001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
007
通常立ちの設定
通常立ちスクリプトは、様々な動作の派生元となる基本動作です。
これはスクリプトを組んでいく上で非常に重要です。
例えば…
通常立ちのスクリプトにおけるキャラクターのポーズや、グラフィックの中心軸は
他の動作を作成する上での基準となります。
( 通常立ちグラフィックの中心軸をずらす場合は、合わせて他の動作もずらさないといけない )
このあたりは、言葉で説明してもわかりにくいので
具体例を交えながら通常立ちスクリプトの設定について 説明していこうと思います。
( 主に、グラフィックの座標設定について説明します )
以下は今回のテスト用に作成した通常立ちのアニメーションです。
両手に細長い武器を持ったキャラクター、
3枚の画像による4枚アニメとなっています。
以下は、上記アニメの元となった画像パターンです。
※ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております
早速、エディタに読み込みます。
画像パターンを3,2,1,2の順に並べてアニメーションさせます。
( ここでは、上記画像を左端から順にパターン1,2,3と呼んでいます )
「通常立ち」スクリプトに画像が並びました。
まだ、どの画像も中心軸の設定をしていません。
まずは、現状でどのような動きになっているかを確認しておきましょう。
アニメプレビューで確認することもできますが、
ここでは影の発生位置も見たいので、テストプレーで動きを見ます。
1P/2Pとも同じキャラにしてテストしました。
以下はテストプレーでの1Pの動きを記録したものです。
エディタ外で作成したアニメと比較すると、
いくつか不自然な点があります。
1. 影が、キャラの足よりずっと下にある
2. キャラがプカプカ浮いているような動きをしている
3. 影の左右位置が、体の中心からずれている
1から順に問題を解決していきます。
1. 影が、キャラの足よりずっと下にある
まずは、
「キャラ画像に対して影がどの位置に発生するのか?」
を確認しておきましょう。
今回は、確認用に各種防御枠・攻撃枠を以下のように配置してみました。
2種類の防御枠で横の中心軸を、足下の攻撃枠で縦の中心軸を確認します。
テストプレーを実行してみます。
( 判定枠の表示をONにしてください )
このような結果になりました。
少々見づらいですが、中央軸と影の位置関係に注目してください。
この実験から、以下のようなルールが導き出せます。
・影は、縦横の中心軸を中心として発生する
詳しい説明は省きますが、次のようなルールもあります。
・影のサイズはキャラの大きさに関係なく、一定である
なお、基本的に影の位置は変更できません。
( 影スクリプトに自作の画像をセットした場合を除く )
そのため、1の問題は影ではなく
キャラの縦位置を調整することで修正することになります。
影の位置確認が済んだので、各種枠設定を元に戻しておきます
2. キャラがプカプカ浮いているような動きをしている
この問題は、グラフィックを読み込んだ際の
Y中心軸のずれが原因となっています。
1枚目の画像を見てください。
現在、デフォルトの状態でこのような位置にグラフィックが表示されています。
ここに補助線を付け足すと、以下のようになります。
上記画像から考えて、デフォルト位置について次のような法則が得られます。
・グラフィック(左右両端)の中央が、Xの中心軸に来る
・グラフィックの下端が、Yの中心軸に来る
上記画像の例では、キャラが持っている武器が
足先よりも下に伸びているためにYの中心軸がずれています。
また、前後に構えた武器によって左右の幅がアンバランスに広がっている…
これによってXの中心軸もキャラ本体の中心からずれています。
では、これらの法則をふまえてグラフィックの中心軸を調整していきましょう。
まずはYの中心軸を修正します。
キャラクターの足先が、Y中心軸の1〜2ドット下に来るよう調節すると良いでしょう。
グラフィックの描き方にもよりますが、
ちょうど足の裏辺りが地面に接する感じになると思います。
1枚目の調節が終わりました。
同様にして、他のグラフィックも位置調整してください。
( キャラの動きにもよりますが、だいたい1枚目と同じような値になると思います )
3. 影の左右位置が、体の中心からずれている
次はX中心軸の調整を行います。
現在は武器を含めたキャラグラフィック全体の中心に影がありますが…
実際に影ができるであろう部分の中心に、中心軸を移動しましょう。
例えば…
人型の2足歩行キャラであれば、2本の足の中間辺りに中心軸をセットすると良いでしょう。
矢印の範囲は、他の部分よりも影ができやすい。
1枚目のX中心軸を調整しました。
以下は、テストプレーで表示したものです。
デフォルトの影サイズに対してキャラグラフィックのサイズが足りていませんが
この位置に合わせておけば、1P/2Pの両方で無難な位置に影が発生します。
逆に、ここで偏った位置に中心軸を設定していると
1Pまたは2P側のグラフィックで影がずれてしまいます
上記例でも、1Pと2Pで影の発生位置が微妙にずれています。
( 1P側は影がキャラの前方に大きく伸びているが、2P側は影がやや後方に伸びている )
完全な位置合わせは難しいので、ある程度妥協が必要だと思います。
1枚目同様に、他のグラフィックも横位置を調整してください。
調整が済んだら、テストプレーで動作を確認します。
修正前と比べて、接地感のある動きになっていると思います。
影の大きさがどうしても気になる場合は、
自作の影グラフィックに差し替えると良いでしょう。
他のスクリプト( 特に、地上の動作など )についても、
「通常立ち」スクリプトを基準にして中心軸の調整を行うと良いでしょう。
( 通常立ちスクリプトの1枚目をコピーすると比較しやすいです )
MEMO
グラフィック側で左右のずれをコントロールする
あまり実用的ではありませんが、グラフィック側に基準線を入れることで
画像読み込み時のずれを事前にコントロールすることができます。
上記画像は、キャラの横位置が画像の中心に来るよう描かれています。
また、画像の周囲は黒( 0,0,0)の枠で囲まれています。
( 枠の左上だけは、背景色の緑になっています )
この状態で画像全体を読み込みすると…以下のような状態になります。
画像内の黒枠によって、
「画像の中心軸 = 読み込み時の中心軸」となっています。
キャラを画像の下端に合わせて描くようにすれば、
Y中心軸の調整も省くことが可能です。
データ的には恐らく黒枠部分も読み込まれていますが
格闘ツクールの癖で黒色は透明色扱いされるため、
ゲーム上で表示されることはありません。