2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


007

通常立ちの設定



通常立ちスクリプトは、様々な動作の派生元となる基本動作です。
これはスクリプトを組んでいく上で非常に重要です。

例えば…
通常立ちのスクリプトにおけるキャラクターのポーズや、グラフィックの中心軸は
他の動作を作成する上での基準となります。
( 通常立ちグラフィックの中心軸をずらす場合は、合わせて他の動作もずらさないといけない )

このあたりは、言葉で説明してもわかりにくいので
具体例を交えながら通常立ちスクリプトの設定について 説明していこうと思います。
( 主に、グラフィックの座標設定について説明します )


以下は今回のテスト用に作成した通常立ちのアニメーションです。

両手に細長い武器を持ったキャラクター、
3枚の画像による4枚アニメとなっています。

以下は、上記アニメの元となった画像パターンです。

※ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております

早速、エディタに読み込みます。
画像パターンを3,2,1,2の順に並べてアニメーションさせます。
( ここでは、上記画像を左端から順にパターン1,2,3と呼んでいます )


「通常立ち」スクリプトに画像が並びました。
まだ、どの画像も中心軸の設定をしていません。

まずは、現状でどのような動きになっているかを確認しておきましょう。
アニメプレビューで確認することもできますが、
ここでは影の発生位置も見たいので、テストプレーで動きを見ます。

1P/2Pとも同じキャラにしてテストしました。
以下はテストプレーでの1Pの動きを記録したものです。

エディタ外で作成したアニメと比較すると、
いくつか不自然な点があります。

1. 影が、キャラの足よりずっと下にある
2. キャラがプカプカ浮いているような動きをしている
3. 影の左右位置が、体の中心からずれている


1から順に問題を解決していきます。




1. 影が、キャラの足よりずっと下にある

まずは、
「キャラ画像に対して影がどの位置に発生するのか?」
を確認しておきましょう。

今回は、確認用に各種防御枠・攻撃枠を以下のように配置してみました。

2種類の防御枠で横の中心軸を、足下の攻撃枠で縦の中心軸を確認します。

テストプレーを実行してみます。
( 判定枠の表示をONにしてください )

このような結果になりました。
少々見づらいですが、中央軸と影の位置関係に注目してください。
この実験から、以下のようなルールが導き出せます。

・影は、縦横の中心軸を中心として発生する

詳しい説明は省きますが、次のようなルールもあります。
・影のサイズはキャラの大きさに関係なく、一定である

なお、基本的に影の位置は変更できません。
( 影スクリプトに自作の画像をセットした場合を除く )
そのため、1の問題は影ではなく
キャラの縦位置を調整することで修正することになります。

影の位置確認が済んだので、各種枠設定を元に戻しておきます



2. キャラがプカプカ浮いているような動きをしている

この問題は、グラフィックを読み込んだ際の
Y中心軸のずれが原因となっています。

1枚目の画像を見てください。

現在、デフォルトの状態でこのような位置にグラフィックが表示されています。

ここに補助線を付け足すと、以下のようになります。

上記画像から考えて、デフォルト位置について次のような法則が得られます。

・グラフィック(左右両端)の中央が、Xの中心軸に来る
・グラフィックの下端が、Yの中心軸に来る


上記画像の例では、キャラが持っている武器が
足先よりも下に伸びているためにYの中心軸がずれています。
また、前後に構えた武器によって左右の幅がアンバランスに広がっている…
これによってXの中心軸もキャラ本体の中心からずれています。

では、これらの法則をふまえてグラフィックの中心軸を調整していきましょう。

まずはYの中心軸を修正します。
キャラクターの足先が、Y中心軸の1〜2ドット下に来るよう調節すると良いでしょう。

 グラフィックの描き方にもよりますが、
 ちょうど足の裏辺りが地面に接する感じになると思います。

1枚目の調節が終わりました。

同様にして、他のグラフィックも位置調整してください。
( キャラの動きにもよりますが、だいたい1枚目と同じような値になると思います )



3. 影の左右位置が、体の中心からずれている

次はX中心軸の調整を行います。
現在は武器を含めたキャラグラフィック全体の中心に影がありますが…
実際に影ができるであろう部分の中心に、中心軸を移動しましょう。

 例えば…
 人型の2足歩行キャラであれば、2本の足の中間辺りに中心軸をセットすると良いでしょう。
 
 矢印の範囲は、他の部分よりも影ができやすい。

1枚目のX中心軸を調整しました。
以下は、テストプレーで表示したものです。

デフォルトの影サイズに対してキャラグラフィックのサイズが足りていませんが
この位置に合わせておけば、1P/2Pの両方で無難な位置に影が発生します。

 逆に、ここで偏った位置に中心軸を設定していると
 1Pまたは2P側のグラフィックで影がずれてしまいます
 上記例でも、1Pと2Pで影の発生位置が微妙にずれています。
 ( 1P側は影がキャラの前方に大きく伸びているが、2P側は影がやや後方に伸びている )
 完全な位置合わせは難しいので、ある程度妥協が必要だと思います。

1枚目同様に、他のグラフィックも横位置を調整してください。

調整が済んだら、テストプレーで動作を確認します。

修正前と比べて、接地感のある動きになっていると思います。
影の大きさがどうしても気になる場合は、
自作の影グラフィックに差し替えると良いでしょう。

他のスクリプト( 特に、地上の動作など )についても、
「通常立ち」スクリプトを基準にして中心軸の調整を行うと良いでしょう。
( 通常立ちスクリプトの1枚目をコピーすると比較しやすいです )

MEMO

グラフィック側で左右のずれをコントロールする
あまり実用的ではありませんが、グラフィック側に基準線を入れることで
画像読み込み時のずれを事前にコントロールすることができます。

上記画像は、キャラの横位置が画像の中心に来るよう描かれています。
また、画像の周囲は黒( 0,0,0)の枠で囲まれています。
( 枠の左上だけは、背景色の緑になっています )

この状態で画像全体を読み込みすると…以下のような状態になります。

画像内の黒枠によって、
「画像の中心軸 = 読み込み時の中心軸」となっています。
キャラを画像の下端に合わせて描くようにすれば、
Y中心軸の調整も省くことが可能です。

データ的には恐らく黒枠部分も読み込まれていますが
格闘ツクールの癖で黒色は透明色扱いされるため、
ゲーム上で表示されることはありません。




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