2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


011

変数の大小チェック

格闘ツクールには変数の計算・分岐処理があるのですが、
変数同士の大小判定や計算を行う機能はありません。
※変数と通常の数値との計算は可能です

そこで、今回は2変数の大小を判定する機能の作り方について説明します。
これ自体に大きな意味はありませんが、
何か変数の比較が必要な機能を作る際に役立つと思います。
( いまいち使い所がわかりにくい、タスク変数の使用例…という意味もあります )

なお、今回は「キャラクター」-「技」にてテストしていますが
「ゲームシステム」-「基本イメージ」の場合も同様の手順で実装可能だと思います。


考え方
比較対象である2変数のうち…片方を 、もう一方を とします。
ループ処理で両者を -1 していき…
「Bが0になった時点で、Cの値がどうなっているか?」 をチェックします。

処理の結果…
C < 0 であれば B > C
C = 0 であれば B = C
C > 0 であれば B < C

という判定になります。
※非常に原始的な処理ですが、その分わかりやすいかと思います。


「変数の大小チェック」スクリプト
他のスクリプトから呼び出して使用します。
その際は、あらかじめ呼び出し元で3つのタスク変数を定義しておきます。
変数名 役割
タスク変数A 大小の判定結果を返す ( 0ならB = C、1ならB > C、2ならB < C )
タスク変数B 1番目の判定対象
タスク変数C 2番目の判定対象


これら3つをセットした状態で「変数の大小チェック」 スクリプトを呼び出すと、
タスク変数Aに大小判定の結果が代入されます。
呼び元のスクリプトでは、このタスク変数Aを基準にして処理の分岐をすると良いでしょう。
※「スクリプト呼出では、呼び出し元のタスク変数が参照可能」というルールを利用しています

使い方のイメージとしては、このような感じになります。


以下に、スクリプトの構成を示します。

ブロック番号 命令 設定内容
1 数値計算無し、タスク変数Bが10より小さいなら9へ
2 数値計算無し、タスク変数Bが100より小さいなら5へ
3 タスク変数Cに-100を「足す」
4 タスク変数Bに-100を「足す」、結果が99より大きいなら3へ
5 数値計算無し、タスク変数Bが10より小さいなら8へ
6 タスク変数Cに-10を「足す」
7 タスク変数Bに-10を「足す」、結果が9より大きいなら6へ
8 数値計算無し、タスク変数Bが1より小さいなら9へ
9 タスク変数Cに-1を「足す」
10 タスク変数Bに-1を「足す」、結果が0より大きいなら9へ
11 数値計算無し、タスク変数Cが0より小さいなら15へ
12 数値計算無し、タスク変数Cが0より大きいなら17へ
13 タスク変数A=0 代入
14  
15 タスク変数A=1 代入
16  
17 タスク変数A=2 代入
18  

※実際のスクリプトでは次のように名前を置き換えてください
 「大きいなら」→「以上だったら」、  「小さいなら」→「以下だったら」


※なお、このスクリプト内には「画像呼出」ブロックを1つも置いていません
 呼び出し元にも「画像呼出」ブロックがない場合、
 うまく動作しない可能性があるので注意してください



最初から -1 のループをかけると時間がかかるので…
Bの桁数を基準にして処理を分岐させ、
値が大きいうちは-100、-10のループをかけています。
( 少しだけ処理が複雑になりますが、計算時間を短くすることができます )

3〜4のループでは、両者を-100していきます。( Bが2桁の値になるまで )
6〜7のループでは、両者を-10していきます。( Bが1桁の値になるまで )
9〜10のループでは、両者を-1していきます。(Bの値が0になるまで)

今回は、変数の値が3桁までであることを想定しています。
値が4桁以上になる場合は、-1000のループを用意すると良いでしょう。
※絶対に必要、というわけではありません


テストプレーでの動作確認
実際に「変数の大小チェック」スクリプトを呼び出して、処理を確認してみます。

呼び出し元のスクリプト構成は以下のようになっています。

「大小テスト」


ブロック番号 命令 設定内容
1 タスク変数A=0
2 タスク変数B=430
3 タスク変数C=433
4 「変数の大小チェック」スクリプトを呼び出し
5 「通常立ち」の画像
6 タスク変数A=1なら、10へ
7 タスク変数A=2なら、12へ
8 「=」の画像
9  
10 「>」の画像
11  
12 「<」の画像
13  

上記スクリプトでは、以下の画像を使用しています。

※ゲーム用BMP画像はリンク先にて提供しております。

スクリプト前半で、判定に使う値を代入しています。
大小チェック呼出し後は、判定結果( タスク変数Aの値 )に合わせて分岐します。

なお、「大小テスト」のスクリプト自体は、コマンド入力から呼び出しています。


実験1
まずは、以下のような設定でテストを行います。
タスク変数B = 430
タスク変数C = 433


判定後に、”<”の画像が表示されれば成功です。

コマンドを入力すると…

”<”の画像が表示されました。
正しく判定が行われています。


実験2
次は以下のように設定を変えてテストします。
タスク変数B = 256
タスク変数C = 211


判定後に、”>”の画像が表示されれば成功です。

コマンドを入力すると…

”>”の画像が表示されました。
今回も正しく判定が行われています。


実験3
最後は以下のように設定します。
タスク変数B = 333
タスク変数C = 333


B = C なので、”=”の画像が表示されれば成功です。

コマンドを入力すると…

”=”の画像が表示されました。
B = C の場合も正しく判定が行われていることが確認できました。


1つ心配なのが、
「変数の大小チェック」を同時に複数のスクリプトから呼び出した場合ですが…
「タスク変数が、各スクリプト行ごとに独立した値である」
の仕様に間違いがなければ、問題なく動くと思います。
( スクリプトの呼び元が違う以上、処理に使われるタスク変数もそれぞれが別物扱いになる…はず )


今回は変数の大小チェックについて説明しましたが、
似たような処理で変数同士の引き算を行うことも可能です。
これについては、また機会があれば説明しようと思います。
また、大小チェックについて何か良い使い道が思い浮かんだら
掲示板などで教えてもらえるとありがたいです。

以上で、「変数の大小チェック」に関する説明を終えます。

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