001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
004
ヒットエフェクトの研究
エフェクトとはゲームを彩る調味料のようなもので、
ゲームを演出する上で重要な引き立て役と言えるでしょう。
それら数あるエフェクト類の中でも、
ヒットエフェクトはその出現回数から考えて最も重要なエフェクトであると言えます。
ここでは、いくつかのゲームを見て得られたヒットエフェクトの分類や特徴について書きます。
まだまだ研究不足で抜けが多いですが、エフェクトを作成する際の参考になれば幸いです。
なお…ここで言うヒットエフェクトとは、炎や雷など特定の属性を持たない
打撃もしくは単純な爆発、および衝撃波に関するエフェクトのことを指します。
1. ヒットエフェクトのパーツ分け
まず、ヒットエフェクトをいくつかのパーツに分けて考えます。
パーツ分けして考えることで、グラフィックを細かく見ることができます。
また、このパーツ分割の考えは実際にエフェクトを作成する際も役立ちます。
例えば、パーツの組み合わせを変えることで、エフェクトの種類を増やすことができます。
なお、パーツの組み合わせはグラフィック上だけでなく、ゲーム上でも試すことが出来ます。
ここでは、ヒットエフェクトを大きく3つのパーツ、タイプに分けて考えます。
A. パーツ分けしない状態 パーツをどのように並べるかによってエフェクトの印象も変わります。 |
|
B. 大欠片 ヒットエフェクトのメインとなる部分。 伸びる性質のある欠片として描かれる。 このパーツ自体も、複数の部品によって構成されている。 |
|
C. 小欠片 大欠片同様、複数の部品によって構成されている。 大欠片に比べると地味で、細い線や破片のような点で描かれる。 |
|
D. 衝撃波 BやCと違ってあまり分裂したりせず、一塊の形を維持したまま変形アニメーションすることが多い。 ものによってはこのパーツ単体でエフェクト扱いされる。 |
2. ヒットエフェクトを構成する要素
次に、各パーツについてエフェクトを構成する要素を考えていきます。
要素に分けることで、作成したいエフェクトの大まかな情報を整理することができます。
ヒットエフェクトを構成する要素としては、以下のものが考えられます。
1. 大きさ | キャラの大きさに合わせてサイズを決めると良いです |
2. 形 | 形状に偏りがあるかないか、など |
3. 色 | 色をグラフィック内に持たせるかどうか、など |
4. 動き | 動き方やアニメーション枚数など |
5. 音 | ヒットエフェクトの効果音 |
6. 半透明の有無 | 色加算で表示する場合は、半透明処理が合います |
これら各項目について見ていきます。
1. 大きさ
ヒットエフェクトのグラフィックサイズです。
画面レイアウトやキャラのサイズを基準にして決めることになると思います。
キャラのグラフィックやゲーム画面のスクリーンショットを下絵にして描くと良いでしょう。
また…攻撃の威力が大きいものは、グラフィックも大きめにするとわかりやすいです。
2. 形
グラフィックについて、形の要素が入るのは当り前なのですが
ここでは色や陰影を抜いたシルエットとしてのグラフィックを考えます。
実際にグラフィックを作成する際も、色や陰影を別レイヤーとして持っておくと
エフェクトのバリエーションを作る際に便利です。
ヒットエフェクトは、形状に偏りがあるもの/ないものに分けられます。
偏りのあるグラフィックは、ないものに比べて勢いがあり、派手な感じになります。
また、偏りの角度をうまくコントロールすれば
攻撃の鋭さ/鈍さなどを表現することができるでしょう。
アニメーションなので、エフェクトの形はどんどん変わって行くのですが
その偏り具合は維持されることが多いです。
3. 色
エフェクトのバリエーションを作る上で、色を形状と分ける意味は大きいです。
同じ形のエフェクトでも色や陰影のつけ方によって雰囲気が大きく変わります。
また、格闘ツクール側でエフェクトを着色することも可能です。
( 格闘ツクールの色変更機能 color を使用 )
アニメーションの色をランダムで変えるなど、
自由度の高いエフェクト表現ができるのでおすすめです。
4. 動き
ヒットエフェクトの動作としては、だいたい以下のようなパターンが考えられます。
( ここでは円形状を例として説明しますが、内容が粒状であっても考え方は同じです )
A. 縦もしくは横に伸びて消える SF的な爆発や斬撃の表現に使われる。ゲーム上に配置する際は、斜めに傾けることもある。 |
|
B. 拡大して中央から裂ける 衝撃波や波紋のようなエフェクトで使用する。 |
|
C. 拡大して薄くなる 半透明処理を使わない場合は、 表示を薄くする代わりに色を暗くする。他のパターンと組み合わせて使われることもある。 |
|
D. 拡大して爆煙になる 衝撃波が広がってから、中央で小さく爆発するイメージ。 |
|
E. 拡大して弾け散る 膨らんで、破裂するような動き。 表現するものによって破片の落下速度が異なる。流血など、液体表現の場合は破片自体も多少変形アニメーションする。 |
|
F. 拡大して縮小する 動きが地味であまり使われることはないかもしれないが、膨らんだ後縮む動き。 このパターンでは、グラフィック枚数を節約することができる。 |
各動作パターンに共通する部分をあげると、以下のようになります。
1枚目はかなり小さく表示
2枚目で大きく拡大される ( 1枚目 →2枚目の伸び率がアニメの中で一番大きい )
3枚目でさらに拡大されるが、1枚目→2枚目ほどの伸びはない
2枚目もしくは3枚目がエネルギー的にはピークで、
そこから先はエネルギーの減少を様々なアニメパターンで表現していく
これらの動作パターンは
エフェクト全体の動きだけでなく、エフェクトを構成する各パーツについても見られます。
例えば、次のようなパターン。
「Aの動きをするパーツが複数並んで、全体としてはBの動きをする」
上記例はどれもアニメ枚数6枚で構成されていますが、
勢いのあるエフェクトほどアニメ枚数は少なめになります。
( 極端な話、一瞬の閃光などはアニメでなくてもOKかもしれません )
FlashやCGアニメなど、動き( 変形アニメ )を記録するツールを用意しておけば
エフェクトの見た目だけを差し替えるだけでバリエーションを増やせるため、非常に便利です。
また、上記A〜Fのような動きを表すパターン集を残しておくだけでも、
エフェクトを描く際の下書き・ガイドとして役立つでしょう。
5. 音
ヒットエフェクトの効果音は非常に重要です。
恐らく、格闘ゲームの中で一番多く聞くことになるのが
ヒットエフェクトの効果音ではないかと思います。
どのような効果音を選ぶかは人によりますが、
重要な要素として音の長さを考える必要があります。
エフェクトのアニメーションに遅れないよう、ある程度短い音を選ぶと良いでしょう。
( 加工OKな素材であれば、長さを調節するなど工夫する )
また、音の手前にスペース( 無音 )がある場合はできるだけカットしておいた方が良いです。
効果音のスタートが遅れてしまうと、どんなにグラフィックが良くても台無しになってしまいます。
6. 半透明の有無
これは、ゲームで表示する時だけでなくグラフィックを作成する段階でも重要になる要素です。
グラフィックの例を以下に示します。
半透明ありの場合
半透明ありのエフェクトは、閃光など主に光るエフェクトを表現するのに向いています。
モノクロで描いたものを色変更で着色すれば、鮮やかなエフェクト表現が可能です。
また、グラフィックを作成する際もエフェクトのエッジ部分をきっちり分ける必要がないため
ぼかし処理など、画像編集ソフトの機能を最大限利用することができます。
半透明なしの場合
半透明なしのエフェクトは爆発の煙など光らないエフェクトに向いています。
半透明ありのものと違って、画面に溶け込むような鮮やかさはありませんが、
キャラと同じ描画方法なのでエフェクトの存在感は大きいです。
また、グラフィック作成時はエフェクトのエッジ部分をぼかすことができないため
手書きでドットを打つ作業がメインになると思います。
以上の要素をふまえて…
どんなエフェクトが何種類必要なのか、と計画すると作業が進めやすいです。
具体的なエフェクト作成方法については次ページで説明します。