短い連続ヒット については、「連続ヒット立ち」の行を参考にしてください。

2つとも、キャラの動作割り当ては同じ「ヒット弱立ち」
ヒット時に出すOBJのみ異なっている、という点がポイントです。

各種割り当てが済んだら、準備完了です。



テストプレーで処理を確認

ここまでで説明した内容を実際にテストプレーで確認してみます。

上で述べた2種類のリアクション、
A. 通常の弱ヒット
B. 硬直の短い連続ヒット

について確認してみます。

------------------------------------------------------------
A. 通常の弱ヒット

テストプレー開始。

自キャラの攻撃が相手にヒット、
相手側はのけぞり動作を行ってから少し長めのヒット硬直に入ります。

この時、相手キャラの実行スクリプト欄を見ると
「ヒット弱立ち」が動いていることが確認できます。



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B. 硬直の短い連続ヒット

続いて、硬直の短い連続ヒットを相手にヒットさせてみます。

連続ヒットが発生し、ヒット数字が表示されています。
攻撃ヒット時の硬直は非常に短いです。

また、ここでも相手キャラの実行スクリプトは「ヒット弱立ち」であることが確認できます。


以上のことから、システムのヒット硬直によらない
独自の硬直時間設定がうまく動作していることが確認できました。



最初にも述べた通り、硬直時間の長さは
ゲームの雰囲気を決める非常に大切な要素です。
特に、弱ヒット〜強ヒットでダメージの重さ・違いを
細かく表現したい場合は今回のテクニックが役立つかと思います。

 例えば…
 パワータイプキャラの重い一撃、スピードタイプの軽い連打など


長くなりましたが、
以上でヒット硬直のコントロールに関する説明を終えます。
なお、今回の説明内容について質問がある場合は
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。

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