2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


003

カラーセレクトの設定


格闘ツクールには、キャラクターのカラーセレクト機能があります。
この機能を使うと、キャラの色を条件に合わせて変更することができます。


今回は、このカラーセレクトの設定方法について説明します。

なお、ここではカラーパレットについて少し説明しますが
あくまでカラーセレクト用の説明なので、減色や色の並び替え機能については説明を省きます




カラーセレクトの説明用に以下の画像を使用します。

※ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております

現在、キャラデータに上記画像1枚のみが読み込まれた状態です。



パレットの確認
まずは、現時点でのパレットの状態を確認します。

画面下部にある「パレット」ボタンを押してください。
( ショートカットキーは "F2" です )

「パレット」ウィンドウが表示されました。

黒いボード部分に、6個のカラーブロックが配置されていることがわかります。
( 白い点が打ってある部分は空白ブロックです )
これは、キャラデータ内の画像で使用されている色数が6であることを示しています。
これら以外の色を含む画像を読み込むと、新しい色のブロックが追加されていきます。
 色数を増やしたくない場合は、画像読み込み時に
 「パレットを増やさないで読込」をONにしておきます


カラー編集を始める前に、まず
「どの色がどこで使われているのか?」を確認しておきます。
この手順を経ることで、「どのブロックを編集するのか?」
また「どのブロックを編集してはいけないか?」が明らかになります。

MEMO

使用している色数が多く、
グラフィックとカラーブロックの対応がわかりにくい場合は
一時的にカラーブロックを目立つ色に変更することで確認できます。

ただし、
カラーパレットはキャラの全グラフィック中で使われている色の一覧なので
その色が今見ているグラフィック内にあるとは限りません。
 例えば、背中に描かれている模様のカラーをパレットに読み込んだ場合…
 背中向きのキャラグラフィックでないと、その色変化は確認できません


以下にキャラ画像と使用色の関係を示します。


1 透明色
2 キャラのメインカラー
3 キャラの影部分
4 キャラの輪郭線
5 キャラの目
6 キャラの口
5は見た目上、1の黒と大差ありませんが
数値的には別の色となっています。

今回は、キャラの体部分の色を変更したいので…
上記表の2〜4を対象にカラー設定していきます。



カラーパターンの確認

「パレット」ウィンドウ上部にある[1p]〜[8p]ボタンをクリックすることで、
編集するカラーパターンを切り替えることができます。
今のところ、どれを選んでも同じカラーブロックが並んでいると思います。

以下表に、ゲーム内におけるこれらカラーパターンの使われ方をまとめておきます。
番号 プレーヤーのカラー ストーリーでのCPUカラー
1p Aボタンでキャラを選択 1p〜8pの中で、プレーヤーが選んでいない
カラーパターンを上から優先して選ぶ

 「同キャラかどうか?」などは関係なく、
 空いているパレットを順に選んでいく

プレーヤーが2p以降のカラーを選択した時、
CPUは1pカラーで登場する

ゲーム中で8pカラーが登場するのは、
CPUが7人登場した時のみである

2p Bボタンでキャラを選択
3p Cボタンでキャラを選択
4p Dボタンでキャラを選択
5p Eボタンでキャラを選択
6p Fボタンでキャラを選択
7p 選択不可
8p 選択不可
1vs1スタイルのストーリー対戦において、
プレーヤーが1pカラーを選ぶと、CPUのカラーが2pになることに注意してください。
※「ストーリーモードでCPUをキャラのデフォルトカラーで登場させたい」場合は、
 「2pをデフォルトカラーのままにする」など特別な方法をとる必要があります。





今回は、[2p]のカラー設定を行うので[2p]ボタンを押してください。

[2p]用カラーパターンが表示されました。

ここで編集したいブロックをダブルクリックすると…

「色の設定」ウィンドウが表示されます。

何か色を選択すると…

カラーブロックの色が変化。


合わせて、キャラのグラフィックも対象のカラーが変化します。



このままカラーブロックを1つ1つ設定していくこともできますが、
この方法で思い通りのカラーパターンを作成するのは難しいと思います。
( 選択に失敗した際、元に戻すのもなかなか大変です )

そこで…
ここでは、カラーセレクトで失敗しないための予防策について説明しておきます。

格闘ツクールで色変更する前に、画像編集ソフトで色変更をシミュレートします。
キャラの画像を画像編集ソフトに読み込んでください。
( 編集ソフトは、色合いのコントロールができるものにします )

画像編集ソフトでキャラグラフィックを表示した状態

今回はキャラの画像1枚を使っていますが、
複数枚の画像を並べたものを使うと
後々予期せぬ色変更を未然に防ぐことができるので有効です。
( 服で使っていた色をキャラの肌にも一部使っていた…など )

MEMO

色の使い分け
手書きでグラフィックを作成する場合は、
キャラの口の赤と服の赤を使い分けるのは問題ありません。
( 注意して描いていれば色を使い分けることができます )
しかし…CGやツールなどでグラフィックを自動生成する場合は、
これら色のコントロールが難しくなります。
( 特に、陰影などの自動計算をOFFにできないソフトなど )

この問題を回避する方法として、
「グラフィック作成時に本来と異なる色をつけておく」
という手があります。
例えば、口の赤と服の赤がかぶるのを避けたい場合は…
どちらかを色変更した状態でグラフィックを作成、
読み込み後にパレット設定で本来の色を割り当てます。

 初回の画像読込時に、口の色と服の色両方が表示された
 グラフィックを使うことを忘れないようにしてください。
 ( 初回の画像読み込みでキャラのパレットが作成されるため )
 様々なキャラパターンが描かれた画像を使っておくと安心です。

なお、ここでは画像編集にフォトショップを使用しています。

現在、ソフトに画像が読み込まれた状態です。


画像の中で、カラー変更したい部分を選択してください。

目と口以外の部分が選択されました。
( 少し見づらいですが、上の例では点線で囲ってある部分が選択範囲となっています )

この状態で、色変更処理を行ってください。

色相や彩度、明度など変更した数値の大きさ、
および各値の設定可能な幅を覚えておいてください。
これらの値は、後でパレット設定する際に使います。

 例えば…フォトショップでは、設定可能な値の幅は以下のようになります。
 色相 -180〜+180で、幅は360
 彩度 -100〜+100で、幅は200
 明度 -100〜+100で、幅は200



MEMO

色相・彩度・明度とは
色相は、青や赤など色の方向性を決めるもの
彩度は、色の濃さ・派手さ
明度は、色の明るさ

正確な定義は異なるかもしれませんが、
だいたい上の通りの解釈で問題ないと思います。

キャラの色がピンク色になりました。

この例では、彩度・明度の値はそのままで 色相を-114変更しています。
色変更の内容は自由ですが、
同じパーツ内では同じ「色相・彩度・明度」の変化を適用した方が
より自然な色変更になります。


キャラのメインカラーのRGB値を記録しておきます。
キャラのピンク色は以下のような値になりました。
RGB( 253, 0, 248 )

色変更の対象が多く、他のRGB値についても記録するのがめんどうな場合は
代わりに色相の変化量を覚えておき、色設定時に目的の値を得るための計算を行います。
ここでは、その計算方法について説明していきます。

MEMO

RGB値
RGB値とは、色を表す値のことです。
がレッド(赤)がグリーン(緑)がブルー(青)
それぞれの色の強さによって、様々な色を表します。
各値の範囲は0〜255、値が大きければ大きいほど明るくなります。
例: 白(255,255,255)、 黒(0,0,0) など


色変更が済んだら、画像を別名で保存しておきます。
( 必須ではないですが、確認用に残しておくと良いです )

保存が済んだら、再び格闘ツクールの方に戻ります。
[2p]用パレットを表示してください。


パレットの中で、キャラのメインカラーである2ブロック目を編集します。

「色の設定」ウィンドウが表示されました。


画面右側にいくつか項目が並んでいますが、左上から順に説明します。
色合い 色相と対応します
鮮やかさ 彩度と対応します
明るさ 明度と対応します
赤の度合い、RGB値のR
緑の度合い、RGB値のG
青の度合い、RGB値のB

現在の値は以下のようになっています。
色合い 36
鮮やかさ 240
明るさ 117
248
224
0


ここから、値をピンク色( 253, 0, 248 )に変えるのですが…
RGB値ではなく、「色相・彩度・明度」を変化させることで目的の色を出します。

今回は、色相のみ-114変更したので色合いの値だけを変更することになります。


MEMO

色表での色合いの見方
色合いの値は画面右上にある色表のX座標( 横位置 )に対応しています。

現在は…左の方、黄色のあたりにカーソルがありますが、
今回の例では、これをさらに左方向にずらして…
ピンク色の部分にカーソルを移します。
( 色合いの変化値が大きい場合、左端を越えて…右端に移る )

ちなみに、色表でのY座標( 縦位置 )は鮮やかさに対応しています。
画面を見ればわかる通り、上に行くほど鮮やかさの値は大きくなります。
また、色表の右にあるバーは明るさの値に対応しています。

このあたりについては、
実際に色表やバーを動かして確認すると良いでしょう。


今の色合いは36なので、これを-114するのですが…
ここで色合いの値について、その幅を確認します。

左端が0で右端が239なので、幅は240。
フォトショップでの色相は幅360、
両者の幅が異なっている場合、値の変換が必要になります。
幅360での色相変化-114は、
幅240での色合い変化-76となります。

( 360→240に合わせて、-114を3分の2にする )
ここで得られた値は、何度か使うのでメモしておきます。

変換が済んだので、実際の計算に入ります。
36 - 76 = -40

-40という値が出ましたが、色合いの値は0〜239までしかありません。
ここで色表を見てください。
左端が赤色になっていますが、同様に右端も赤色です。
つまり…色表の左端と右端はつながっています。

そこで、このルールに照らし合わせて-40という値を計算しなおすと…
239 - 40 = 199
右端の値239から40を引いて199という値が出ました。

得られた値を色合いに入力します。

このような状態になりました。
RGB値を見ると( 242, 0, 249)となっています。
確認用にメモしておいたピンク色( 253, 0, 248 )と多少ずれていますが
だいたい似たような値になっていることがわかります。
 ここで、ずれがどうしても気になる場合は、
 RGB値を1つずつメモする方式を選んだ方が良いでしょう


同様にして、他の2色についても色合いを-76してください。

同系統の色でまとめている場合は、
色合いの値も同じような値が並ぶので計算しやすいです。

全ての色設定が済みました。


画像編集ソフトで作成した色変更バージョンと比べてみてください。


以上で、キャラのカラーセレクト設定についての説明を終えます。

トップページへもどる

inserted by FC2 system