2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


009

雛型キャラの作成


キャラが複数登場するゲームを作る上で、
雛型キャラを用意する意味は大きいです。

今回は、より効率的に作業を進めるのに役立つ
雛型キャラの作成手順について説明していきます。

雛型作成のイメージ

雛型を作る利点は、
スクリプトの中で各キャラ間で共通する部分を再利用することにあります。
そうすれば、新しいキャラを作成する際も そのキャラ独自の処理だけ記述すれば済みます。

具体的な手順を以下に示します。




雛型用データの作成

現在1体目のキャラデータが完成、スクリプトは以下のように並んでいます。
※スクリプトの内容はテスト用に作成したものです

ここでは、キャラ名が「p1」となっています。

まずは、この既存キャラをベースにして雛型用データを作成します。

キャラ一覧の最下行を右クリック、
メニューから 「プレーヤー」ファイル読込 をクリックしてください。


ファイル選択ダイアログが表示されるので、
既存キャラのプレーヤーファイルを選択します。

例では、「p1.player」を選択します。

1つのゲームデータ内に同じデータを読み込むことはできないため、
キャラ登録名の変更を促すメッセージが表示されます。


指示に従って、登録名を入力します。

今回は雛型用データを作りたいので、登録名を「hina」としました。

新しく「hina」というキャラクターがゲームに登録されました。

スクリプトの内容は「p1」と同じです。

ここでゲームデータを保存すると、
「hina」のプレーヤーファイルがゲームフォルダに作成されます。

フォルダを確認すると、新しくhina.playerというファイルが追加されています。




スクリプトの整理

ファイルの保存が済んだら、次は雛型データ用にスクリプトを整理しましょう。

「hina」のスクリプトを確認します。

現状では、種々のスクリプトが雑多に並んでいますが、
これをきちんと種類分けして並べます。

並び替えの基準は、
「基本動作」「エフェクト」など
各キャラ共通の要素を上方に…
「キャラの固有動作」「必殺技および関連エフェクト」など、
各キャラ固有の要素を下方に並べます。

並び替えの結果、以下のようになりました。


上から順に、次のような種類分けがなされています。
基本動作
ゲーム固有システム/演出用スクリプト
ゲーム固有の基本動作
やられ動作
ガード動作
エフェクト類
通常攻撃
キャラの固有動作
必殺技および関連エフェクト
超必殺技および関連エフェクト


また、必要があればスクリプト名もここで直しておくと良いです。




共通スクリプトの選別

並び替えられたスクリプトの中から 各キャラ共通で使用するものを残して、
それ以外のスクリプトを削除します。

「どこまで共通化するか」をよく考えて選別を行ってください。
( 例えば、「通常攻撃を共通化するかどうか?」など )

 ここで言う共通化とは、あくまでスクリプトの構成に関するものです。
 例えば、各キャラで通常攻撃の見た目が違っていても
 それらが同じスクリプト構成であれば共通スクリプトとみなします。
 
また…スクリプト行内で
部分的にキャラ固有の設定が入っている場合は
可能な限りそれらを排除しておきます。
( 動作の重いキャラ用にセットされた固有の隙など )

今回は、一覧の中で
「基本動作」〜「通常攻撃」の部分を共通スクリプトとして残しました。


これで、「キャラクター」-「技」部分の整理が終わりました。




「基本」設定の共通化

「キャラクター」-「基本」
画面に移動してください。

設定項目一覧を見直して、基本キャラにふさわしい設定値に変更します。

 大抵の場合、1体目のキャラというとそのゲームでの
 標準キャラとなるので…実際のところ、あまり変更することはないかもしれません。

確認が済んだら、次の作業に入ります。




「リアクション」設定の共通化

「キャラクター」-「リアクション」
に移動してください。

各種リアクションの割り当てが並んでいます。
スクリプトの並び替えや削除によって空欄やずれが発生している場合は
正しい設定に戻しておきます。




「コマンド」設定の共通化

「キャラクター」-「コマンド」
に移動してください。

必殺技や通常攻撃、ゲーム固有動作( ハイジャンプなど )のコマンドが並んでいます。
スクリプト側の変更に合わせて、各種コマンド設定を修正してください。


例では、
各種必殺技スクリプトを削除したので それらに対応するコマンド設定を削除しました。




「CPU」設定の共通化

「キャラクター」-「CPU」
に移動してください。

キャラ固有動作を前提にしているものなどは削除、
その他キャラ共通の設定として不適切なものがあれば修正しておきます。




雛型キャラ用の設定変更が完了しました。
なお、「ストーリー」設定に関する変更は不要です。
「キャラクター」-「ストーリー」を見ればわかりますが…

新たにファイル読込したキャラクターの「ストーリー」設定は空白になっています。

次は、グラフィックに関する共通化について説明していきます。




パレット設定の削除

現在、キャラのグラフィックは「p1」のままです。


また、パレットの設定も「p1」のグラフィックに合わせたものになっています。


新しいキャラを作成する時は、そのキャラ用の色を使うことになるので
雛型キャラに色の設定が残っていると不都合です。
パレットの「減色」機能を使って、色設定をリセットしましょう。


減色で、色数を 1 に指定します。


減色処理が済むと、キャラのグラフィックがシルエット表示になります。

なお、
共通パレットを使わずに読み込んだグラフィックは色がそのまま残ります。
エフェクト類は、他のキャラでも使うことになると思うので
専用パレットでグラフィックを読み込んでおくと良いでしょう。

これで、グラフィック部分の修正が完了です。
新キャラを作成する際は、このシルエットグラフィックを順に置き換えていくことになります。




これで雛型キャラが作成できました。

データが完成したら、一旦ゲームから削除しておきます。

ここでデータ( プレーヤーファイル )を削除しないよう気をつけてください。

作業手順によっては、もう一手間かけることで
さらに効率的な雛型データを作成することができます。

以下は、
共通部分の画像を一通り用意してから
一括読み込みする人向けの雛型データ作成方法です。
興味がない場合は灰色枠の部分を読み飛ばしてください。
( 使用する画像の枚数が多い場合に有効な手法です )



画像の一括読み込みを活用する人向けの雛型データ作成

格闘ツクールの「読込」ウィンドウには、
「指定のディレクトリのBMPファイルをすべて一括読込します」
というボタンがあります。


この機能の動作について補足します。
「一括読み込み」を行うと、指定したフォルダ内の
BMPファイルをファイル名の順に読み込んで、
画像番号0から順に、空いている部分に読み込んでいきます。

ここで、いくつか注意すべき点があります。

・フォルダ内に、256色ではないBMPがあると読込が中断される
・確実に正しい順で読み込むには、
 ファイル名を0付きの連番にした方が良い( 0013 など )


上記のルールから…
雛型データと一括読み込みを活用する場合は、
データ内に含まれる画像の使い道を把握しておく必要があります。
( 画像番号18は「ジャンプ後」の3番目で使用、など )
また、雛型データはグラフィックのない空データにしておかないといけません。

 キャラ共通のエフェクト類などを残しておきたい場合は、
 一括読み込みに影響しないようあらかじめ後の方の画像番号に
 グラフィックを読み込んでおくと良いです。

ここからは、
グラフィックのない空の雛型データ作成方法について説明していきます。
不安がある場合は、既存の雛型データをバックアップしてから
作業に入ることをおすすめします。

現在、雛型データには
パレットデータを削除したシルエットのみのグラフィックが残っています。


グラフィックデータの削除には、「読込」ウィンドウ右端にある
「使われて無いイメージを一括削除します」ボタンを利用するのですが…


まずは、スクリプト内で各画像が使われてない状態にする必要があります。
「キャラクター」-「技」画面へ移動してください。

スクリプト一覧には多数の「画像呼出」ブロックが設置されていると思います。

まずは一番上、「通常立ち」行から変更していきます。
現在1つ目の画像呼出ブロックには次のような設定がなされています。

WAIT 5 絵 0
ここでは、絵番号を画像が空であるものに変更します。


例では、絵番号を +1000 しました。
画面を見ると、グラフィックの表示が空になっています。
1000〜の絵番号が使用中である場合は+2000するなどしてください。
( 後で画像番号を元に戻せるのであれば、どのように変更しても構いません )

同様にして、全てのスクリプトについて画像番号の変更を行ってください。

 かなり骨の折れる作業ですが、その分 後で画像を1つ1つ読み込まなくて済みます。

なお、共通エフェクトなど残しておきたいグラフィックについては
グラフィック番号の変更をせず、そのままにしておいてください。

全てのスクリプトについて、画像の番号変更が済んだら、
次は「キャラクター」-「投げリアクション」に移動してください。

投げリアクション用に画像を使っている場合は、
ここでも画像番号( イメージ番号 )の変更を行ってください。

画像番号の変更が済んだら、データを保存して「画像の一括削除」を行います。

「画像読み込み」ウィンドウを表示して、
「使われて無いイメージを一括削除します」ボタンを押してください。

雛型データ内にあったグラフィックが削除されます。

どこかに消し忘れがないか、
試しに「画像呼出」ブロックを置いて確認してください。
( 絵番号を0から順に回していくと良いです )
消し忘れていた場合は、もう一度スクリプト一覧を見直します。
( どうしても見つからない場合は…こちらを疑ってください )

画像の削除が済んだら、
変更した絵番号を全て元の番号に戻しておきます。

これで、一括読み込み用の雛型データが完成しました。





雛型データの使い方

ここからは、実際に雛型データを使って
新キャラを作成する際の手順について説明していきます。

現在、ゲームには1体目のキャラ「p1」のみが登録されています。


ゲームのフォルダに移動してください。

ここには雛型用playerファイル「hina」があります。

今回は、この雛型データをもとにして新キャラを作成してみましょう。

まずは、「hina」ファイルを複製して新キャラの名前に変更します。

ここでは、ファイル名を「p2」に変更しました。

格闘ツクールに戻って、さっき複製したplayerファイルを登録します。

登録されました。

後は、共通部分の画像を1つ1つ置き換えて
キャラ固有のスクリプトを追加していくと良いです。

なお、共通スクリプトで必要な一連のグラフィックは
雛型としてのシルエット画像が残っているので…
「新キャラの画像が揃わないうちにテストプレーでの動作テストができる」
という大きな利点があります。

長くなりましたが、以上で雛型キャラの作成に関する説明を終えます。


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