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7/2
現在は、新しく「ステージの地面表現」についての説明ページを作成しています。
このタイトルだとちょっとわかりにくいかもしれませんが、
下の画像を見てもらえればわかる通り、
「水面のあるステージで水しぶきのエフェクトを表示する」
といった内容にする予定です。
効果音つきのエフェクトを表示すると面白いです。
( 内容的にはシンプルで、あまり高度なことはやっていませんが割と応用の利く処理だと思います )
7/9
「ヒット数表示の固定」 に関する解説を書き始めました。
今回は、幾つかのステップに分けて説明する予定です。
処理を組む際の考え方を重点に置いているので
ちょっと説明が長めになりますが、その分応用は利く…と思いたいです。
( 正直、あまり自信はないですが )
7/15
引き続き「ヒット数表示の固定」 に関するページを編集中です。
上記画像はヒット数表示のプレビューです。
現時点で、変数値を画面に表示する仕組みに関する説明まで出来ていて、
残るはヒット数カウント処理についての説明だけ…という状態です。
時間がかかりましたが、近いうちにページを公開できると思います。
追記:
ミスに気が付いて、修正中です。
わかりやすいスクリプト構成にしようと考えていたら、
「オブジェクトからオブジェクトを発生させることは出来ない」
というルールを忘れていました。
説明用画像の変更は問題ないですが、説明文の書き換えが少々厄介です。
7/23
現在は、「横方向のホーミング攻撃」に関するページを作成中です。
「相手の頭上ぴったりの位置に雷を落とす」
という例を通して、処理を説明していきます。
スクリプト自体はもうできていて、後はこれを文章化するだけ。
今回は、それほど時間をかけずに説明できそうな気がします。
( 文章の方もあまり長くなりすぎないよう注意しながら書いていきたいと思います )
7/26
「横方向のホーミング攻撃」に関するページを公開しました。
予告どおり今回は説明の量を減らしています。
テクニック編だから基本は理解している…と想定して書いていますが、どうでしょう?
ちなみに、説明不足な部分は掲示板などで答えます。
( その後でこっそりページの方も追記したり )
今後もしばらくは手探り状態でページ作成しつつ方針を決めていきたいと思います。
理解しやすい説明を意識しながらページ作成を早くする、というのが理想です。
8/2
現在は投げ技の作り方について、チュートリアルのページを作成中です。
投げリアクションの使い方やコツなどをきっちり説明したいと思います。
8/5
引き続き、「投げ技の作り方」についてのページを作成中です。
今回はチュートリアルページへの追加なので説明も長く…また、編集にかかる時間も長い。
暑い季節は頭が回らないですが、頑張って仕上げたいと思います。
上の画像は、投げ技用のキャラグラフィックです。
相手キャラの「同期」オプションについて説明するために、若干移動のある技となっています。
イメージ的には
相手キャラを掴んで、引き寄せて、前方ジャンプしつつ地面に叩きつける…という感じです。
その他、ストーリー上での選択肢処理や
フォルダ一括読み込みでの読み込み範囲固定についてもそのうち説明したいと考えています。
おまけ
古いデータの組み合わせで作ったモーションです。
キャラ専用に組んだモーションではないのですが、意外と
大したモデル破綻もなく動いてくれたのがちょっと嬉しい。
服などの慣性処理もうまく働いているし、テストとしては成功です。
( 胸が重くて、動き的にちょっと辛いけれど )
やはり、実験的な試みをする時が一番集中できるし楽しめる気がします。
( 格闘ツクールでもCGでも、他のことでも )
画像ファイルのデータ量について
画像をクリックすると、実サイズ版( 1800×1560 )にリンクします。
当然と言えば当然なのですが、
ファイル形式の違いによるデータ量の差というのはかなり大きいです。
同じ画像でも、256色BMPだと2.67MB。 対してPNGだと176KB。
ホームページの規約で画像ファイルの割合=データ量が高すぎると問題になるので
たまにこういう節約をするのもありかなぁ、と考えています。
( ファイル置き場にしているわけでもないし、多分大丈夫だとは思うけど )
8/9
かなり時間がかかりましたが、
「投げ技の作り方」説明ページの文章(テキスト)がやっと出来ました。
後は、ここに画像や表、図などを足していく感じです。
まだまだ時間はかかりそうですが、テキスト編集に比べるとやることが決まっているので
完成までに必要な作業量は把握しやすいかもしれません。
8/15
「投げ技の作り方」説明ページを公開しました。
やたら説明が長いですが、設定に行き詰った際など参考にしていただければ幸いです。
ページを作成していて思ったのが、
サンプル用のキャラグラフィックはアニメ枚数を少なめにしておいた方が
スクリプトの説明がシンプルにまとまる…という点。
次回ページ作成時はこの点に注意して進めたいです。
次の予定ですが、掲示板で少し質問のあった
ライフ減少アニメにチャレンジしてみたいと思います。
どうやっても、ある程度手間のかかる繰り返し作業になる…
ということで、2D格闘ツクールでスクリプト編集する際の手間を軽減する方法
をテーマとして解説してみようと考えています。
方法としては最も単純で地道なもの、
それを実現するのに必要な繰り返し作業を軽減する…という感じです。
今のところ、うまくいくかは不明なので もしかしたら予定変更するかも…?
あくまで予定と言うことで期待せずお待ちください。
8/19
前回の雑記で述べた通り、ライフ減少アニメに関する説明ページを作成しています。
説明ページ用に、処理作成中の画像も撮っておく必要があるため
うまくいくかどうか実験しながらのページ編集となっています。
ちなみに、処理自体はシンプルなので全く問題無し。
問題があるとしたら、処理作成の手間を軽減する方法がうまく使えるかどうか…という感じです。
今回は2D格闘ツクール以外のソフトも使っているため、
説明もいつもより長く(というか、細かく、くどく)なっています。
処理の手間を軽減する、というテクニックは上手く活用すれば便利だと思います。
2D格闘ツクールで処理を作成する際に
「出来なくは無いけど、手間がかかりすぎるから現実的でない」
という理由で諦めてしまうことがあります。
そんな時、今回説明するテクニックを知っていれば…選択肢が増えるかも?
そのようなことを考えながら、じっくりとページ作りを進めています。
8/22
ライフ減少アニメに関する説明文がほぼ完成、
近い内に解説ページを公開できると思います。
心配だった処理の方も、割と良い感じに動いてくれています。
( 若干ごまかし気味ですが、飾りとしては問題ない? )
今はテストプレーのスクリーンショット用にキャラの攻撃動作用グラフィックを作成しています。
( 普段の解説用キャラとは別扱いにしているため、まだ攻撃動作などが用意できていないのです )
細かい所ですが、今のままだと正直「何をやっているのかわからない」画面になるので…
この作業は個人的に絶対必要なのです。
8/25
ライフ減少アニメの説明ページを公開しました。
ずいぶん説明が長くなりましたが、ゲーム製作時の参考になれば幸いです。
次は何をしようか、考え中です。
8/31
2D格闘ツクールで、画面下部に表示されている内容。
以前の説明ではこのあたりに関する話を省略していたので、
補足情報としてページを作成しています。
自分自身、はっきり理解しているわけではないのですが、
わかる範囲で説明してみたいと思います。
9/3
画面下部の表示内容についての説明ページを公開しました。
あまり目立つ部分ではないですが、
知っておくともしかしたら役に立つことがあるかもしれません。
現在は、CloneFighterで実際にキャラを動かすとどんな感じになるのか、
について実験しようと思っています。
キャラ用のグラフィック画像
※見ようによってはちょっと不気味なので注意です。
プログラムとモーションだけ作成しましたが、
「実際にこのソフトを使ってみるとどうなのか?」
という部分は(恥ずかしながら)十分にテストしていなかったので…
「もしかしたら、全然パーツの位置が合わないかも?」という心配もあります。
( もしダメなら、うまく位置が合うよう修正したいところ )
実験的なものなのでちょっと終わりが見え辛いですが、
他と並行してじっくり進めて行こうと思います。
格闘ツクール関連のページ作成で今考えているのが、
投げ技でKOした際の負けパターン分岐や
相手を飛び越えた際のコマンド左右反転の対処法など。
モノによっては、「ただそういう分岐を用意すればいい」という
単純な説明になりますが、こういう細かいネタも揃えて行きたいと考えています。
後は…上の実験に関連してキャラの表情パターンについて考えてみたり。
ゲーム画面内で細かい表情を見せることは多分ないと思うのですが
1点だけ気になる部分があって…キャラが汗や涙、血を出す際に
それはどこまでキャラグラフィック内で描くのか、という点。
( 言い方を変えれば、涙や血などをキャラとは別のエフェクトとして描くかどうか )
エフェクト扱いが一般的なのであれば
こういうのもグラフィック素材として公開したいな、と考えているのです。
汗や涙、血などはカラー変更の対象にしたくないでしょうし、
このあたりをどう扱っているのかが気になります。
( カラー変更で血が緑色になる、というのもちょっと面白いですけど )
もしかしたら、パレット内で色変更しない色(主に肌色とか)に絞って汗や涙を描いている?
…色々と疑問が尽きません。
9/8
CloneFighterでのキャラアニメーション にチャレンジしています。
480×480で出力した「通常立ちB」のアニメーションです。
左右の武器が非常に味気ないですが、
テスト用にはこういう武器の方が動きを確認しやすいと思います。
動きについて見てみると…
パッと見る分にはそれほど粗も目立たないのではないかと思います。
( キーフレームの取り方が適当なので、ちょっとぎこちないですが )
もともと「メインの絵は手書きで、手を抜きたい時にこのソフトで誤魔化す」
という程度の立ち位置なので細かい部分は気にしません。
ちなみに、上の例では多少モーションの調整を行っています。
( 調整後のモーションファイルについては、近いうちに公開する予定です )
問題となるのは、もっと大きな動きをした際の「パーツのずれ」です。
このあたりについても引き続き他のモーションでテストしてみたいと思います。
また、2D格闘ツクール関連のページ作成では、
ステータス表示についての説明をゆっくり書いています。
9/10
背景グラフィックの素材をパーツ単位で公開できるように、
格闘ゲームのステージ構成について考えていました。
だいたい上の5種類に分けられるのではないかと思います。
( 格闘ツクール付属の素材データがパーツに分けて収録してあったことを思い出しました )
画像のサイズについて
キャラクターの表示サイズとステージ画像のサイズが合っていないと不自然なので
一般的なキャラサイズがどれくらいなのか、
よく考えて素材グラフィックのサイズを決めたいです。
大きめの画像しておいて、キャラに合わせて縮小する…というのも考えましたが、
拡大縮小でアンチエイリアスがかかることを考えると、グラフィックの境界部分がぼやけそうで少しまずい。
グラフィックの描き方について
パーツ単位でグラフィックを描いていくのは大変なので、
まずは上のCGにテクスチャを描き込むような感じで作っていこうかと思っています。
( 複数の画像を組み合わせた時にどう見えるか、という部分はなかなかイメージし辛いです )
9/11
背景グラフィック用のパーツを描いています。
前回の雑記で述べた通り、5種類の部品(レイヤー)に分けてグラフィックを配置しています。
1つ1つの絵を見ると粗が目立つかもしれませんが
配置するグラフィックを増やしていけばそれなりの見た目になるのではないか、
と考えています。
上の画像ではまだまだ殺風景ですが、
1つパーツを描くたびに世界が出来上がっていく様はやはり楽しいです。
もう少し数が揃ったら画像素材のページに追加する予定です。
ステージの主役となるようなオブジェクトはゲーム固有のものだったりして
グラフィック素材にし辛いですが、背景や遠景、地面あたりはわりと使い回しやすく
素材向けと言えるかもしれません。
ちなみに、上の例ではグラフィックを個別に配置しています。
実際にパーツを増やしていく場合は、
いくつかのパーツを画像編集ソフトでまとめてから配置する感じになるかと思います。
( オブジェクトの影を足したり、グラフィックのサイズを調整したり、という点でも都合が良い? )
9/12
引き続き、背景グラフィック用のパーツを描いています。
前回の例から地面を変更しただけですが、かなり雰囲気が変わりました。
色合い的には、砂地よりも草原の方が合っているような気がします。
色合いの調節について
素材を組み合わせる際は、その色合いをうまく調節するのが一番大切なのかもしれません。
例えば…新しく作成した茂みのグラフィック。
書き込みが細かい上、色がかなり濃いです。
この色のまま上のステージに置くと多分浮いてしまうので
画像編集ソフトで合成する際は、周囲の色に合わせた調整が必要だと思います。
色合い調節のコツがわかったら、
パーツによるステージ作成と合わせて解説ページを作りたいです。
今後の予定について
次回更新時は、一連の背景用グラフィックを公開したいと思います。
( ちなみに、ファイル形式はPNGを予定しています )
まだ4、5種類くらいしか用意出来ていないのですが
あれも描きたいこれも描きたい、という気持ちはあるので
徐々にパーツを追加していけたらいいな、と思います。
9/16
背景グラフィック用のパーツを描きつつ、バグ情報のページを作成中です。
背景素材については、小物的なオブジェクトも増やしつつ…
素材としての汎用性を考えると、やはり空や地面、遠景あたりを
中心に揃えた方が良いかもしれません。
小物の類はゲームの世界観がもろに影響するので、
どのゲームでも使える…といった素材は用意しにくい気がします。
ふと気になるのが、2D格闘ツクール作品にはどのような世界観の作品が多いのか、という点。
昔の時代を舞台としたファンタジー的なものか、現代的な格闘・能力バトルものか、それとも…?
バグ情報の方は、実際にデータを作ってみて問題を確認することが出来ました。
ソフト終了時の状態によっては脱出不可に近いバグに陥る可能性もあるため、
そうなってしまった場合の回避策も含めて説明したいと思います。
( 脱出する方法については、以前に書いた方法とほぼ同じです )
ページ用の文章は既に出来上がっており、後は画像を用意して編集するだけ。
近いうちにページ公開できるかと思います。
これが済んだら、ステータス表示の解説ページの続きを作って、
CloneFighter用のモーションテストをして、同時にグラフィック素材も描きたいです。
( 少々欲張りすぎかもしれません )
9/17
素材として一番用意し辛いのが建物の類かもしれません。
ドット絵より3Dの方が慣れているから、
という理由で素材グラフィック用の家をモデリングしてみました。
その結果出来たのが、以下のグラフィックです。
縮小して使うことを前提とした素材です。
が、個人的には失敗。
画像サイズが大きいこともあって、書き込みの雑さが目立つ。
この出来なら最初から頑張って2Dで絵を描いても良かったような気がします。
3Dだってテクスチャは手書きで書いているし…
でもテクスチャを描くのが下手ということはあまり結果は変わらないのかも?
ちょっと悩みます。
もう1つ、格闘ゲームに適した建物の描き方というのも考えてみたいです。
見上げるように描くのが良いのか、パースをつけずに正面図的な絵にするのが良いのか。
( 恐らくゲームによりけり? )
建物グラフィックなど、難易度が高いものについては雑記で進展を述べる程度にして
しばらくは空や地面などの素材を中心に公開したいと思います。
( 描いているうちに、絵を描くのも慣れてくるはず )
解説ページについて
タイトル名に関するバグの解説ページが出来たので、
次はステータス表示の見方についてのページを再開します。
ページを書くからには、出来るだけ多く説明できるようにしたいです。
後からわかった部分については追記、というパターンもアリですけど。
9/19
テストプレー時のメッセージ内容について調べています。
画面上部のステータス表示と違って
どんな場面でメッセージが表示されるのかわからないので若干説明しづらいです。
もうひとつ気になるのが、画面下部に表示されるOBJECTの数。
上の例ではヒットエフェクトを出しているのですが、
表示を見ると同時にオブジェクトが28個も出ています。
ここで言うOBJECTとは、エフェクトなどのOBJに限らず、
キャラ本体なども含めた要素の数を表しているのかな…と予想しています。
このあたりについては、
内容がほとんど空のキャラを作ってテストするとわかりやすいかもしれません。
9/23
テストプレー時のステータス表示に関する説明ページを公開しました。
ここ最近は背景素材を作成する方に流れたりで
ずいぶん時間がかかってしまいましたが、
現時点の私にわかること全てを説明できたと思います。
次の解説では ガードクラッシュ、 謎の残像バグ について説明したいと考えています。
9/27
現在は、ガードクラッシュを表現する方法 に関するページを書いています。
並行してCloneFighter用モーションの編集も進めています。
通常立ちB
前回のモーションから少しだけ変更しています。
他のモーションの元となる動作なのであまり変更はしない方が良いのですが、
それだけに出来るだけちゃんとした動きにしておきたいです。
上の例では各コマを同じ長さで表示していますが、
ここを調整すると良い感じになると思います。
前歩きB
主にスカートで隠れていた部分を修正しました。
格闘ゲームの歩きモーションには慣れていないので
若干見づらい動きと言えるかも?
歩き動作は大きく分けて3種類くらいある気がします。
1. あまり慎重さは無くきびきび歩く動作
2. 緊張感があって隙の無い格闘家らしい歩き動作
3. その他、飛行など不思議な移動動作
上記モーションの場合、動きとしては2に近いのですが
コマ数を少なめにしているため、重さを表現できていない。
あまり足を高く上げているわけでもなく、歩き動作としては中途半端な感じです…。
次に歩き動作を作る際は
今回の反省点をふまえてもっと良いものにしたいと考えています。
なお、上記2モーションについては近いうちに公開する予定です。
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