001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
009
雛型キャラの作成
キャラが複数登場するゲームを作る上で、
雛型キャラを用意する意味は大きいです。
今回は、より効率的に作業を進めるのに役立つ
雛型キャラの作成手順について説明していきます。
雛型作成のイメージ
雛型を作る利点は、
スクリプトの中で各キャラ間で共通する部分を再利用することにあります。
そうすれば、新しいキャラを作成する際も そのキャラ独自の処理だけ記述すれば済みます。
具体的な手順を以下に示します。
雛型用データの作成
現在1体目のキャラデータが完成、スクリプトは以下のように並んでいます。
※スクリプトの内容はテスト用に作成したものです
ここでは、キャラ名が「p1」となっています。
まずは、この既存キャラをベースにして雛型用データを作成します。
キャラ一覧の最下行を右クリック、
メニューから 「プレーヤー」ファイル読込 をクリックしてください。
ファイル選択ダイアログが表示されるので、
既存キャラのプレーヤーファイルを選択します。
例では、「p1.player」を選択します。
1つのゲームデータ内に同じデータを読み込むことはできないため、
キャラ登録名の変更を促すメッセージが表示されます。
指示に従って、登録名を入力します。
今回は雛型用データを作りたいので、登録名を「hina」としました。
新しく「hina」というキャラクターがゲームに登録されました。
スクリプトの内容は「p1」と同じです。
ここでゲームデータを保存すると、
「hina」のプレーヤーファイルがゲームフォルダに作成されます。
フォルダを確認すると、新しくhina.playerというファイルが追加されています。
スクリプトの整理
ファイルの保存が済んだら、次は雛型データ用にスクリプトを整理しましょう。
「hina」のスクリプトを確認します。
現状では、種々のスクリプトが雑多に並んでいますが、
これをきちんと種類分けして並べます。
並び替えの基準は、
「基本動作」や「エフェクト」など
各キャラ共通の要素を上方に…
「キャラの固有動作」や「必殺技および関連エフェクト」など、
各キャラ固有の要素を下方に並べます。
並び替えの結果、以下のようになりました。
上から順に、次のような種類分けがなされています。
基本動作 |
ゲーム固有システム/演出用スクリプト |
ゲーム固有の基本動作 |
やられ動作 |
ガード動作 |
エフェクト類 |
通常攻撃 |
キャラの固有動作 |
必殺技および関連エフェクト |
超必殺技および関連エフェクト |
また、必要があればスクリプト名もここで直しておくと良いです。
共通スクリプトの選別
並び替えられたスクリプトの中から 各キャラ共通で使用するものを残して、
それ以外のスクリプトを削除します。
「どこまで共通化するか」をよく考えて選別を行ってください。
( 例えば、「通常攻撃を共通化するかどうか?」など )
ここで言う共通化とは、あくまでスクリプトの構成に関するものです。
例えば、各キャラで通常攻撃の見た目が違っていても
それらが同じスクリプト構成であれば共通スクリプトとみなします。
また…スクリプト行内で
部分的にキャラ固有の設定が入っている場合は
可能な限りそれらを排除しておきます。
( 動作の重いキャラ用にセットされた固有の隙など )
今回は、一覧の中で
「基本動作」〜「通常攻撃」の部分を共通スクリプトとして残しました。
これで、「キャラクター」-「技」部分の整理が終わりました。
「基本」設定の共通化
「キャラクター」-「基本」画面に移動してください。
設定項目一覧を見直して、基本キャラにふさわしい設定値に変更します。
大抵の場合、1体目のキャラというとそのゲームでの
標準キャラとなるので…実際のところ、あまり変更することはないかもしれません。
確認が済んだら、次の作業に入ります。
「リアクション」設定の共通化
「キャラクター」-「リアクション」に移動してください。
各種リアクションの割り当てが並んでいます。
スクリプトの並び替えや削除によって空欄やずれが発生している場合は
正しい設定に戻しておきます。
「コマンド」設定の共通化
「キャラクター」-「コマンド」に移動してください。
必殺技や通常攻撃、ゲーム固有動作( ハイジャンプなど )のコマンドが並んでいます。
スクリプト側の変更に合わせて、各種コマンド設定を修正してください。
例では、
各種必殺技スクリプトを削除したので それらに対応するコマンド設定を削除しました。
「CPU」設定の共通化
「キャラクター」-「CPU」に移動してください。
キャラ固有動作を前提にしているものなどは削除、
その他キャラ共通の設定として不適切なものがあれば修正しておきます。
雛型キャラ用の設定変更が完了しました。
なお、「ストーリー」設定に関する変更は不要です。
「キャラクター」-「ストーリー」を見ればわかりますが…
新たにファイル読込したキャラクターの「ストーリー」設定は空白になっています。
次は、グラフィックに関する共通化について説明していきます。
パレット設定の削除
現在、キャラのグラフィックは「p1」のままです。
また、パレットの設定も「p1」のグラフィックに合わせたものになっています。
新しいキャラを作成する時は、そのキャラ用の色を使うことになるので
雛型キャラに色の設定が残っていると不都合です。
パレットの「減色」機能を使って、色設定をリセットしましょう。
減色で、色数を 1 に指定します。
減色処理が済むと、キャラのグラフィックがシルエット表示になります。
なお、
共通パレットを使わずに読み込んだグラフィックは色がそのまま残ります。
エフェクト類は、他のキャラでも使うことになると思うので
専用パレットでグラフィックを読み込んでおくと良いでしょう。
これで、グラフィック部分の修正が完了です。
新キャラを作成する際は、このシルエットグラフィックを順に置き換えていくことになります。
これで雛型キャラが作成できました。
データが完成したら、一旦ゲームから削除しておきます。
ここでデータ( プレーヤーファイル )を削除しないよう気をつけてください。
作業手順によっては、もう一手間かけることで
さらに効率的な雛型データを作成することができます。
以下は、
共通部分の画像を一通り用意してから
一括読み込みする人向けの雛型データ作成方法です。
興味がない場合は灰色枠の部分を読み飛ばしてください。
( 使用する画像の枚数が多い場合に有効な手法です )
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雛型データの使い方
ここからは、実際に雛型データを使って
新キャラを作成する際の手順について説明していきます。
現在、ゲームには1体目のキャラ「p1」のみが登録されています。
ゲームのフォルダに移動してください。
ここには雛型用playerファイル「hina」があります。
今回は、この雛型データをもとにして新キャラを作成してみましょう。
まずは、「hina」ファイルを複製して新キャラの名前に変更します。
ここでは、ファイル名を「p2」に変更しました。
格闘ツクールに戻って、さっき複製したplayerファイルを登録します。
登録されました。
後は、共通部分の画像を1つ1つ置き換えて
キャラ固有のスクリプトを追加していくと良いです。
なお、共通スクリプトで必要な一連のグラフィックは
雛型としてのシルエット画像が残っているので…
「新キャラの画像が揃わないうちにテストプレーでの動作テストができる」
という大きな利点があります。
長くなりましたが、以上で雛型キャラの作成に関する説明を終えます。