雑記

2012年 10- 12月

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10/1
気分転換で格闘ゲーム用の背景にチャレンジしています。


今回はパーツ単位ではなく、1つのステージとして作成しています。
1かたまりのステージ画像を作ることで、パーツ作成する際のコツもつかめる気がするのです。

また、私にしては珍しくほとんどのグラフィックを2Dで描いています。
( 太陽だけは3Dソフトのライトを使っています )
非常に手間はかかりますが、その分良いものが出来たのではないかと思います。
問題は草のアニメーションなど、オブジェクトを動かす場合の手間かもしれません。


10/3
ガードクラッシュの表現についてのページを作成しています。
現在、解説ページ用のテキストは完成していて
関連する画像ファイルを準備しているところです。



ガードクラッシュの動作アニメです。
スクリプト説明が短くなるよう、枚数は少なめでシンプルな動きにしています。


10/9
現在は、謎の残像バグについての説明ページを作成しています。
テキストの方は既に出来上がっているので、これは近い内に公開できると思います。
後は、次の解説を考えつつCloneFighterのモーションを編集したり。


10/12
引き続き、CloneFighter用のモーションを調整しています。
モーション作成ソフトとCloneFighterを行き来しながら
調整するのはちょっと骨が折れるので、一時的にCGモデルのテクスチャを変更してみました。

テクスチャは正面図のみですが、かなり作業しやすい気がします。

CloneFighter用のパーツグラフィック
まだ調整中ですが、キャラ用のパーツテクスチャを「仮」公開したいと思っています。
CloneFighterに読み込むと…モーションの雑さが目立ちますが、
ここは調整が済めばなんとかなるはず。

CloneFighterのバグ
また、モーション編集中に1つCloneFighterのバグに気付きました。
パーツ選択した状態でないと、フレーム移動してもテクスチャが切り替わらない
と言うものです。

修正自体はすぐに済んだので修正版のプログラムを公開したいですが、
せっかくなので公開の形も少し変えたいと思っています。
今はプログラムと、モーションやテクスチャなどデータ類をまとめて公開していますが
出来れば別々に分けて、ファイルサイズを小さくしたいです。

2D格闘ツクールの解説ページ
CloneFighter関連の話が続きましたが、
並行して2D格闘ツクールの解説ページも進めています。
今は、相手を飛び越えた際のコマンド左右反転についてテスト中です。
うまく動いたら、解説ページを書きたいと思います。


10/14
CGモデルのテクスチャを変更したおかげで、モーション編集が良い感じに進んでいます。


今度はやられ動作を中心にモーションを編集する予定です。
ある程度モーションが揃ったら、
それを2D格闘ツクールに読み込んだサンプルも作りたいと思います。

 以前と違って、キャラグラフィックのサイズによる位置ズレも関係なく
 画像の一括読込が出来そうなので、その点もテストしたいです。


そう言えば、このサイトももうすぐスタートしてから1周年。
内容的にはまだまだ抜けも多いですが、今後も頑張って
2D格闘ツクール製作に役立つ情報を揃えて行きたいな思います。


10/15
前回の雑記で述べたとおり、やられモーションの編集を行っています。


上の例では、顔のパーツを「やられ」の表情に変えています。
グラフィックのサイズは通常の顔パーツと同じなので、問題なく動いてくれています。
( キャラの輪郭があまり変わらぬよう、大げさな表情を避けています )

画面下部のキーフレーム一覧でも、表情変更用のマークが表示されています。
少し見づらいですが、
赤い四角の中にキーとなる数字が入っているのが確認できるかと思います。


10/16
やられ動作1つの編集が終わりました。


顔だけ大きく向きを変えているので、多少のぎこちなさはありますが
高速で表示することを考えると、それほど気になりません。

このモーションでは顔の表情に関するキーを使っているので、
モーションファイルと一緒に キー設定用のテキストファイル を同梱しています。
( 今後公開するモーションについても同様です )

また、このモーションに合わせてキャラのHairパーツ用テクスチャを更新しました。
これまた位置調整があいまいなままですが、
色々モーション編集を進めながら調整していきたいです。



だいたい、上記画像のようなポーズ(モーション)を基準として
グラフィックの位置合わせを進めていこうと考えています。

 新しく使い始めたGIFアニメ作成用ソフトが良い感じです。
 昔は「GIFの会社のライセンスが〜」などの関係で(?)
 あまりソフトの選択肢がなかったけれど、ありがたいことです。
 個人的に、「フリーソフトでTGA画像もサポートしている」という点が好き。

格闘ツクール:飛び越え時のコマンド左右反転
大まかな仕組みについてメモ。
ジャンプ時にキャラの向き判定用OBJを発生させて、その結果に合わせて処理を分岐させる。
あらかじめ、左右反転した必殺技コマンドを登録しておき、その中に分岐を用意する。
例えば、下・前+ボタン というコマンドがあれば
下・後+ボタン のようなコマンドを登録しておく。

 逆方向コマンドの必殺技を登録する予定がない場合は、
 空中でのみ有効な必殺技として登録しておくと良いかも?



10/17
引き続き、CloneFighter用のやられ動作を編集中です。
今回は「中段弱ヒット立ちB」 を作成しました。


次は「下段弱ヒット立ちB」のモーションを調整する予定です。

やられ動作のパターンについて

「キャラがヒットした状態」を表す、という記号的な意味に限れば
キャラのやられパターンを上段・中段・下段に分けるのは不要かもしれません。

 動作のパターンが増えることで、
 攻撃を受けている側( 特に初心者プレイヤー )が余計に混乱する…など

その一方で、
キャラが下段攻撃を受けている = しゃがみガードをすればいい
という、見た目にわかるヒントとなる可能性もある。

少し迷う部分ではありますが、別にあっても困らないだろうということで
CloneFighterでは、立ち状態でのやられ動作を上中下段に分けています。
( 格闘ツクールに読み込んだ場合も、リアクション設定だけで不要な動作をカット可能 )

キャラのグラフィック比較
キャラのステージ配置をテストするために、
通常の3DCGで用意したグラフィックとCloneFighterで出力したグラフィックを比較してみました。


パーツを置き換えやすいよう、若干体の比率が変わっています。
デフォルメ寄りなキャラということもありますが、
元々のモデルはあまりスタイルが良くなかったりします。
( スカートでかなりごまかしているけど )

格闘ツクール解説の方は、
スクリプトのテストを進めつつ大まかなテキスト編集を行っています。
どういう状況でコマンド反転するか、それをどう対策するかなど
考えられるパターンがいくつか考えられるので、ある程度条件を絞って文章をまとめたいです。


10/18
前回の雑記では、3D版のキャラとCloneFighter版のキャラをステージ上で比較しましたが
今回は「通常立ち」のモーションで比較してみました。

モーションの比較


左が通常の3DCG、右がCloneFighterによるアニメーションになります。
( モーション一覧のページ同様、ダウンロードすれば縮小前のサイズで画像を確認できます )

全て手作業による調整なので、少し無理もありますが
だいたい似たような雰囲気になっているのではないかと思います。

 欲を言えば、3Dキャラの動きをそのままCloneFighterの動きに変換したいところ。

 平面モデルにコンストレインツをかけて、3Dモデルの動きをたどるようにすれば
 近いことは出来るかも…だけど、これでも直接モーションを渡せるわけではない。
 モーションデータを渡すとしたら、ACTION → BVH →QUA という形になりそう。
 ( 間に挟むBVH形式が不安…確かモーションキャプチャのファイル形式? )

作成したモーションの公開
今のCloneFighter用モーションでは武器持ちの動作を標準形としていますが、
格闘ゲーム的には当然素手モーションも必要だと考えています。
そういうわけで、今回作成したモーションも「通常立ちC」という名で公開したいと思います。
また、これに合わせてキャラのテクスチャも一部更新します。
( Left_Arm と Right_Arm、つまり腕パーツを更新です )

ちなみに、武器のグラフィックは空きパターンを選択することで非表示にしています。
武器を全く表示する予定がない場合は、
空白のPNG画像(全て透明)をテクスチャとしてセットすると良いです。

やられ動作のモーションを揃える、という流れからはちょっとそれますが
たまにはこういう寄り道も良いなと思うのです。


10/20
相手を飛び越えた際に、空中で必殺技のコマンド入力が左右反転するバグ について、
この問題を解消するためのテストがうまくいきました。


相手を飛び越えた状態で必殺キックを出している所です。
( 上の画像だけ見てもわかりませんが、コマンドの左右反転を解消しています )

当初は変数で座標値をとって…という感じに進めていたのですが、
結局当たり判定による位置把握を使う方式に落ち着きました。

相手の位置を把握する、というテクニックは以前にもあったので
あまり目新しい内容はないのですが、解説ページでは
「相手を飛び越えているかどうか?」
を出来るだけ正確に判定するための工夫( 当たり判定の置き方など )
について詳しく説明したいと思います。


10/22
引き続き、相手を飛び越えた際のコマンド反転バグについてページ作成を進めています。
このページ作成が済んだら、
次はジャンプ動作関連を設定する際のコツについて書きたいです。

ページ作成と並行して、CloneFighter用のモーション編集も進めています。



今回は「下段弱ヒット立ちB」のモーションを編集しました。
ここのところ やられ動作ばかりですが、重要な動作だと思うのでしっかり揃えておきたいです。
( そう言いつつも、早く別の種類のモーションを追加したいとも思ったり )


10/23
やられモーションを編集しました。
顔や体の向きを大きく変えないモーションは調整しやすいです。





次はしゃがみ関連のモーションを編集したいと思います。



3Dでのモーション編集と違って、パーツ的にやや無理のあるポーズなので
ちょっと編集に手間取るかもしれません。


10/26
時間がかかりましたが、
相手飛び越え時のコマンド反転について説明ページのテキストが準備できました。
近い内にページ公開できるかと思います。


10/30
ジャンプ動作設定時のコツについて、何を説明するか考え中です。

 ジャンプ攻撃を作成する際に、グラフィック・攻撃判定の位置が上方向にずれていると
 攻撃が相手に当たる前に着地する…、といった話を並べたいと思います。

その他、記号的な扱いのエフェクトグラフィックを作りつつ、
それをミニゲーム風に配置してみたり。




11/8
2D格闘ツクールの各種命令について説明したページを作成中です。
内容としては、命令を使用する際の注意点や、
ちょっとした使い道やテクニックなどをが中心です。

まだ具体的な文章は出来ておらず、
思いついた内容をテキストにまとめている段階ですが
補足説明書的なものを目指して作業を進めて行きたいと思います。


11/12
コマンド解説の第1弾として、画像呼出命令に関するページを作成中です。
機能解説だけのつもりが、設定時のコツなどで説明が長くなりましたが
知っていて損はない情報ばかりなので、ゲーム製作の参考になるよう上手くまとめたいです。

現時点でテキストの方は出来上がっていて、説明用の画像などを準備しているところです。


11/14


引き続き、説明ページ用の画像を作成中です。
( ちなみに、上の画像は透明色のルールに関する説明用 )

数が多いので なかなか大変ですが、やはり画像があると説明も進めやすい気がします。



例えば、画像の選択範囲に関する説明など。
これを文章のみで説明するとなると、かなり難しいです。

1ページ内に置いている画像が多すぎるためか、
最近はこの雑記ページも画像の読込に失敗することが多いです。
解説ページの方が一段落付いたら、古い雑記を別のページにまとめたいと思っています。
( どれくらいの単位で区切るのが良いのか、が少し迷うところです )


11/18
非常に長い時間がかかってしまいましたが、
なんとか画像呼出命令に関する説明ページの編集が終わりました。
機能説明の1回目 & 一番よく使う命令ということで、説明の方もかなり長いです。
一度に全部読むのは大変だと思うので、
ページ内リンクを活用して少しずつ読み進めてもらえれば幸いです。

来週は水曜から週末まで留守にするので少し先の話になりますが、
次回の命令解説は座標移動命令を予定しています。
( 恐らく、内容的に今回ほど長くはならないと思います )

やはりソフトを使っていて、
まず最初に欲しいのが各種コマンドの基本的な説明なので
このあたりはしっかり情報を揃えて製作者の方々に役立つページを目指したいと思います。


11/19
予告していた通り雑記ページを整理中です。
3ヶ月単位で区切って、もう少し見やすい形に編集したいと思います。

説明ページほど重要ではないですが、
間違いなく一番更新する回数が多いページなので良い形に変えていきたいです。
( とりあえず、雑記内の画像が問題なく表示されるようにしたいところ )

今日〜明日くらいで全て整理できたら理想的ですが、
恐らく作業完了は来週に入ってからになると思います。


11/20
雑記ページの整理が完了しました。
前よりも見やすくなったのではないかと思います。

前にも書きましたが、明日から週末までは留守になります。
更新再開は来週になりますがよろしくお願いします。


11/27
少し間が空きましたが、編集再開です。
今は、座標移動命令に関して説明したページを作成中です。


11/29
ホームページのリンク切れなど、細かい部分を修正しました。
おまけでトップページも少し変更したい…ですが、
ポーズを変える余裕はなかったのでそのまま。

本当はポーズを変えるよりも、服をもう少し暖かいものにしたいところ。

ここしばらくは雑記の更新ばかりですが、
がんばって解説ページも充実させていきたいと思います。


12/1
解説ページ作成
座標移動命令に関するページのテキストが完成しました。
後は画像を用意するだけなので、近い内にページ公開できると思います。

最近、テキスト作成する時は案外ノートやPCよりも
携帯のメモ帳機能の方が作業を進めやすいことに気が付きました。

文字数などに制限はあるけれど、
実はそういう制限のある環境の方が集中できたり。
当然、画像の用意はPCでないと無理なので
うまい具合に道具を使い分けていきたいな、と思います。

ペンタブレット
気分転換で画像素材でも描こうと思ったら、ペンタブレットがうまく使えず。

 絵の上手下手とは別に、ペンタブレットに対する慣れというものがあって…
 しばらく触っていないとその感覚を忘れてしまう。


ペンタブレットの慣れ方については、我流の練習法があるので
自分用の備忘録も兼ねていつかまとめてみたいです。
上手な絵の描き方については説明出来ないけれど、
こういう初歩的な部分についてはちょっと語れる気がします。
( 格闘ツクールとの関連度は低いですが、番外編ということで )


12/4
少し時間がかかりましたが、座標移動命令に関するページが完成、公開しました。
近い内に公開できそうと言いつつ遅れてしまって申し訳ないです。

次は、防御枠命令に関するページ作成を進める予定です。
テキストの方は進みやすいですが、画像の準備に少し手間取るかもしれません。


12/5
現在は、グラフィック素材のページを編集中です。
雑記ページ同様、画像が表示されにくい状態になっていたので
見やすいように上手くまとめたいと思います。


12/9
現在は、攻撃枠命令に関するページを編集しつつグラフィック素材を描いています。
攻撃枠に関しては、色々あるオプション項目の使い道について
画像付きで説明したいので、少し手間取っています。

 用意されている項目を見る限り、
 投げキャラを例として説明するのがわかりやすい気がします。


12/13
年末が近いということもあって、部屋を整理中です。
色々処分するものがありますが、何よりノートの数が多い。
古いメモなどはスキャナーで取り込んで処分したいですが、
これには少し時間がかかりそうです。

スキャナーが1枚ずつ紙を置くタイプだから、という理由もありますが
ノートの空きページに絵を描いて、描いた絵もスキャンして〜
というのが理由として一番大きいかも?

 普段は紙が勿体ないという理由で絵は描かないけれど、
 いざ紙を捨てるとなると描かずにはいられない…不思議なものです。

片付けが済んだら、メモ類を見直して
使えそうな情報があればサイト上で読める形にまとめたいと思います。


12/17
部屋の片付けが終わりました。
結局ノートのスキャンはあまり進んでいないのですが、
これは1日1冊くらいのペースでゆっくり処理していきたいと思います。

スキャン処理中に絵を描いていて、少しコツがわかった気がします。
以下、絵を描くコツについてのメモ(デジタルではなく、アナログの絵)

------------------------------------------------------------
 モデルの詳細を描くことと、全体的なバランスを保つことを同時に行うのは難しい。
 2Dの絵ではあるが、3Dで言うところのモデル形状とテクスチャのように
 分けて扱うのが正しいのかもしれない。

 下書きを描く
 絵を描きなれた人間は別として、
 不慣れな人はおとなしく全体の配置を下書きした方が良い。
 下書きする時は、とにかく円で大まかな形状を囲むように(一筆書き気味に)勢いよく線を引く。
 よくわからないが、後から確認すると意外と正しい配置になっていたりする。
 ( この点は非常に不思議…なぜなのか気になる )
 詳細を描きながらの絵だと、部品と部品が上手くつながらず
 強引に線をつなげたり、描きなおしたり…と辻褄合わせに追われることになるが
 この方法だと、そういう間違いは起きにくい。(下書きの時点で各部が一通りつながっているため)
  例としては、日本地図を描くことを考えるとわかりやすいかもしれない。
  一部の地方を細かく描きながら進めていくと、全体図は歪なものになりやすい。
  北海道はここ、本州はここからここ…
  といった感じに大まかな位置を先に決めておいたほうがうまくいく。

 余分な線の処理
 余分な線を消すのは面倒であるが、
 「これは消しゴムではなく白い鉛筆なのだ」と考え、
 絵に対して描き加える感じで整えていくと気分的にだれることがない。
 また、消す手間が気にならなくなると線を描く時ものびのびと手を動かせる気がする。

 線を引く時の手の動かし方
 手の構造上、手首の部分を軸として指先をワイパーのように動かすのが自然。
 もう1つ重要な要素が「自分の手で絵が隠れてしまうかどうか」という点。
 最適な動作を優先して、絵を手元で回転させると良いかもしれない。
 (両利きの人だと、すごい描き方が出来そう)
------------------------------------------------------------

このようなメモを延々とノートに書いているから
スキャンがなかなか終わらないのかもしれません。

攻撃枠命令に関するページ編集の方は後少しで終わりそうです。
近い内にページ公開出来たらいいなと思います。


12/20
現在はリアクション命令に関する説明文を作成中です。
その次のサウンド命令もそうなのですが、
命令としては非常にシンプルなものなので、
説明書以上の情報を提供するのは難しそうです。
出来れば、設定のコツなどを充実させて役立つページにしたいと思います。

もうすぐ2012年も終わりなので、
そろそろ更新履歴のページも整理したいところです。
今のところ、年単位で別ページに分けようかと思っています。


12/25
リアクション命令に関する説明テキストが出来たので、
今はページに載せる画像を用意しています。

並行してサウンド命令に関する文章も作成中です。
CDの音源を使用、など自分も使ったことが無い機能もあり、
実験しながらの解説になりそうです。


12/26
リアクション命令
ここ最近は部屋の整理でゴタゴタしていましたが、
リアクション命令に関するページを公開することができました。

画像はキャラのヒット・ガードポーズです。
キャラのスクリプトで、今まではグラフィックを用意していない部分が多かったのですが
今回の説明に合わせて、各種リアクション用のモーションを新規作成しました。
キャラクターをあれこれと動かすのは楽しいです。
( 3DCGはモデリングに手間がかかるけれど、アニメーションの手軽さは最大の魅力だと思います )

CG関連
CGモデルについても、慣性の表現などで新しい手法を取り入れてみました。
今まではボーンの遅延コンストレインツのみで動かしていたところ、
スプリングシステム( 物理演算 )と合わせ技で動かすようにしてみました。
一部使いにくいところもあるのですが、通常のコンストレインツとは別にON/OFF
できるように組んでいるため、今のところ良い感じに動いています。

 物理演算の弱点は、モーションの速さを適当にできなくなる…という点。
 体を速く動かすと、当然のごとく揺れも大きくなるので、物理演算の計算結果を優先して
 モーションの速さを決めていかないといけません。
 ( 複数のモーションを補間時間無しで連続再生、といった荒技が使いにくくなる )


サウンド命令
サウンド命令の説明ページですが、
WAVEファイルを編集する際のコツなどを入れようかと考えています。
私自身が音声編集に慣れていないこともあって
ごくごく当たり前な説明ばかりになるかと思いますが
やはり、そういう基本的な部分をしっかり説明しておきたいです。

更新情報ページの整理
その他、前に予告していた通り更新情報のページ整理を進めています。

まずは大まかな形を作って、2011年の履歴を別ページに分けたいです。
2012年の分については、過去ページに分けるかどうか微妙なところ。
更新情報ページがさっぱりしすぎて寂しいかな、と思いつつ
その方が更新頻度を上げるモチベーションにつながるかも?
とも思ったり。
これについては年末あたりに決めたいです。



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