001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
013
必殺技コマンドの設定
格闘ゲームではキャラを操作する方法として
様々なコマンド入力が用意されています。
今回は、
それら特殊なコマンドを設定する際のコツについて説明していきましょう。
格闘ツクールでは、
コマンド入力の内容 と、 コマンド入力受付時間 を設定することで
コマンド設定を作成します。( 詳しくはこちらを参照 )
コマンド入力の難易度
上記2つの設定を調整することでコマンド入力の難易度が決まります。
※少しわかりにくいですが、以下はコマンドの難易度を決める要素を示した表になります
コマンド入力の内容を簡単にしたり、
コマンド入力受付時間を長めに取ると、入力の難易度は下がる
このことを念頭において調整していくと、
プレーヤーに丁度良いコマンド設定が実現できます。
コマンド入力の受付時間設定のコツ
最初に大き目の受付時間を設定してから、
技の暴発が気にならない程度に時間を短くしていく と良いです。
逆に、
小さめの値からスタートして技の入力に成功するまで
受付時間を長くしていく… という方法だと
技がギリギリ入力できる程度の短い受付時間になりがちです。
また、コマンド入力をテストする際は
( 当たり前の話ですが )
必ずプレーヤー操作で実行するようにしてください。
CPUの必殺技実行はコマンド入力とは関係なく
行動選択( CPUアルゴリズム )を基準として実行されるので
コマンド入力を設定する目安にはなりません。
コマンド受付時間と技動作時間の関係
最初に設定する受付時間値としては、
技の動作時間×2より小さい程度の入力時間がおすすめです。
ちなみに…
入力受付時間が動作時間の2倍以上になると、
1回のコマンド入力で2回技を行うようになります。
各コマンドごとの設定のコツ
今回は、格闘ゲームでよく使用される操作の例として
以下6種類のコマンドを用意しました。
コマンド内容 | コマンド種別 | |
1 | A | ボタン押し単発 |
2 | A連打 | ボタン連打 |
3 | ↓→+A | 方向入力+ボタン |
4 | ↓タメ↑+A | タメ技 |
5 | 一回転+A | レバー回転 |
6 | A+B+C | ボタン同時押し |
なお、ここでは説明の便宜上
「Aボタン = 弱パンチ」 と仮定して話を進めていきます。
また、コマンド入力は基本的に
自キャラが右を向いている時の操作を基準としています。
MEMO
コマンドのテンキー表記
格闘ゲームのコマンド表記方法として、
以下のようなものがあります。
236A
これは、テンキーの並びを方向キー( レバー )入力
に見立てて表記したものになります。
例えば、上記例「236」の部分は を意味しています。
この表記方法は
キャラのコマンド一覧をテキストファイルで
載せる場合には便利です。
ただ、知らない人にはとっては意味不明なので
できれば矢印画像などを使って
説明した方がわかりやすいかと思います。
1. 「A」コマンド
「ボタン1つを押す」 という最も基本的なコマンドです。
( 格闘ツクールでは、弱パンチも必殺技と同じようにコマンド登録します )
コマンド受付時間はデフォルト値である10で良いと思います。
実際にテストプレーしてみて、必要があれば調整する…
という感じでOKでしょう。
何かこれと言って理由があるわけではありませんが、
「1ボタンの入力に対して、受付時間10」を
コマンド受付時間を決める際の規準として覚えておくと、
複雑なコマンドの受付時間を考える際の目安になるでしょう。
2. 「A連打」コマンド
「ボタン1つを連打する」という操作から、
同じ攻撃を連続で繰り出す技に使われることが多いです。
ボタンの連打数を少なめにした方が入力の難易度は下がります。
ただ、誤入力、暴発を防ぐため
連打数は3以上の値に設定しておくことをおすすめします。
※実際に試してみた結果、3〜5くらいがおすすめです
コマンド優先度の並び順にもよりますが…
連打数が2だと、 弱パンチ → 必殺技 のコンボ入力が
A連打に誤判定されやすいです。
同じ理由で、
ボタン連打型コマンドの優先度は少し低めに…
通常のボタン1回押しの1つ上程度にすると良いです。
例えば…連続パンチ( A連打 )コマンドは、
弱パンチ( A )コマンドの1つ上に登録します。
なお、コマンドの並び替えをしたい場合は、以下のように操作します。
対象のコマンド選んだ状態でマウス左ボタンを押す。
ボタンを押したまま、マウス右ボタンも押す。
マウスカーソルの形が並び替え用のものに変化するので、
マウスドラッグ操作で入れ替え対象のコマンド上に移動します。
コマンド入力の受付時間について
( 1.で設定した通り、 )
ボタン1回押しの時間設定が10なので
ボタン3回押しだと、最低でも30以上の受付時間を設定した方が良いと思います。
別のボタンを使って、弱の連打技と強の連打技を用意する場合…
強の方は、連打数を多めにしたり受付時間を短くするなど
弱よりも入力の難易度を上げると良いです。
3. 「↓→+A」コマンド
方向キーとボタンの入力を組み合わせたコマンドです。
必殺技コマンドの多くはこの方式で設定されています。
〜方面入力の活用
コマンドとしては「下、右+A」ですが
実際には以下のように下方面入力を使うと良いです。
「下、右+A」の場合は方向キーをしっかり真下に入力する必要がありますが、
下方面入力の場合は、多少入力が左右にずれても問題ありません。
このテクニックはコマンド入力の難易度を下げるのに有効なので
覚えておくと良いでしょう。
ただし、多用しすぎると技が暴発しやすくなるので注意が必要です。
例えば…コマンドを「下方面、右方面+A」のように変えると
方向キーを適当に数回押すだけで、コマンドの方向入力を満たしてしまいます。
コマンドの内容にもよりますが、
〜方面入力は、1コマンド中に1回使う程度にとどめておくと良いです。
ちなみに…
一般的なコマンド表記である をそのままコマンドとして設定すると、
かなり入力が難しくなります。
イメージ的には、「正確に真下を押して、正確に右下を押して、正確に右を押して…」
といった感じの操作になる
4. 「↓タメ↑+A」コマンド
一定方向にキーをしばらく押してから逆方向に入力+ボタン。
いわゆるタメ技のコマンドです。
一定時間構えてから、決まった方向に突進する…
といった技のコマンドとして使われることが多いです。
ここでも〜方面入力が活用できます。
「下」の代わりに「下方面入力」を入れると、
「後方面に入力しながら、下入力を溜める」という
格闘ゲームらしい操作を実現できます。
コマンド入力受付時間について
コマンド受付時間は、
タメ入力の時間より短くても大丈夫なようです。
( 両者で時間の単位が違う? )
設定の基準としては、
「タメ技の連発をどこまで許容するか?」 を考えると良いでしょう。
例えば、
「タメ入力に必要な時間」が「コマンド受付時間」
に対してあまりにも短い場合は、
タメ技の連発がしやすい状態になります。
MEMO
タメ技の連発
「↓タメ↑+A」を入力して技開始、
技実行中に「↓タメ」を開始して、
技終了時に「↑+A」を押して再び技を開始する
…といった操作。
連発がひどいと相手が反撃し辛く、
対戦が一方的な展開になりやすいので注意が必要です。
5. 「一回転+A」コマンド
方向キーを一回転( →、↓、←、↑、→など )させてボタンを押すコマンドです。
強力な投げ技などに使われる分、コマンド入力の難易度は高いです。
( 上方向の入力が入るので、操作が遅いとキャラがジャンプしてしまったり… )
入力受付時間を設定する際は、長めにすると良いでしょう。
また、格闘ツクールでは一回転操作だけでなく
二回転や三回転など、回転入力の回数も自由に設定できます。
回転数を増やしたときは、それに合わせて
コマンド入力受付時間の値を増やすことも
忘れないように気をつけてください。
テスト時の目安としては…
「ジャンプ中にコマンドを入力、着地したら投げ技発動」
といった操作ができるように受付時間を調整していくと
かなり実用的な設定に近づくのではないかと思います。
6. 「A+B+C」コマンド
ボタン同時押しのコマンドです。
キャラが特殊な動作を行う際や、
ゲーム固有のシステムを実行するコマンドとして…
また方向入力と組み合わせて
高威力の必殺技( いわゆる超必殺技 )などに使われることが多いです。
今回はAボタン、Bボタン、Cボタン、
3ボタンの同時押し操作を例として取り上げました。
コマンド作成画面を見ると、
「A〜Fまでの全6ボタン同時押し」といった操作も作成できるようです。
ただし…
実際に試してみるとわかりますが、
4ボタン以上の同時押しは判定がかなり難しいようです。
( プレーヤーの入力失敗とは別 )
一方、3ボタンまでの同時押しは
すんなり入力を受け付けてくれます。
4ボタン以上での同時押しを設定する際は、
受付時間をかなり長めに取ると良いかもしれません。
かといって長すぎると、
A→B→C→Dのようにボタンを押すタイミングが同時でなくても
同時押しコマンドと認識されてしまう(?)ので注意が必要です。
色々と説明しましたが、
最終的にはテストプレイでの調整が決め手となります。
製作者基準だと、(慣れも合って)
自作ゲームの操作は簡単に感じられるものです。
テストする際は、ゲームに不慣れな初心者のことも考えて
入力の難易度を確認するよう心がけると良いでしょう。
以上で「必殺技コマンドの設定」に関する説明を終えます。