雑記

2013年 7- 9月

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7/1
現在はCloneFighterのパーツ説明用の画像を用意しています。
数が多いのと説明の方式がまだ決まっていないので
これは公開までにもう少し時間がかかりそうです。

また、同時進行で中段攻撃についての解説ページも作成中です。
こちらの方は文章が既に出来上がっていて、後は画像を追加すれば完成
という状態なので近い内に公開できると思います。



7/9
解説ページ関連で、製作に役立つツールの紹介ページを作成しようと考えています。
画像の一括変換ツールや統合ツール、その他GIFアニメ作成ツールなど。
私の場合、ゲーム製作用というよりは画像素材作成用という感じですが
きっと製作の役に立つと思います。
まずは、これらのソフトの入手先を調べなおすところから始めたいと思います。



7/16
最近は時間が無くてあまりネタを用意できていないのですが、
今はカラーセレクトを考えたキャラグラフィックの描き方
についての文章を作成中です。

こんな感じのクロネコ画像を題材として説明する予定です。

新しく格闘ツクールに関する質問が来るまで
しばらくは簡単な解説やグラフィック素材の追加を中心に
サイト更新していこうかと考えています。

 時間的に余裕が出来たら、
 キャラ1体をきっちり完成させるまでの手順なんかも書いていきたいです。
 ( 言うなればチュートリアル2、みたいな感じで )

おまけ

キャラグラフィック素材として、こういう武器持ちキャラを
出してみるのも面白いかなと考えています。
実用性うんぬんというよりは完全に私の趣味・余興ですが、
こういう無骨なキャラは描いていて楽しいです。
( 特にバケツヘルメットが好き )



7/24
最近試したソフトについて
エフェクト作成ツール Prominence が良い感じです。
こういうソフトで使うことを前提とした画像を
ゲーム素材として描くのも良いかもしれません。

キャラグラフィック作成については Xprite というソフトが興味深いです。
多関節アニメ用のソフトということで、上手く使えば
格闘ゲーム向けのグラフィックも用意できそう。



7/25
現在は、カラーセレクトに適したグラフィック作成のコツ
に関する解説ページを編集中です。
気分次第で画像素材を優先したり曖昧ではありますが、
このページは近い内に公開できると思います。

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編集中にまた少し説明したい要素が出てきたので、
これもまた別ページにて解説したいなと考えています。

ちなみに、今回の説明は色分けに関する話で
ふと思いつ付いたのは減色についての話。
名前だけ聞くとデザイン関連の話っぽいですが、そういう話は全く入っておらず
いつも通り操作の内容とその結果を例としたシンプルな説明を予定しています。



7/27
CloneFighterを使った格闘ツクールのゲームデータを公開しました。
エディタ用データは以前から公開していたのですが、
今回は格闘ツクールに読み込まなくても動かせるよう
実行ファイルの形式にしています。

システムとしてはパンチ3つ、キック3つの6ボタン式。
左右キー2回押しで前後ステップ。
至近距離にて相手の方にキーを入れながらボタン押しで投げ、
パンチ系とキック系で2種類の動作があります。



7/28
解説ページについて
現在はまた1つ解説ページを作成中です。
今のところ処理を実験している段階なのですが
恐らく、問題なく動作すると思います。

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CG関連の話
モーションブラーとお化けエフェクト(残像表現)について考えています。

上記画像はモーションブラーを最大限かけたものですが、
動きの早い部分がぼけて薄く表示されるため
足先などはほとんど見えない状態になっています。
※テスト用に、モーションの初めから終わりまで一貫してブラーをかけたままにしています。

これはこれで動きの早さを表現する方法の1つとして有りかな、と考えていますが
出来ればお化けエフェクトのような感じにしたいところです。

 お化けエフェクトはどちらかと言うと、
 体や武器の一部を動作に合わせて引き伸ばしたような感じ。
 通常のブラーと違って不透明なイメージ。


ソフト標準のモーションブラーでは合わないと考えて試したのが、
以下で説明する手動のブラー。

1〜2フレーム遅れて動作するキャラの分身を複数用意して、
そこにモーションブラーを組み合わせたもの。
これで分身キャラを一部のみ表示するよう処理を組めば
良い感じになるのでは〜と考えています。

 キャラの分身自体は透明状態にして、
 そこに自身も伸縮する不透明化のマテリアルを重ねることで
 足先や手の先だけに限定して引き伸ばし表示する。

キャラモデル内に仕掛けを用意することなく
周囲の設定だけでお化けエフェクトを表現できたらいいな、という実験なのですが
これはこれで若干手間がかかるので
もう少しいい方法は無いかな〜と試行錯誤中です。



8/2
現在はラウンド限定の動作についての解説ページを作成中です。
また、横幅の大きいキャラを表現する方法についてもページを用意する予定です。

その他、掲示板にて質問があったコンボの途切れない問題について実験しています。
( これも原因がわかったら解説ページにて説明する予定 )



8/4
この土日は夏風邪(?)で作業が進まず…
あまり報告できるものは無いのですが、
代わりに最近気になったものを書こうかと思います。

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Unity3D
高度なゲームも含めて色々作れそうなツール。
ブラウザ上その他環境によらず動かせるのが良いです。
( Javaを使っている? )

 昔、3Dのモデルをブラウザ上で手軽に表示するには
 どうすれば良いか考えていた時期がありましたが
 今の時代なら3Dを表示するだけでなくゲームまでできる。
 素晴らしいことだと思います。

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キャラクターなんとか機
キャラのランダム生成が楽しい。
パーツをダウンロード、追加していけばキャラ作りのベースとして使えそう。
( 思わぬ組み合わせパターンというのもあるだろうし )

 「本格的にすごいもの」を作るツールではないかもしれないけれど、
 こういう「敷居を下げてくれる」感じのソフトは昔から好きです。



8/7
現在は、横幅の大きいキャラを表現についての解説ページを編集中です。
これについては既に文章が出来上がっていて、
画像も前に用意したものがあるので近い内に公開できると思います。
( 画像の枚数自体は非常に多いのでちょっと手間取るかもしれません )

 ラウンド限定の動作についてのページも文章は出来上がっているのですが、
 こちらは新規に画像を用意する必要があるので後回しにする予定です。
 ( 逆に、横幅の大きい〜 のページは画像準備に時間がかからないので優先しやすい )



8/9
現在は、ラウンド限定の動作についてのページを編集中です。
また、コンボが途切れない問題についてのページも文章を作成中です。
もう1つ実験中なのが、「キャラクターの影色を効率的に描きこむ方法について」です。

手描きの絵で、色数をコントロールしている、そして複数のコマを1つの画像にまとめている、
という条件であれば多分使える方法。
影色を切り替えながら塗る必要が無いので
効率的に作業が進められるのではないかと考えています。
( 仮色を使うので、普通の絵の描き方とはかなり違う…効率重視の作業だと割り切る感じ )

ちなみに、上の絵はまだ影色を入れていない状態。
この画像をベースとして影色を入れる方法を説明する予定です。
ただ、普段の絵があまり影を入れていないので
実際良い例に出来るかはちょっと不安です。
( もしかしたら、もっと単純な絵に代えて説明するかも? )


8/15
以前言っていた影色の塗りを効率化する方法についてのページを公開しました。
今回は画像が多く時間がかかりましたが、細かい部分まで説明できた気がします。

 内容的には2D格闘ツクールよりもグラフィック関連の話になるので、
 もしかしたら私が知らないだけで昔からある定番のテクニックなのかもしれません。
 が、絶対に覚えておいて損の無い話なのでここで説明する価値は十分あったと思います。

次回の更新ではコンボが途切れないバグについてのページを公開したいと思います。
若干後回しになっていたので、きっちり完成させたいです。
その後は素材類の追加や思い付きで小さい解説・小ネタを用意していきたいな、
と考えています。


8/21
CloneFighter用のモーションについて、現在は基本攻撃のモーションを作成中です。
後6モーションほど作成したら新しいパターンで素材を用意したいなと考えています。
今のモーション素材は開始フレームから終了フレームまで
破綻無く動かした一連のアニメーションで中割りフレームも出力対象として選べるのですが、
モーションデータを作成するのに時間がかかります。
( また、中割りフレームを自由に足せると言っても必要なポーズはキーフレームで十分な気がする )

なので、何かテーマを決めたポーズ集を1つのモーションとして用意しようかなと考えています。
例えば、「パンチ技のポーズ集1」というモーション。
 0フレーム目から様々なパンチのポーズが並んでいる。
 それぞれは個別に独立したポーズでアニメーションはしない。
 一連のポーズから出力したいものを選んで画像にする、という感じ。
 ( アニメーションで表現したいこだわりの技はこれまで通りのアニメーションで用意する予定 )

その他考えていること
ホームページの更新告知用にTwitterアカウントを使うのもありかも?
便利そうな気がするけれど、実際どうなのかちょっと調べてみたいです。

PCの前にいられる時間が短い。
でも、画像素材など描きたいネタは増えていく。
素材グラフィックなどは手描きでベースを作成しておけばPCでの作業時間を節約出来るかも。
 白紙に黒ペンで手描きして、それをスキャンして色付けする。
 もしくはグレースケールの画像素材として用意する。
 ( この場合はペンより鉛筆で描いた方が良いかも? )
 この方法に問題点があるとしたら、乗り物の揺れで手ブレするとか?


8/25
CloneFigher関連
引き続きCloneFighter用のモーションを中心に作成中です。
武器攻撃のモーションを後1つ、キック系動作を4つ作ったら一段落。
CloneFighterでキャラを動かすのに必要な最低限のモーションが揃うので、
キャラ製作関連の話なども出して行きたいなと考えています。
( 後は細々したバグや機能追加も手を付けたいところ )

ちなみに現時点で使用しているキャラ枚数は400枚ちょっと。
ほとんどはやられ系のモーションですが、
キーとなるポーズはしっかり押さえてあるので
反転などを使えばキャラを動かすのに困ることは無いと思います。
残る攻撃モーションと合わせて最終的に450枚程度にする予定です。

 最初に公開した男性キャラ用モデルでは640枚を基準としていました。
 「使わない画像は後からカットすれば良い」という考えで多めにしていたのですが
 画像を削除した時にファイルサイズがちゃんと小さくなるのか、などの疑問もあって
 女性キャラ用モデルでは初期枚数を少し削り、「必要な画像は後から足す」という方針に変えています。
 ( 例えば、今回は前後ステップや投げ動作などは初期状態では入れていません )


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素材作成について
格闘ゲーム向きのエフェクト素材と言えば、
なんと言ってもヒットエフェクトがメインになると思います。
キャラによってはRPGのように演出用のエフェクトを使うこともあるけれど、
ヒットエフェクトはキャラに関係なくゲーム内に登場する。
なので、色々とバリエーションを選べるようにしたいなと考えています。

その他、以前述べていた土煙エフェクトについても考え中です。

1色だけでシルエットを描く。
上記画像は手描きのアニメーションですが、それなりに煙っぽく見えると思います。

 それでも、まだまだ不満点というかすっきりしない部分はあります。
 上の例は左上から物が飛んできて着地、のイメージですが
 物がさらに右へ移動するなら煙も右へ流すのが正しいのか、など。
 ( Youtubeで自然現象などの映像を検索すると参考になるかも? )

問題はこの次、どのように陰影を追加するかです。
この陰影は1色で入れるのか、多色で入れるのが良いか、
それとも1色+ドットパターンを使うのが良いのか。
このあたりは画像素材をカラーとして扱うかモノクロとして扱うか
によっても違って来ると思います。

 例えば、通常の土煙として使うことが前提なら茶色いカラーで良いですが
 魔法系のエフェクトとして使うならモノクロ画像の方が着色しやすく使い勝手が良い。


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解説ページについて
掲示板で質問のあったストーリー関連の設定についてまとめた
ページを作成したいなと考えています。
ただ、全部を詰め込んで1つのページにすると長くなりそうなので
「タイムアップ時処理について」などテーマを決めて説明したいです。
その他、「復活する技」についてのページで紹介したライフを残すテクニックを応用して
特殊な演出KOについてのページも作ってみようかな、と考えています。

  ただ、特殊な演出KOについては名前を聞いたことがあるぐらいなので
 もうちょっと具体的な例を調べてみて実際に出来そうなら解説、という予定です。
 ( そもそも日本でああいう演出ってマイナーなような気がするし…表現規制の関係? )



8/31
CloneFighter用のモーションについて、
キャラを動かすのに必要な動作が1通り揃ったので
格闘ツクール用のサンプルキャラを更新しようと考えています。

また、それに合わせてCloneFighterのプログラムについても
一部のバグ修正や機能追加をする予定です。

現在は以下のような点を改良中です。

 ・拡張パターンのあるパーツを選択した後にパターン背景色が固定されてしまうバグ
 ・拡張パターン付きパーツ選択後に他のパーツでキーを作ると値がおかしくなるバグ
 ・自動出力のオーダー設定をテキストではなくエディタ内で済ませられるようにする
  ( 上2点に比べると3番目は厄介ですが、恐らく近い内に更新できるのではないかと思います )

間が空くとプログラムの設定を忘れてしまう、ということもあって
プログラムの編集はモーションやグラフィック素材に比べるとまとまった時間が必要です。
この機会にに出来るだけ改良してみたいなと思います。



9/2
CloneFighterのプログラム変更が完了しました。

画面下、タイムラインウィンドウ上に表示されている赤い四角は自動出力用のマーカーです。
各種モーションにこのマーカーをセットしておくと、
「自動出力」を選んだ時にマーカーのついたフレームを順番にBMP出力してくれます。
また、マーカー一覧は外部テキストファイルからインポート・エクスポートすることが可能です。

現在はCloneFighterのサンプルデータに合わせた出力設定を
キャラファイルにセットしているところです。
( サンプルデータを構成する画像を全て自動出力できるよう設定した状態でファイルを公開する予定です )
出力するモーションの数は多いですが、あまり時間をかける事無く完成できると思います。
また、新しく追加した機能の細かい使い方については
その他素材作成などと並行して進める予定です。



9/4
CloneFighterのプログラムを更新しました。
前回も説明したとおり、自動出力用のマーカーをセットする機能を追加しました。
タイムライン上でスペースキーを押すと赤色のマーカーをON/OFFすることが出来ます。
プログラムの更新に合わせて、格闘ツクールのキャラデータや
CloneFighterの説明ページも更新したいと思います。


9/5
最近、GIMP(画像編集ソフト)のアニメーション機能が結構便利 だということに気付きました。

波紋や波のアニメーションをコマンド1つで作成できるので非常に簡単。
動画編集系ソフトでも似たような効果はできますが、
画像編集ソフトで作成できるというのが良いです。

エフェクトそのものを作成したり、その元となる素材アニメを作成したりと
色々使えそうな気がします。忘れないうちに何か作ってみたいと思います。



9/9
現在はCloneFighterの機能説明ページを編集しつつ体格変更の機能について実験中です。

上記画像は実際に体格を一部変更した例です。
アニメーションにして並べるとわかりやすいですが、脚と後髪の長さを変更しています。

※左側が体格変更前、右が変更後です。

ここではモーション編集ソフト( RokDeBorn2 )で体格を変更しています。
CloneFighter内で体格変更の機能を組むと大変かもしれませんが、
編集ソフトを使うと割と問題無く処理することが出来ました。

体格変更の手順はシンプルです。

通常のモーション編集同様にボーンをサイズ変更、
その状態でメニューから「現在のポーズを初期状態とする」を選択、
モデルファイル( SIG )を保存します。
( モーションによっては膝関節の配置がずれるかもしれませんが、今のところは問題無く動いています )



9/10
CloneFighter用キャラクターの体格変更についてのページを公開しました。
現在は、CloneFighter用のポーズ集について考えつつ機能追加について考え中です。
例えば、格闘系のポーズを表現するのであれば
手パーツにも拡張パターン(手を開いたり)が必要だと思います。
また、体格変更で体のサイズを大きくした場合に画面外へはみ出してしまうので…
カメラのZ位置を調節する機能も追加したいです。

 モーションの途中でカメラ移動するとキャラ画像のサイズが変わってしまうので、
 あらかじめオプションでキャラがはみ出さないカメラ位置を設定しておくという形式が良さそう。




9/18
ここ最近はあまり時間に余裕が無いですが、
頑張ってサイト更新を進めたいなと考えています。

今は更新用の文章などを書き溜めているところなので、
時間が出来たらこれに画像を付けて公開できると思います。
内容としては、2D格闘ツクールが起動しない場合の対策など
を予定しています。
( ゲームで遊ぶ側として考えれば絶対に外せない情報だと思う )



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