雑記

2013年 4- 6月

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4/5
キャラクターの画像素材に、モーションをまとめて11種類追加しました。
内容としては、ヒットやガードに関する短めの動作が中心です。

エフェクトなど、アニメションのあるグラフィックを手書きで作成するのであれば
Flashによるアニメも悪くないかな、と考えています。
ファイルの出力形式は問題ないので、
後は画像出力時にアンチエイリアスを切ることが出来るかどうか。
アンチエイリアスがかかると、メインのグラフィックと背景色の境界がにじんでしまうので
ここを上手くコントロールできたら良いな、と思います。


4/13
現在は、スクリプト呼出その他残っている命令についての解説ページを作成中です。
命令の数はまだまだ多いですが、1つ1つの内容はそれほど長くならないと思うので
効率よくページの編集を進めて行きたいと思います。

攻撃動作での影について
最近、攻撃動作と影の付け方について考えています。

上の2枚はキャラがキック動作を行う時のポーズです。
ポーズはどちらも同じですが、右側には一部影を描き足しています。

格闘ゲームのグラフィックでは、
右足でキックする場合、奥側となる左足に暗い影をつける という表現があると思います。

上の画像は極端な例ですが、
動かしている足を明るく、動かしていない軸足を暗くしています。
光のかかり方からするとやや不自然なのですが、キャラの部位に明度の差をつけることで
攻撃を見やすく・わかりやすくする…というゲーム的な意図があるのかもしれません。

(以下、個人的な覚え書き)
この影ルールを3DCGで自動的に表現する場合はどうするか?
範囲を限定した逆光やマイナス値のライトを当てる、
マテリアルエフェクトを重ねて明度を下げる、などが思い浮かびますが
どちらも手動でセッティングする形になります。

 あらかじめ画面後方下のあたりに影用マテリアルを固定しておいて、
 その効果を使うタイミングに合わせてON/OFFする、という方式が一番楽?
 ON/OFFをボーンのZ座標で判定することも可能だが、
 ここは自分の手で感覚的にコントロールする方が自然に見えるかもしれない。




4/21
最近はBISHAMONというソフトでのエフェクト作成を試しています。
体験版なので素材作成用に使うことは(多分ライセンス的に)出来ないのですが、
色々設定の幅が広くて結構面白いです。

パーティクル発生など基本的な部分は、
今使っているCGソフトも似たような機能を持っているのですが、
あらゆる動きを数値でコントロール出来て、動きが軽いのが良いです。
また、1〜2枚の板ポリゴンを移動・拡大縮小させるアニメも使えるのが羨ましい。
 別のモードではなく、これもパーティクルとして出力するもの。
 とにかくパーティクル1枚1枚に設定できるオプションが多い。

数値や設定でコントロールするということは、
「画像」と「動き」を別々に記録できると言うことで
使えば使うほど組み合わせのバリエーションが増えていく。
作業中の経過データや失敗作も素材として再利用しやすい、
こういうソフトはかなり好きです。

1つだけ残念なのは、これもモデルに貼り付けるテクスチャを用意しないといけない点。
数値設定に合わせて画像を発生・変形させるというソフトなので
やはりアニメーションの素となる素材が無いと性能を活かせないのかな、と思いつつ
動きさえ良ければ画像は適当なものでもそこそこ良い感じに見えるかも?
と考えています。

今のところ、基本的な操作をちょっと試しただけなので
細かい機能はまだ見ていないのですが、
もしかしたらエフェクト用の画像を生成する機能があるのかもしれないし
画像生成用の関連ソフトがあるのかもしれません。
なんにせよ、もうしばらくこのソフトで色々試してみたいなと思います。


エフェクト用の画像生成について
折り染め(ハンカチを折って、絵の具を垂らした水面で染めるアートの
ような感じで画像を生成できる仕組みがあると面白そう。
画像の中央部にだけ模様が出て、端の方には色が付かないので
絶対エフェクト用テクスチャ(スプライトに向いている気と思うのですs?に向いている気がします。
もしかしたら、ネットで「フラクタル画像」と調べたら近いものが見つかる?

 画像素材の作成に限らず、画像や動きの自動生成にはずっと昔から興味があって
 自動的に色々な景色や模様が出て来る不思議な
 万華鏡のようなソフトがあったらいいなと思うのです。
 (ずっと前にも似たような事を書いたかもしれないけれど)

 気に入ったところでストップして画像出力するのも良いし、
 予想外のものが自分の目の前で発生する様はずっと見ていても飽きない気がします。
 (誰かが作った画像、ではなく何も無いところから発生してきた〜という所に愛着が湧く)



4/29
以前の雑記で述べたフラクタル画像の作成ソフトですが、
今はApophysisというソフトを試しています。

解像度を上げると若干出力に時間がかかってしまいますが、
出来上がってくる画像は非常に良い感じ。
得られた画像をテクスチャとして使うとエフェクトの作成に役立ちそうです。




5/2
現在は、引き続き格闘ツクールの命令に関する解説ページを進めつつ
掲示板で質問のあった「ステージ選択」の処理にチャレンジしています。
うまく動くかは不明ですが、これも解説ページにて説明できたらいいな
と考えています。



5/7
現在は「ステージ選択」についてのテクニック解説ページを作成中です。
文書の方は準備できたので、後は画像の用意とページ編集。
これは近い内に公開できるのではないかと思います。



5/8
エフェクト素材を描いていて気付いたこと
大サイズのエフェクトは複数パターンを1枚に収めることを考えず、
640×480の画像を複数枚として用意した方が
変に縮こまることなく伸び伸びとしたエフェクトを描ける。
そんな気がします。



5/9
ステージ選択のあるキャラクターセレクトに関するページが完成、公開しました。
引き続き、命令の機能説明や掲示板での質問に関連した解説ページを揃えて行きたいと思います。


5/10
現在はCloneFighter用のモーションを編集中です。
画像が多いためか、モーション一覧のページで一部の画像が表示されていません。
テキストのみの一覧形式にしてサンプル画像のリンクをつける形式に
変えようかと考えています。


5/13
現在は2D格闘ツクールの停止命令について解説ページを作成中です。
命令の解説も残すところあとわずかなので、きっちり完了させたいと思います。
また、同時進行で
「コンボ補正無視の固定ダメージ」についても解説ページを作成中です。

モーションの話
最近は、武術太極拳の動きを参考にしてみるのも
面白いかもしれないなと考えています。



5/16
終了命令に関する解説ページが完成、公開しました。
随分長くかかりましたが、これで2D格闘ツクールの命令解説が完了です。
 更新履歴をさかのぼってみると、最初の命令解説が2012年の11月18日なので
 半年ぐらい前からスタートしたことになります。


あまり上手く説明できていない部分もあるかもしれませんが、
ゲーム製作時の参考にしていただければ幸いです。
また、わかりにくい部分があれば
補足説明などを追加しますので、掲示板などで気軽にご相談ください。


現在は、引き続き「コンボ補正無視の固定ダメージ」
についての解説ページを作成中です。

この攻撃モーションを題材として、コンボ補正関連の話を進めていく予定です。



5/19
CloneFighter関連
CloneFighter用のやられ・ガードモーションが一通り揃いました。

やられパターンはもう少し追加する予定ですが、
次からは攻撃のモーションを中心に追加する予定です。

 必殺技を含めて攻撃モーションの類は、恐らく製作者が一番描きたい動作なので
 ソフトを使って楽をしたい…という需要はあまり無いかもしれませんが、
 とりあえずの仮モーションとしては他の動作と同じように有りだと思うので
 立ち攻撃やしゃがみ攻撃など、一連のゲーム動作が問題無く行えるように
 モーション素材を揃えていきたいと思います。


格闘ツクール解説
2D格闘ツクールの解説関連では、よくあるミスについて情報を追加していきたいと思います。
処理・動作的には問題ないが、ゲームとしてはちょっと違和感がある
そんな部分に焦点を当てて、
何故問題なのか、どう設定・調節するのが良いかを説明するページを用意したいです。

 内容的に「絶対にこれが正しい」と言えるものでは無いし、
 ゲームの方向性から意図的にちょっと変わったバランスにしていることもあります。
 そういった場合は別として、製作者が気付かずに設定しているアンバランスな部分を
 改良するのに役立つ情報を提供できたらいいな、と考えています。

今のところ具体的な文章や流れは決まっていないのですが、
じっくり考えてネタを追加していきたいと思います。



5/24
解説ページについて
現在は ラン動作の作成 について解説文を書いています。
ページ内で使用するキャラグラフィックなどは、
画像素材のところで公開したものが使えるので、
ページ作成にそれほど時間はかからないと思います。

ゲーム用グラフィック素材
キャラの素早い動きを表す砂埃のエフェクトについて考えています。
軌跡エフェクト用3に作成したDモデルに煙(パーティクル)発生の仕掛けを追加すると
若干キャラの動きに追随するような砂埃のエフェクトを表現できるのではないかな、
ということで現在実験中です。
うまく行けば、エフェクト素材に砂埃関連のエフェクトがいくつか追加できると思います。


5/26
解説ページについて
格闘ツクールの命令解説が一通り終わり、
次は何を説明しようかと考えていて思いついたのが
テストプレーでのバランス調整についてです。

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私自身の知識不足もあって
格闘ゲームの調整など細かく立ち入った部分まで説明することは出来ませんが、
基本的なゲームバランスを見るためのコツを説明できれば良いな、と考えています。

ページの方針について
ゲームを作るうえで、ここは必ずこうなっていないといけない
という考え方を強調しすぎると、自由度が下がってつまらないものになってしまう気がします。
そもそも、作成するゲームのルールやキャラの方針もあるので
間違いなくこれが正しい、という答えは存在しません。

 むしろ、ゲームを作るとはルールを作ることであり
 そのルールによってコントロールされた世界の中、指定された条件下でどう立ち回るか?
 を楽しむことこそがゲームの醍醐味である、と私は強く思うのです。

バランス調整のページでは、「どうすべきか?」を述べるのではなく
テストプレーを実行する際に「どういう部分に注目すべきか?」
といった視点・着眼点に関する話を中心に述べていきたいと思います。

 その着眼点を見たうえでどう設定するかは作者次第。
 作品の方針を考えた上で一番しっくり来る調節を行っていけば、
 より良いゲームになるのではないかと思うのです。
 ( 少なくとも、素人目に見て「おや?」と違和感を感じる部分はある程度消していけそう )

具体的には、
前後への移動速度バランスをチェックする方法などを予定しています。
その他にも、攻撃力とライフに関するバランスなど
述べたいことは色々とあるので、単発のページで済ませるのではなく
複数のページに分けてじっくり説明していく形になるかと思います。
※設定のコツについては、これまでの解説ページでも何度か触れていますが
 今度作成するページではそれらを話の流れに沿って上手く整理したいと思います。


準備にはもう少し時間がかかりそうですが、
製作に役立つページになるよう頑張りますので期待してお待ちください。

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その他
バランス調整以外だと、キャラのストーリー設定画面について
もう少し詳しく説明したいなと考えています。



5/29
現在は「投げ技によるKO」についての解説ページを作成中です。
テキストはだいたい出来上がっているので、後は画像の用意とページ編集のみ。
これは近い内に公開できると思います。

また、並行して
以前述べた「テスト時のチェック項目」にも手をつけています。
まずは「001 はじめに」 「002 移動(地上)」の2ページを
公開したいなと考えています。



6/2
CloneFighter用のモーションを作っていて気になったのが
ドット絵的なアニメーションとは何か、についてです。

CloneFighterは2Dと3Dの中間くらいをイメージしているので
2D側のことも色々知っておきたいと思うのです。

 2Dと3Dの中間をを意識したツールは色々あるけれど(Live2Dとか)
 私が作っているのはあんまり大層なものではなく、
 格闘ツクール向けのミニツールのようなもの。
 範囲が狭い分、関連する知識はある程度深く知っておきたい。

手作業でアニメーションを描くことはあまり無いので
今のところ、私の想像に過ぎないのですが
だいたい以下のような要素が重要なのではないかと考えています。
※文章として整理していないこともあって非常に長いので注意してください。
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ここでは、手書きでアニメーションを構成する際の流れを
自分なりにイメージしてみたいと思います。

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キーとなる画像を作成する
まず、動作の中で一番重要なポーズ(キーフレーム)を決める。
攻撃モーションで言うと、
攻撃前のタメや攻撃のインパクト発生時など
キャラが一瞬動きを止める部分=トメをキーフレームとする。

この時点では、まだ中割りのコマは描きません。

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キーフレームの前後を考える
キーフレームの間には高速で動く動作が入ります。
例えば、前述した攻撃前のタメ、攻撃のインパクト間には
高速で攻撃を繰り出す動きが入ります。
高速で体を動かすとなると、当然慣性の法則で
トメの前後に何らかの動き(フォロースルー?)が出てきます。

そこで、キーの前後に入るコマを作成することになります。

この前後コマは、ゲームシステムという視点から見るとあまり重要ではないです。
各種判定のON/OFFが切り替わるのはキーフレームの画像に入る時。
前後コマはゲーム表現を重視して追加するもの、という感じなのではないかと思います。
(例えば、攻撃の重さや隙を表すなど)

 前後コマが増えれば増えるほどアニメーションとしては
 豪華になりますが、枚数を増やしすぎない上限としては
 判定の長さなどゲームシステム側の邪魔をしない程度
 というのが1つの目安ではないかと思います。

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前後コマと中割りコマの違い
また、前後コマは中割り画像とは別物です。
中割りは異なるポーズ間を補間して
動きを滑らかにするものであるのに対し
前後コマはトメのポーズ1つに付属するコマであり、
その目的は慣性を表現することにあります。

 大げさな慣性表現を入れることでトメとトメの間に入る素早い動きを強調する。
 その他、キャラデザイン的に隙が大きい技の場合に
 1枚の絵を長く表示していると絵的に寂しいから
 前後コマを入れて誤魔化すなど。

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キーフレームの前後コマを作成する
キーの前後コマはあくまでキーに対する付属コマなので
キーの画像をベースに加工することで用意します。

 昔からあるリミテッドアニメ的な考え?
 作業の手間を減らしつつも、フルアニメには無い渋い魅力があって
 恐らく伝統的名2D格闘ゲームはフルアニメよりも
 リミテッドアニメ寄りの表現を重視している。
 逆に、3D格闘ゲームや海外ゲームなんかは
 どちらかと言うとフルアニメの考えに近い気がします。
 ( 海外については、アニメーション自体がフルアニメ寄りと言えるのかも…今は違う? )

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慣性のアニメ表現について
ここで重要なのが慣性の大きさとそれに合わせたアニメ表現です。
キャラグラフィックを以下2枚のレイヤーに分けて考えてください。
キャラの体(本体) と 揺れもの(服や髪、アクセサリーなど)

慣性が大きい場合はキャラの体自体にフォロースルーの動きが現れます。
この場合は、キャラの手足など動作の主役となる部位をわずかに動かしたり
キャラの上半身や下半身に絞って微細な拡大縮小を入れます。
攻撃のインパクトにて手足を大げさに伸ばしている場合は
前後コマにて人体として適正な伸びの画像を用意します。

慣性が小さい場合はキャラの体にフォロースルーの動きは現れません。
なので、主に揺れもののアニメを組むことで前後コマを作成します。
いわゆる服のなびきなど。
ドレス姿のキャラだと、このタイプのアニメーションを組みやすそうな気がします。
( 当然、絵を描く方の作業は大変になるだろうけど )

体の方は武道家やダンサーのようにキビキビとキレのある動き。
静と動がはっきりした動作を行っていて、慣性に流されない身体の強さを表現する。
それに対して揺れものの方は大げさなまでの慣性表現で動かす。
( 勢いのある攻撃によってキャラ自身に発生した風、これによって揺れる布など )

揺れものの動を強調することで、キャラの体の静も強調する。
そんなコントラストがあるのではないかと思います。

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揺れのアニメーションと崩し
揺れのアニメーションは、恐らく柔らかさが最も大切で、
柔らかさ表現につながる曲線を描くために
キャラクターとしての形を多少崩したりする。
もちろん、反対に勢いのある動きを表現するために
身体を直線的に描いたりもする。
このあたりの崩しこそが、手書きアニメの重要な要素な気がします。

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キャラグラフィックを見る際の視点
キャラグラフィックを2枚のレイヤーに分けて見るという考えは重要です。
市販ゲームなどでアニメ枚数の多いゲームについても
どこがキーフレームでどこが中割りか? キーフレームの付属コマはどこか?
といった視点で見ると、少し見え方が違ってくるのでは無いかと思います。

前後コマなどを省いたキーフレーム・中割りだけを数えると
アニメ枚数はかなり減ると思います。

 むしろ、これで減らないようだと
 キーフレームがしっかりしていない「もっさりゲーム」と言えるかも?

キーフレームを探す際は、
以下のルールを念頭に置いておくと見つけやすいと思います。
・動作の中でのトメポーズと言える部分
・攻撃の発生や消滅などシステムから見て敷居となるコマ
・似たようなポーズのコマが複数並んでいるあたり
・攻撃のインパクトコマだと、手足が大げさに伸びているコマ


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中割りコマの作成
前後コマの用意が出来たら、
キーフレーム(トメポーズ)間をつなぐ中割りコマを描きます。

 アニメで言うと、原画(キーフレーム)に対する
 動画のようなものと言えるかもしれません。

この時も枚数の節約を考えます。
これは作業の手間を省くというだけでなく、
ゲーム的なわかりやすさ・動きのキレを考えてのことです。

全く別々の異なる2つのポーズ。
そのままではつながらないのですが、
ここに中割りコマを入れることで
人間の目は一連の動きとして解釈するようになります。

 3Dの場合は画像を生成する元となる形状が
 同じ1つのモデルであることが多いため、
 アニメ的に違和感無く繋がりやすいですが意外性が無い。

 一方手書きアニメの場合は絵を構成するもととなるのが
 決まりきった形状ではなく手で書いた自由曲線なのでアニメとしては繋がりにくい。
 が、一見繋がりにくそうな2枚の画像が繋がって見えた時は
 ある種の意外性があって魅力的に見える。
 これこそがアニメーションの魅力を決める重要な要素で、
 一見繋がっていないような画像を連続したアニメーションに構成するのが
 職人的な技の見せ所なのかもしれません。

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中割りのアニメ枚数増減による効果
ここで1つ重要なのが、以下の2要素です。
動きのわかりやすさ と 動きの早さ

中割りコマを増やせば、動きの繋がりはより自然になり わかりやすい動きになります。
一方で、
アニメ枚数を少なめにすると、繋がりがわかりにくい代わりに勢いは出ます。
思い出して欲しいのが、
格闘ゲームにおける画像1枚1枚の表示時間は短いと言うこと。
あまり多くの枚数を詰め込むことは出来ないし、
目にも留まらぬ動きを表現するには邪魔にすらなります。

 人間の目はいい加減なもので、「しっかり見えていないこと」で
 別々の画像が一連の動きのように見えてしまうものです。
 その意味で、表示時間の短さはアニメのつながりを
 誤魔化しやすいと言えるかもしれません。

前に解説ページの方でも少し触れましたが、
中割り画像の必要枚数は以下のようなルールで決めると良い気がします。

決められた表示時間に収まるアニメ枚数で、
表示時間内で動きの繋がりがわかる程度の枚数。
これを基準として、キャラ表現の関連で枚数を多少増減させます。


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まとめ
あらかじめアニメ枚数を決めるルール・式のようなものを
頭の片隅に置いておけば、
必要な画像枚数なども大まかに把握することが出来、
全体の作業量もイメージしやすくなると思います。

 さらに言えば、作業の序盤だけ
 無理にアニメ枚数を増やして後でそのペースを維持できなくなる。
 といった失敗も避けることが出来ます。

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以上、勢いで書いたので曖昧ですが
手書きアニメを構成する際の流れについてのイメージです。
このあたりは実際に試してみないとわからない部分が多いので
色々試してみて確からしいことがわかったら
解説ページとしてまとめてみたいなと思います。
( 既存ページへの追記という形もアリかもしれません )


ちなみに上の方で載せた画像はこの文章を書く前のものです。
頭の中にぼんやりとした考えはあったので
ここで書いたことを半分実践しつつ
ここは不足しているなという部分もあります。
次回モーションを作成する際はもう少し
ドット絵アニメというものを意識して作ってみたいと思います。

 3D的に作るよりも手間がかかりそうだけど、
 再利用可能なデータとしては手間をかけたものも有りだと思う。



6/4
現在は、ボタン溜め押しコマンドの技を作成する方法
についての解説ページを作成中です。
ここしばらくボタン溜め押しコマンドの実験をやっていて
そこそこ上手く動くものが出来たので、この方法を説明したいと思います。
(方法としてはちょっと誤魔化し気味なのですが、多分処理的には問題無いはず)



6/8
キャラクターのアニメーションについて

いつもは「アニメーションを作る際は枚数は無駄に多くならないように」
と考えてグラフィックを作成していますが、あえて
アニメ枚数をたっぷり使ったモーションも表現の1種としてアリかな、と考えています。

左側はアニメ枚数抑え目、右側はアニメ枚数たっぷり。
モーション自体別物なのでちょっと比較しにくいかもしれませんが、
作成するキャラに合わせて上手く使い分けていくことが
表現のテクニックとして大切なのではないか、と思います。

特に、ぬるっと動く感じだとか動きの柔らかさを表現したい場合
などに向いているのではないかと思います。



6/11
現在はテストプレー時のチェック項目についてのページを作成中です。
内容としてはジャンプ関連の話にする予定です。

また、並行してグラフィック素材のモーションを用意しています。
これ自体にはあまり使い道は無いかもしれませんが、
CloneFighter用のモーション予定リストという意味も兼ねて
少しずつ一覧に追加していきたいなと考えています。



6/13
引き続きジャンプ関連のチェック項目のページを作成中です。

文章自体は既に完成しているのですが、
今回は画像が多いのでちょっと時間がかかっています。
( 後、テキストと違って絵はPCの前にいないと用意できない )



6/19
現在は、テストプレー時のチェック項目関連のページを作成中です。
まだ次回の更新をどういうテーマにするか決めていないので、
今は複数のテーマについて同時進行で文章を用意しているところです。

文章のストックを溜めつつ、画像素材の作成なども
進めて行きたらいいなと考えています。



6/23
引き続きテストプレー関連の文章を書いています。
次回はライフと攻撃力に関するチェックにしようと考えていたのですが、
あれやこれやと細かく気になる点が多いので、
予定を変更してもう少し範囲を絞った話にしようかと思います。

例えば、「キャラクター」-「基本」設定欄に関連したチェック要素など。

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また、同時進行でCloneFighter用のモーションも幾つか考えているところです。
回転の要素が無い動作であれば、あまり時間をかけずに用意できそうです。
( どちらかと言うと、固定ポーズに対してなびきのアニメを入れるのが中心になるかも )

ダウン浮き
ダウン(仰向け)
起き上がり(仰向け)
ふっとび
壁バウンド
地面バウンド
起き上がり
ダウン(うつぶせ)
起き上がり(うつぶせ)
きりもみふっとび
きりもみ浮き
その他、投げやられのパターンなど

攻撃のモーションも良いのですが、
サンプルキャラとしてはやられのモーションを一通り並べてから
連続して攻撃モーションのグラフィックが登録される感じにしたいので
またしばらくやられのモーションが続くかもしれません。

モーションが揃ったら、キャラのパーツなども描いていきたいなと思います。



6/30

CloneFighter用のモーション「起き上がり(仰向け)A」を作成しました。
体の角度を変える動作が入っているため、ややぎこちないかもしませんが
枚数を絞って出力すればボロは目立ちにくいと思います。

また、モーション追加に合わせてSkirtパーツのグラフィックを一部更新しました。
( 角度違いのパターンを描いていなかったので追加しておきました )

今回パーツ用グラフィックを用意していて思ったのが、
テクスチャ上にあるパーツ一覧はキャラがどういうポーズを取っている時の画像なのか?
がわかりにくいという点。

パーツを用意しやすいよう、このパターンはキャラがこういうポーズを取っている時
という対応表を用意しようと考えています。


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ドット絵アニメ作成支援ツール2
グラフィック作成用の支援ツールについて、また1つ新しいものを考えています。
指定した色に対して特定のハイライト色/影色で陰影を自動追加するというツール。
Photoshopの機能に照明効果というのがあるのですが、
これをドット絵向けに簡素化したものをイメージしています。

画像内の色を1つずつ一覧に追加して、その左右にハイライト色・影色を設置。
陰影の角度・タイプを3種類くらいから選んでセット、陰影を塗る領域を設定。
1.純粋に領域をずらし重ねて余った部分を計算
2.領域サイズに合わせた円形状部分を領域とする
3.大きめの円形状を置いた余り部分を領域とする
※円形状の指定では減衰の限界を設定

 領域計算時は、形状の凹凸具合を計算に入れて陰影の発生を歪ませる。
 また、同じ色の部分全体を1つの領域として扱うのか
 連続していないドットは別領域として個別に計算するかもオプションで指定する。
 ( 画像全体の色情報を1ドットずつ配列に格納して比較・計算すると良さそう )

設定を保存して一旦ソフトを終了。
再び起動したソフトに手持ちの画像をドラッグ&ドロップ、一括で陰影処理を自動的に行う。
余裕があれば、ドット特有のパターン込みで陰影を描いたり
中間色を使った陰影もセットできるようにしたい。

使用ツール・ソフト
用途が狭く、原理がシンプルなプログラムなので
もし作るならお手軽なHSPを使ってササッと完成させたいですが、
用途に合わせて2D処理向きの画像プラグインを用意した方が良いかもしれません。

私自身はドット絵の陰影描きをちょっと面倒な作業だと考えていて、
陰影描きを自動化すればもっと手軽にドットアニメを描けるのではないかと思うのです。
自動化・効率化ばかりを目指すと愛が薄れるような気もしますが
完成第一をサポートするツールとして有りなんじゃないかな、と考えています。

とは言え、実際に作るかどうかは気分次第。
やはり最大の原動力は「実験してみたい」という気持ちなので、
気が乗れば副産物的にソフトが1つ出来上がるかも
という感じでのんびりやっていきたいな、と思います。
( もしかしたら自分が知らないだけでそういう機能・ツールは既にあるかもしれないし )




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