雑記

2013年 1- 3月

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1/1
新年の挨拶
あけましておめでとうございます。
昨年はいろいろとお世話になりました。
本年もより一層役立つページを目指して精進いたしますので
なにとぞよろしくおねがいいたしします。

更新履歴のページ
以前に予告した通り、更新履歴のページを整理しました。
文章量が多く、レイアウトの変更に手間取りましたがうまくまとめられた気がします。

他のことに時間を取られることもあるかと思いますが、
出来るだけ良いペースで更新履歴を並べていきたいです

更新予定
現在は、サウンド命令に関する解説ページを進めています。
文章の方は出来上がっているので、後は画像を揃えるだけです。
(音声ファイルの編集画面など、用意するのにちょっと手間取るかもしれません)
また、並行して「押せないOBJ」に関するページ編集を進めています。
仕組みとしては非常にシンプルなので、
ボーナスステージなどで手軽に使えるのではないかと思います。

 2D格闘ツクール製のゲームでボーナスステージをあまり見かけないので
 もう少し増えたらいいなぁ、と個人的に思うのです。




1/7
ページ更新
サウンド命令に関する説明ページを公開しました。
 予定ではflashアニメで効果音の有無による違いを説明したかったのですが
 ホームページ編集ソフトとflashの相性が悪かったり、
 私がflashのアクションスクリプトを忘れていたりで断念。
 今度はうまく使えるようにしたいです。


更新予定
現在は、引き続き 押せないOBJ に関するページを編集中です。

平行してエフェクト素材なども追加したいと考えています。
長々とした文章を書くのと違い、思いつくままに短時間で用意できるのが魅力です。
最近はエフェクトの題材が思いつかず、やや停滞気味なのですが
次は各種属性に関するものをイメージして描いてみようかな、と思います。



1/10
ページ更新
エフェクト_風Aを作成、公開しました

風属性の飛び道具などを表現する際に使えるかもしれません。

GIFアニメ作成
最近、便利なツールを見つけたのでGIFアニメが かなり作りやすくなりました。
動画→GIFアニメ変換Tool というソフトで
動画だけでなく、エディタ画面でのアニメプレビューなど
画面の一部を手軽にGIFアニメ化出来ます。

画面キャプチャということもあって、エディタ画面上と同じウェイトでコマを録ってくれるので便利。
その代わり、表示が短すぎるコマについては拾えません。
( 例えば、格闘ツクールでWAIT値を小さくした部分など )
今まで通りの手順でGIFアニメを作った場合は、以下のような感じになります。


エフェクトの分類
今回作成したグラフィックは、をイメージしたエフェクトですが
内容的にはこれまでの衝撃波エフェクトと似たような感じです。
エフェクトのファイル名について、
衝撃波エフェクトのアルファベットがもう J まで来ているので
そろそろエフェクトの分類を増やそうという試みです。

 それでも足りない時は
 X、Y、Z、AA、AB、AC〜 という形式で行きたいと思います。

更新予定
以前、素材データをページに分けて表示するようページを変更しましたが
全ファイルを一覧表示するのも捨てがたい、ということで
テキストのみのリンク一覧を素材ページのトップに載せようかと考えています。

 番号順ではなく「衝撃波」や「光」など
 分類の順で並べて、わかりやすくしたいです。
 ( 私自身、ファイル名を付ける時に間違いやすいので )



1/11

引き続き、押せないOBJに関する説明ページを作成中です。
文章の方は完成したので、画像を揃えつつページ編集を進めています。

また、キャンセル条件命令についてのページも文章を準備中です。



1/16

現在は、キャンセル条件命令についてのページを作成しています。
文章の方は既に出来上がっているので、ページ内に載せる画像を用意しているところです。
テスト用にキャンセル条件を組んでみたのですが、
やはり攻撃が連続でつながるようになると操作していて楽しいです。



1/23
ページ更新
少し時間がかかりましたが、
キャンセル条件に関する説明ページを公開しました。

更新予定
掲示板の方で質問があったゲージストック消費技について、
解説ページを作成したいと思います。

 ページの分類をチュートリアルにするか、テクニックにするか?
 が少し迷うところです。


また、ゲーム用素材置き場に新しく
「キャラクター」という分類を追加しようと思います。

内容的には、各種解説ページで公開しているキャラクター画像を
1箇所に集めたものを予定しています。

 ゲーム素材としての意味はあまり無いのですが、
 チュートリアルページ関連のキャラ素材を集める時にはちょっと役立つかもしれません。




1/27
ページ更新
グラフィック素材にキャラクターグラフィックを10パターン追加しました。
今回は、解説用に作成したやや特殊なモーションなども入っています。


更新予定
現在はゲージストック消費技についてのページで使用する画像を準備しているところです。
説明用の必殺技モーションをどうするか、ちょっと迷っていますが
このページについては近い内に公開できると思います。



1/30

引き続き、ゲージストック消費技の解説ページ用に画像を編集中です。
モーションの方はシンプルな2連撃に決まりました。



2/2
現在は色変更命令についての説明文を書いています。
丁度サイトでエフェクト素材の配布も行っているので、
それら(透過あり・なし)の画像をゲーム内に配置する際の操作を
題材として命令の解説を進めたいと思っています。

また、掲示板で質問があった内容について
よくある質問ページとしてまとめたいと思います。
( あまり凝ったページ作りはせず、文章メインで説明する予定です )



2/8
更新予定
引き続き色変更命令についてのページを編集中です。
文章の方は出来上がったので、今は画像を準備しているところです。

GIFアニメのデータ量

ゲージ消費技の解説ページに置いていたGIFアニメが消えていたので、
データ量を変えて再アップロードしました。
少し解像度が粗いですが、容量1MB以下なのでこれなら大丈夫かなと思います。

キャラクター表現の覚え書き

キャラクターを表現する場合に、手の表情はわりと重要な気がします。
(踊りなどでも手の動きが重要、と聞きます)
上記画像はつまづいた時のポーズ、手をパッと開いています。

モーションを作りながら気付いたのですが、
画面内におけるキャラの表示位置…いわゆる構図も重要なポイントなのだと思いました。
上の例では、キャラを左へ、やや上方へ寄せて表示することで
「前のめりにこける」という未来を連想させることを狙っていますが、どうでしょう。



2/11
更新予定
遅くなりましたが、色変更命令についてのページを公開しました。
ここから先はオブジェクト命令や条件分岐など、
話が長くなりそうな機能ばかり並んでいて大変ですが
製作の役に立つよう丁寧にきっちり説明していきたいと思います。



2/13
現在は、「アイテムを拾う」処理を題材として
変数による座標比較ができないか実験中です。
どういう処理にするかは頭の中で考えてあるので、後はこれがうまく行くかどうか。
何事も無くすんなりと動いてくれたらいいな、と思います。

追記:
実験成功です。
解説ページを用意して説明したいと思います。



2/15
「アイテムを拾う」処理に関するページを作成中です。

文章の方は出来上がっていて、後は画像を用意するだけなので
これは近日中に公開できると思います。
その他、掲示板の方で書いていた「不要なカラーを削除する方法」についても
画像付きページできっちり説明したいと思います。( バグ・よくあるミスのページに追加予定 )



2/19

CloneFighterで作成したグラフィックをゲーム内に配置してみました。
キャラ画像出力時の解像度は360×360、
武器持ちモーションのリーチを考えたやや小さめのグラフィックサイズです。
現在はこのサイズを基準として、
CloneFighter向けのプレーヤーファイル(キャラデータ)を作っています。

 きっちりモーションが揃ってからファイル公開、とするといつになるかわからないので
 画像を徐々に追加しながら作業中のキャラデータを公開しようかな、と考えています。
 まずはどこで公開するかを決めないといけません。
 (今の候補としては…Yahooボックスが有力かも?)

ちなみに、解像度480×480で出力した場合は下のような感じになります。

キャラが大きくて迫力があります。
ちょっと画面が狭いですが、モーションが素手ならこのサイズもアリかもしれません。

 本当は弓矢が得意なのですが、武器モーションの例としては使い辛い。
 今の槍二本もかなり無理がありますが、絵を変えれば剣の二刀流に出来たりするので
 最初のモーション例としては扱いやすい方だと思います。
 (たまには、気分転換で弓のモーションを作るのも良いかも?)



2/21
以前言っていたCloneFighter向けのプレーヤーファイルについて、Yahooボックスで仮公開してみました。
ダウンロードURLはこちら

現在は「通常立ち〜空中落下」のグラフィックを登録しただけなので
あまり動かせる状態ではないのですが、
CloneFighter用のモーション追加に合わせてこのファイルも更新していきたいと思います。
( 近い内に、CloneFIghterのダウンロードページにリンクを追加する予定です )



2/23

前回予告していた通り、CloneFighterのダウンロードページにて
サンプルキャラのプレーヤーファイルを公開しました。

現時点では、しゃがみ動作までのグラフィックを入れてあります。

基本動作を揃えたら、各種やられ動作を追加していく予定です。
( ちなみに、当たり判定はモーションがある程度揃ってからまとめて入れる予定です )

一覧を見ると、
「しゃがみ中」 「しゃがみからの立ち上がり」 スクリプトの画像数が多いですが
これは 多すぎる場合は後でカットする という考えで枚数を多めに用意してあります。
( 画像を減らす場合は、合わせてWAIT値も確認すると良いです )

一連の動作が揃ったら、ここから画像データのみを削除した
CloneFighter用空データを公開したいと思います。

 CloneFighterから一括出力した画像を2D格闘ツクールに一括読み込みすることで
 あまり手間をかけることなくキャラの素が出来る、という仕組みです。
 ( ソフト間で画像の枚数・並び順をぴったり合わせておくのがポイント )



2/25
現在は、CloneFighter用のモーションを作成しつつ
オブジェクト発生命令に関する説明文を書いています。

また、並行してCloneFIghterのHipパーツ用のテクスチャも作成中です。

モデル自身のテクスチャには服の影を焼き込んでいたりするので、
モデル修正に少し時間がかかるかもしれません。
(例えば、上の画像だと太ももの色が薄いです)



3/3
引き続きオブジェクト発生命令についての説明ページを作成中です。
文章の方は用意できたので、今はページに配置する画像を準備中です。




3/4
オブジェクト発生命令 についての説明ページが完成、公開しました。

また、ゲーム用素材の方では 必殺技の演出用に岩のグラフィックを作成しました。
あまり時間をかけていませんが、割と良いものが出来た気がします。
やはり こういう無機物の表現はCGの得意分野なのかな、と思いました。
( 格闘ツクールの画面揺らし効果と組み合わせると、非常に重そうな感じが出て良い感じです )

次は 変数分岐命令の説明文を進めつつ、掲示板で質問のあった
キャラの復活技 についての解説ページにも手を付けたいと考えています。



3/6
現在は、変数による分岐命令 についての説明ページを編集中です。
文章の方は完成しているので、これは近い内に公開できると思います。
( 変数関連の話なので、グラフィックを載せる部分も少ないです )

昔作ったモーションを良い感じに再利用するテクニックを最近発見しました。

もともとソフトに用意されていた機能なのですが、
最近になってやっと使い方のコツに気付いたという感じです。

 各モデル共通のボーンについて、
 その長さを基準としたモーションの拡大縮小を行うというもの。
 例では、キャラごとに共通ボーンの長さを
 「地面〜腰の長さ」に合わせることでサイズ合わせの基準にしています。
 ( 手が極端に長いキャラでもない限り、これが基準として一番良さそう )

上の画像は別キャラ用のモーションを読み込んだ例です。
手足のバランスがちょっと違うのでボロが出やすいかな
と思っていましたが、意外と良い具合に動いてくれます。
実際動かしてみると、
同じモーションでもキャラが違うとだいぶ印象が変わるものだと思いました。

データとしては相当な数があるので、見た目にそれほど問題がなければ
いつも通りにキャラ素材(CloneFighterではない方)として公開しようかな、と考えています。



3/9
変数による分岐命令のページが完成したので、
現在は分岐:技中有効命令のページを作成中です。
また、以前予告した通り キャラの復活技 についての解説ページも並行して進めています。

CloneFighter用モーションの作り方について少し考えています。
基本的にはテクスチャを貼り変えた状態を頭の中でイメージしながら
地道にモデルのポーズを決めていくのですが、もしかしたら
3Dのモーションを変換するような形で2Dモーションを作れないかな、と考えています。

上の画像は通常の3Dモデルモーションなのですが、モデルを正面から見た状態だと
腕の開始位置・先端位置は、2Dモーションも3Dモーションもだいたい同じになります。

3Dのコンストレインツ機能などを駆使すれば、
あたかもモデルの影をスクリーンへ投影するように
キャラの関節位置を取得する仕組みを組めそうな気がします。

ただ、CGソフト間でモーションファイルを変換するとなると面倒なので
結局は3Dのモーションを下敷きにしてポーズを設定するのとあまり手間は変わらない…かも?

槍持ちキャラの開始時用モーション、上のアニメの元となっている画像です。
開始時のアニメ枚数が17枚というのは、雛型キャラの基準としてはちょっと多すぎるので
CloneFighterのモーションにする時は、多少簡易化して公開したいと思います。



3/20
キャラの復活技ランダム分岐命令 についての解説ページを作成中です。
どちらも文章の方は出来上がっているので、今はページに配置する画像を準備しています。

久しぶりにゲーム用のステージを1つ作成してみました。


上の画像を基にして下のような3Dのモデルを作成、レンダリングしました。


カメラから見た形さえ問題なければモデルは適当な形でも良い、という考えで作成しています。

モデルを横から見るとひどい形をしていますが、
この方法だと時間もかからず思いつくままに作れるので良い感じです。

また、今回はテクスチャやマテリアルを使わず、単色ポリゴンのまま出力しています。
個人的には、こういうすっきりした背景も好きです。
少し無機質・人工的で不自然ですが、この単調な感じがゲームらしくて良いです。

 情報量が少なければ少ない程、その単調な絵の奥に広がる世界を想像してワクワクできる。
 中に何が入っているかわからない箱に期待する心理と似たようなものかもしれません。

ゲーム内に配置すると、以下のような感じになります。

近景と遠景2枚のグラフィックで構成されたステージですが、
画像素材としても公開するので、別の画像と組み合わせたり上手く活用してください。

ステージ関連でもう一つ試したいのが、空に浮かぶ雲のグラフィックです。
空も含めて1枚のグラフィックとして描くのが1番自然ですが、
雲を単体のグラフィックとして用意できれば、独自にアニメーションを組んだり
ステージを作成する上で色々便利だと思うのです。
( 雲自体が半透明なので、空の色を考えずに雲の画像を描くとしたら…白色? )



3/21
CloneFighter
CloneFIghter用に「開始時A」というモーションを追加しました。

槍をクルッと回して構えるシンプルなモーションです。

モーション追加に合わせて、CloneFighterのソフトを一部バグ修正しました。
フレーム0時点で顔の表情などで拡張パターンを使っているとモデルの表示がバグる
というものです。

テクスチャの方も1種類追加しました。
顔パーツ・Head3というもので、主に「目を閉じた表情」を表現する拡張パターンです。

「攻撃を受けて、思わず目を閉じてしまう」といった感じではなく
「攻撃動作の前後で、ちょっと余裕っぽく目を閉じる」 表情をイメージしています。

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ステージの作成
ゲームステージをもう1つ作ってみようかと考えています。
雰囲気としては、以下のような感じです。

神殿をイメージしたステージです。
前回作成したステージに比べると、人工的な建造物が並んでいたりで
難易度は少し高いかもしれません。

例えば、右の方に描いた馬の形をした飾り。
このあたりは3Dにするよりは2Dで後から手書きで付け加えた方が楽な気がします。
2D的な手法と3D的な手法を上手く使い分けて、効率よくステージを作成したいと思います。



3/22

CloneFIghter用のモーション 「勝ちB」「負けA」 を公開しました。
これでサンプルキャラの基本動作パターンがだいたい揃いました。
少しずつ動かせるパターンが増えてくるのは、キャラ作りにおける一番の楽しみだと思います。

下の画像はサンプルキャラのスクリプト一覧です。

出来るだけ2D格闘ツクールのスクリプト並び順通りに
キャラモーションを追加していきたいと考えています。



3/28
リザレクション・復活する技に関するページが完成、公開しました。
次は空ガードの作成についてのページをまとめたいと思います。



3/31

「起き上がりに攻撃を重ねると…」のテストです。

リザレクションや空ガードについての解説が済んだので、
今は再びコマンド解説のページを作成中です。





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