2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


016

変数の一覧を記録


2D格闘ツクールでは、様々な変数を使うことが出来ます。

うまく使えば、自由なスクリプト表現が可能になります。
ただ…
気をつけて使わないと、変数の使用状況が把握できなくなります。
( 格闘ツクール自体には変数の一覧を管理する機能はありません )

今回は、
2D格闘ツクールにおける変数の使用状況を把握するのに役立つ
記録方法について説明します。




変数の種類
2D格闘ツクールでは、以下3種類の変数が使用できます。
※ここでは、各変数に関する詳しい説明は省略します
変数種別 使用可能な数 備考
システム変数 A〜Pまで合計16個 ゲーム全体で使える変数
キャラ変数 A〜Pまで合計16個 キャラクターごとに使える変数
タスク変数 スクリプト1行ごとにA〜Pまで合計16個 スクリプト行ごとに使える一時的な変数

多いと見るか少ないと見るかは人それぞれですが、
これだけの数の使用用途を全て把握するのは難しいでしょう。
( 時間が経って忘れる可能性もあります )




変数の記録用Excelファイル
変数の使用状況を管理するために用意したExcelファイルです。
システム変数とキャラ変数の使用状況を記録します。

ダウンロードはこちらからどうぞ。

使い方としては以下のような感じです。


キャラ変数については、
行を挿入することでキャラ別の使い道を記録することもできます。
( キャラごとに異なる用途を設定する場合に便利です )

使い道項目には、処理の用途や
設定値の具体的な意味などを記述しておくとわかりやすいでしょう。




今回は説明しませんでしたが、
スクリプト内にコメント行を用意して、
そこで変数の用途をメモしておくのも有りでしょう。
※ここで言うコメント行とは、スクリプト名のみが設定された空行のことです

大切なことは、「どのように記録するか」ではなく「記録を行うかどうか」です。
変数の管理は、ゲーム製作上で必ず役に立ちます。
メモ程度でも構わないので、面倒がらずに記録するようにしてください。

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