目次
2011年 10-12月
2012年 1- 3月
2012年 4- 6月
2012年 7- 9月
2012年 10-12月
2013年 1- 3月
2013年 4- 6月
2013年 7- 9月
2013年 10-12月
2014年 1- 3月
2013年 10- 12月
ページ一番下へ移動
10/16
最近、知り合いから弓矢(主に、弓道とアーチェリーの違い)について聞きました。
弓の引き方の違いや得点の話など色々有りましたが、初耳だったのが
弓を引く時は弦を引っ張るのであって矢自体は掴まない(矢の端を弦の一部に乗せている?)という話
それから、
弓を放った後の弦は手のあたりでクルッと回って反対側(手の甲・外側?)に来るという話。
聞いた話を参考にして弓矢のモーションを研究してみたいです。
その時は当然弓道関連の動画もチェックして、色々メモして…
そこでふと気になったのが
ゲームに登場する弓は弦の部分をどのように描いているか、という点。
低解像度だと描きにくい部分だと思うのです。(特に、あまりデフォルメをしていない場合)
通常時はともかく、弓を引いた時は線が斜めになったりでさらに描きにくくなりそう。
------------------------------------------------------------
エフェクト素材について
エフェクトの部品として単純なアニメーションを公開していますが、
たまには幾つか組み合わせた完成品としてのアニメーション素材を
作るのも良いかなぁと考えています。
例えばヒットエフェクト。
閃光や飛沫、爆発など複数のアニメーションを重ねて出すと
ちょっと派手なエフェクトになります。
------------------------------------------------------------
その他
CGソフトの使い方を忘れてしまいそうだったので
アニメのキャラクターを題材として少し練習してみたり。
恥ずかしいということもあって練習画像はあまり載せない主義なのですが
今は他に新しく見せられるものも無いので公開。
格闘ゲームのグラフィックを描く場合に顔の角度をどうするか。
絶対誰もが迷う部分だと思う。
上の絵だともうちょっと横方向に向けた方が自然?
10/22
現在は、当たり判定設定のコツについてまとめたページを編集中です。
また並行してやられ動作中に立ち/しゃがみ切り替え出来てしまう問題についても
対策ページを作成中です。(こちらはまだ文章を書いている段階)
エフェクト素材を作成する場合に、もうちょっと技を意識したものにしたいな
というわけで簡単なアニメーションを描いてみました。
色々描いて素材にしやすそうなものが出来たら本番のグラフィックを用意する、
という形式でいきたいと思います。
(手描きのアニメは短時間でチャチャッと試せるのがお手軽で良い感じ)
ちなみにツールはEasyToonというのを使っています。
シンプルなソフトで非常に使いやすいです。
11/1
相変わらず使える時間が少ないですが、現在は
やられ動作中に立ち/しゃがみ可能についての解説ページを作成中。
近い内に公開出来れば良いなと考えています。
11/4
解説ページ作成について
やられ動作中に立ち/しゃがみ可能についての解説ページは
テキストが完成して、現在ページに載せる画像を準備している段階。
今週中に公開する予定です。
格闘ツクール解説のページ数が多くなってきたので
カテゴリ別に目次ページを追加しようかなと考えています。
現在も画面左側にページタイトル一覧は載せているのですが、
レイアウト上表示できる文字数も短く内容がわかりにくいと思うので
簡単なイメージ画像とテキスト説明を並べたページを用意したいです。
(新聞のテレビ欄ほどではないけれど、制限された文字数で内容を伝えるのは難しい)
テクニック系のページは完全に私が思い付いた順で並んでいるのですが、
チュートリアルのページは画像付きの目次ページを置くことで
解説の全体的な流れがよりわかりやすくなるのではないかと思います。
勉強でも何でも大まかな流れを知るのが一番大切だと思うので
このページ追加は出来るだけ優先的に手を付けたいです。
11/13
解説ページ作成について
前に言っていた解説ページ用の目次ですが、まずは
一連の流れが重要であるチュートリアルページ用のものを作成・公開しました。
また、現在はゲーム公開時のフォルダ名に関する注意点について文章を作成中です。
内容としては、圧縮ファイルとして公開する際のバージョン表記で
「testgame_ver0.02」のようにドットをファイル名を入れてはいけないという話。
(解凍後にゲームを起動しても一瞬で落ちてしまう)
その他、手描きの簡易アニメからエフェクト素材を作成する手順を模索中です。
GIFアニメ → 縦横にコマを並べたBMPへの変換は出来るのですが、
問題は「どの時点で絵の形や位置を整えるか」です。
一覧BMPにしてからだと、位置合わせが難しいので
GIFアニメの段階でちゃんと形状を描くべきかとも思うのですが、
あくまでエフェクト画像のみ清書するのであれば
結局位置合わせはゲーム内で行うことになる。
そう考えると位置はそのままで形だけ整えて色付けするのが良い気もします。
11/21
これと言って大きな進展は無いのですが、フォルダ名に関する注意点解説ページについて。
現在は文章が完成して画像を準備しているところです。
今週中に公開できれば良いなと考えています。
11/24
前回言っていたソフトのバージョン表記についての解説ページですが、
予定通り公開することができました。
次はキャラの空中ジャンプを表現する方法についてを予定しています。
現在はまだゲーム内での処理を実験しながら文章を作成している段階ですが、
これも手早く完成させて公開したいと考えています。
また、格闘ツクールチュートリアルページのステージ作成とデモ作成について
具体的にどう組めば良いかの解説が抜けていたので
詳しい手順を説明したページを新しく追加したいと思います。
忙しくて忘れていましたが、
このサイトもスタートしてから2年経ったのだなということに気付きました。
気が向いたらトップページのレイアウトでも変更しようかなと考えています。
初期に比べてメニューが増えている割りに大きい画像を上に配置しているので
下にスクロールしないとメニューが出てこない。
細かい話ですがこれはレイアウト的にまずいような気がしないでも無いです。
とは言え、具体的にどうするかはまだ考えていないので
色々試してから決めることになると思います。
まだまだわからない点も多いですが、
少しでもゲーム作成時の助けになれば幸いです。
今後もよろしくお願いします。
12/1
現在は引き続き空中ジャンプについての解説ページを作成中です。
文章の方は出来上がっているので
後は画像を用意するだけ、という状態です。
キャラのモーション作成について思うこと
最近はモーション作成時のメモとしてパラパラアニメをGIFで作っています。
通常のポーズを描いただけのメモより動きのイメージをつかみやすいので便利です。
CGでモーションを動かす際は手足の位置と角度を最初に決めるので
そのあたりがわかるよう大雑把に描くのがコツかな、と考えています。
12/6
現在はステージの組み方についての解説ページを作成中です。
今回は具体的な作例を通して1ステップずつ説明したいと思います。
背景のスクロールについて見た目にわかりやすくなるよう
GIFアニメでキャラを移動させる様子を載せたいです。
( 通常のスクリーンショットだけだと動きを見せられないので )
また、解説用に使っているデータを更新公開しました。
あまり大きな変化は無いかもしれませんが、
興味があればダウンロードして色々試してみてください。
12/7
ステージの組み方についての解説ページを予定通り公開することが出来ました。
引き続いてデモ作成についての解説ページを作成中です。
その他、キャラクター選択時に音を鳴らす処理について実験中です。
また、しばらく手付かずになっていたCloneFighter関連についても
そろそろ手を付けたいなと考えています。
12/22
少し間が空きましたが、現在はデモ作成についての解説ページを編集中です。
文章の方は出来上がっているので、後は画像を用意するだけ。
またエフェクトグラフィックも少しずつ描いていきたいなと思います。
--------------------------------------------
メモ・覚え書き 「フォトショップでの画像編集について」
画像に「自動シャープ」処理をかけると絵がくっきりと表示されるようになる。
3Dソフトでアンチエイリアスがオフに出来ない場合や写真のぼやけが気になる場合に大変便利、
ゲームスプライト向けのはっきりしたグラフィックに加工できる。
ただし、コントラストが強くなる関係で黒(0,0,0)の部分が発生する。
これは2D格闘ツクールで画像読み込みする際、
透明色扱いされてしまうので出来れば除去したい。
この場合の対処法は
「ライティング」-「レベル補正」を使って画像の明るさを底上げすること。
出力レベルの「黒」側を8にすると、一番暗い色がRGB(8,8,8)までに制限されるので
格闘ツクールに読み込んでも問題なく表示される。
RGB(7,7,7)程度だと黒(0,0,0)の方にまとめられてしまうので、
ある程度離れたRGB値をセットする点に注意。
ドット絵編集ソフトのパレット色選択で色を変更することも出来るが、
1操作で完結するこちらの方法は手間がかからず非常に楽。
12/24
AnimationMaster ver18
先日申し込んでいたアニメーションマスターの体験版ライセンスが届きました。
私が作業で一番良く使うのがこのCGソフトなのですが、
バージョン18ということで どんな新機能が入っているのか非常に楽しみです。
( 今使っているのがバージョン11なので、だいぶ間が空いているのです )
個人的にはトゥーンレンダー時に出力されるトゥーンのラインの太さを
専用のテクスチャなんかでコントロールできるといいなぁ…と考えています。
現状でもモデルを部位ごとにカラー設定することで似たようなことは出来るけれど
この方式だと「肘から肩にかけて徐々に輪郭線が太くなる」みたいな設定が組みにくい。
体験版の期間は確か1〜2週間くらいだったと思うので
この期間中に色々と最大限に試してみたいと思います。
( その副産物として出来たものがあればサイトの方でグラフィック素材として公開するかも )