2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


002

画面レイアウト

格闘ゲームをプレイする上で、一番多く目にするのが対戦画面だと思います。
ゲームを製作する際も、
最初にゲームの対戦画面をイメージしておくと製作作業がスムーズに進むでしょう。
「対戦画面には何が表示されているか?」
これは作成するゲームのスタイルによって変わると思いますが、
格闘ツクールで用意されている表示項目としては、以下の物があります。

1. ライフゲージ
2. スペシャルゲージ
3. スペシャルストック
4. ステージフェイス
5. タイム
6. 勝ちマーク
7. キャラクター
8. 地面(背景)

5と8以外は、1P/2P用に2つずつ画面に配置されます。

今回は、これらのレイアウトを試すツールを用意しました。

※画像をクリックすると、新しいウィンドウで開きます。

あまり複雑なレイアウトはできませんが、
ゲーム画面のおおまかな設計図になると思います。
適当にパーツを並べてスクリーンショットを撮ると良いでしょう。
 なお、画面のサイズは640×480にしているので
 そのまま実際のゲーム用グラフィックとして使用することも可能です。
 ( パーツの表示ON/OFFや、座標情報を活用してください )


ライフゲージやタイム表示など、各種情報項目は見やすさを考えて配置します。

7のキャラクターですが、画面内に配置する際のキャラ下端は基本的に変更できません。
他の表示項目とのバランスを考えてキャラクターグラフィックのサイズを決めると良いでしょう。
( キャラが動き回るかどうか、などゲーム性による部分も大きいです )

また…8の地面について、
これはキャラクターと背景のバランスを取る上で非常に重要な要素になるでしょう。
実際に地面( 地平線 )の高さを上下させて、一番良い位置を確認してください。 ( 遠景の地面と、近景の地面を分けて考えた方がいいかもしれません )
先に画面内での地面の高さを決めておけば、背景画像を作る際の基準が明確になるので
ステージの見た目( 視点 )を統一することができます。

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