001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
008
VSで開始位置指定
格闘技の試合と同じように、格闘ゲームでも
対戦開始時は規定の位置( 間合い )から開始することが多いと思います。
格闘ツクールでも、キャラ双方の開始位置を指定したいところですが
あいにく対戦での開始位置を設定する項目はありません。
( ストーリーモードでは、各ステージごとに指定可能です )
今回は、「VSモードでキャラの開始位置を指定する方法」について説明します。
現状の確認
まずは、通常通りにラウンドを開始してみます。
テスト用に同じキャラクターを選択してテストプレーを実行してみました。
ラウンド1開始時、キャラの初期位置はこのような状態です。
そのまま”F5”を押して、ラウンド1を終了します。
( 相手キャラのライフが0になってラウンド1が終了します )
ラウンド2が開始されました。
画面をよく見ると、1Pと2Pの間合いが離れています。
念のため、もう1ラウンド試してみます。
( 今度は”F6”を押して、自キャラのライフを0にします )
ラウンド3が開始されました。
ラウンド2よりも さらに間合いが広がっています。
開始位置決定の詳しい仕組みはわかりませんが、
ラウンドごとに開始位置が変わるということがわかりました。
対策
対戦開始時にキャラを移動させて、擬似的に開始位置を指定する
なお、「移動中のキャラをどのように隠すか?」についての説明は省略します。
( 画面を隠したり、オブジェクトでキャラ画像を出すなどしてください )
ラウンド1でのキャラ開始位置です。
今回は、この位置をキャラ開始の既定位置にします。
開始時のキャラ間合いを測る
まずは「キャラの初期位置をどこにするか?」
の基準となる間合いを測ります。
「キャラクター」-「技」に移動してください。
技一覧には「開始時」という行があると思います。
この行でキャラ開始位置の指定などを行います。
「開始時」スクリプトに何もグラフィックを設定していない場合は、
何か画像を設置しておいてください。
( 画像の内容は設定に関係ないため、仮のもので構いません )
例では、このような画像がセットされています。
開始位置の指定に必要な値を測定するため…
「画像呼出」ブロックの前に、「防御枠」ブロックを2つ設置してください。
計測の目安とするためのものなので、
2つの防御枠には別々の管理番号を設定します。
また、枠の位置は丁度キャラの中心軸を挟むように置くようにします。
( 判定の種類を異なるものにしておくと、設置する際の位置合わせがやりやすいです )
このような感じになりました。
計測用に、「開始時」のグラフィックWAITも大きめに変更しておきましょう。
設定が済んだら、再びテストプレーを実行してください。
( 計測用に判定枠の表示をONにします )
テストプレーの実行画面です。
この画面をもとにして、位置指定用判定枠のサイズを決めます。
上の画像からウィンドウの枠などを取り除いた画面部分です。
多少の誤差はあるかもしれませんが、だいたい横幅が640ぐらいになると思います。
また…左右に表示されているキャラには中心軸を挟む判定枠がついています。
1Pと2P、それぞれの中心軸の距離がキャラ間の間合いになります。
※ここで言う間合いは、エディタにある「間合い」項目とは関係ないので注意してください。
上記例の場合、間合いを測ってみると 200 という値が出ました。
1P 〜 2P間の距離( ドット数 )を測り終えたら、目印用の防御枠を削除しておいてください。
攻撃枠の設定
「キャラクター」-「技」画面に移動してください。
現在、開始時スクリプトには画像のみがセットされています。
これを、以下のようなスクリプトに変更してください。
ブロック番号 | 命令 | 設定内容 |
1 | 相殺したら5へ | |
2 | 攻撃力を1以上にする | |
3 | Xにプラス方向の移動 | |
4 | WAITは0(無限) | |
5 | 通常の開始時ポーズ |
内容としては、次のような処理になります。
対戦相手との間合いが一定の位置に来るまで前進、
両者の攻撃枠が重なって相殺したら移動完了、通常の開始時ポーズへ移る
3の座標移動命令ですが、値が小さすぎると既定位置への移動完了が遅くなります。
逆に、値が大きすぎると既定位置を越えて前に出てしまうので…
テストプレーを繰り返しながらうまく調節してください。
2の攻撃枠についてですが、
計測した間合いの大きさを基準にして値を計算します。
攻撃枠の高さは自由です。
相手キャラの攻撃枠と当たるよう、共通の設定にしておくと良いです。
攻撃枠の幅ですが、間合いを4で割った大きさに設定しください。
( 1P/2Pで分けるので半分、そして攻撃枠の幅=2ドット分なのでさらに半分にする )
例では、間合いが200だったので攻撃枠の幅は50になります。
配置は、中心軸の右側に接するようにしてください。
( 処理に不安がある場合は、攻撃枠を後方向に延ばすと良いです )
だいたい、このような感じになります。
設定が済んだら、テストプレーを実行してみましょう。
処理の確認
ラウンド1開始時の状況です。
前回テスト時と同じ位置にキャラがいることを確認してください。
続いて、ラウンド2開始時の状況です。
初期状態では少し離れた位置にいますが、両者すぐに既定の位置まで前進します。
ステージを変えた場合も、結果は同じです。
後は、移動中のキャラをうまく誤魔化せば完成です。
以上で、「VSモードでの開始位置指定」に関する説明を終えます。