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4/ 2
サイト内データを見ると、
またCloneFighter関連のファイルが消えていました。
どうもサーバーに置いたEXEファイルは自動的に削除されるようです。
自己解凍形式が便利だろうということでEXEファイルにしていましたが、
これからはZIPファイルで公開して行こうと思います。
環境によっては解凍ソフトが必要となるのでお手数かけますが、よろしくお願いします。
素材ページで公開しているZIPファイルは消えていないので、
これでファイルが消えることはなくなると思います。
他にも画像の拡大表示機能が使えたり使えなかったり、
といった問題など…こちらもなんとかしたい所です。
4/4
現在は、画面端におけるヒットバック処理の問題について追加のページを作成しています。
X方向の移動に関しての説明は以前にしましたが、Y方向の移動が絡んでくるとまた厄介です。
しばらく解説ページを書いていなかったので、
過去のページを見直しながら書いていこうかな、と思います。
また、並行して「画面切り替え効果」のスクリプト素材についても考えています。
最初は「画面暗転フェードアウト.demo」のように
1つ1つをデモファイルとして公開しようと考えていましたが、
画面切り替え効果を単品のデモとして使うのは、あまり現実的ではない。
( 画面切り替えデモ、でストーリー設定を1ブロック分使うのはもったいない )
オープニングデモの開始をフェードインにする、など
各種デモファイルの一部として画面切り替え効果を入れることが多そうな気がします
デモファイル間で、スクリプトのコピーは出来るが画像データのコピーは出来ない。
という点を考えると…画面効果デモを雛型として複数パターン用意、
そこにオープニングなど 各種固有デモを追加していく形が現実的でしょうか。
どういう形で配布するのが良いか迷うところですが、
個人的にはゲームの見栄えを良くするさりげないテクニックだと思うので、
画面切り替え効果は必ず素材配布のリストに入れたいと思います。
4/ 9
CloneFighter関連のページとして、
「新規モーションの作成」についてのページを新しく作成しました。
今のところ私の備忘録的な意味合いが大きいですが、
モーションの投稿・共有などが出来るようになれば、
2Dグラフィックでの格闘ゲーム製作もずっと手軽になるかな、と思います。
また、今回はモーション一覧のページに新しくモーションを1つ追加しています。
今まではモーションのサンプルを表示するだけで、
実際のデータ追加はソフト更新時に行っていましたが、今回から
モーション一覧ページで追加用のモーションデータを個別にダウンロードできるようにしました。
( こうしておけば、細々とデータ追加していけるのでモーションも増やしやすそうな気がします )
4/16
現在は、やられパターンの分岐処理に関する説明ページを作成中です。
これはキャラのやられパターンを変数でコントロールする、というもので
ゲームのテンポに関わる密かに重要な部分でもあります。
このページについてはそれほど長い内容でもないので、
近いうちにテクニック紹介ページにて公開できるかと思います。
今もう1つ気になっているのが、キャンセル条件の「ヒットしたら」に関してです。
「ヒットしたら」という言葉をそのままの意味で捉えてよいのか、
それとも別の解釈をすべきなのか…
実験中なのでまだ何とも言えないのですが
予想が当っていれば、こちらもゲームの流れに影響を与える重要な要素な気がします。
4/21
前回の雑記で言っていたキャンセル条件に関してですが
テストしてみたところ、予想していた通りの結果が出ました。
今は、それに関する説明ページを作成中です。
画像が多くて少し時間がかかっていますが、近いうちに公開できるかと思います。
4/22
前日の予告にあった通り、キャンセル条件に関する説明ページを公開しました。
長々と説明しましたが、うまく内容が伝わればいいな、と思います。
ふとサーバー内データを見ると、またCloneFighterのファイルが消えていました。
画像用フォルダに入れていた他のzipファイルは残っていたので、
CloneFighterのファイルとリンクもそちらに移しておきました。
今度こそ大丈夫だろうと思いますが、少し心配です。
4/30
現在は、飛び道具の作り方について説明ページを作成しつつ
CloneFighterの方に手をつけています。
内容的には「顔の表情パターンを入れるための拡張テクスチャ」なのですが、
機能的には既に完成していて、今はモーションデータの方に
新機能に合わせたキーフレームを追加している段階です。
なので、近いうちに CloneFighter ver0.05 として公開できると思います。
この機能がつくと、やられ動作のグラフィックで
キャラの顔パターンがやられ専用のものに切り替わります。
( もちろんグラフィックを用意する必要はありますが )
その他、攻撃動作などで使われる表情パターンなども
あるので表現の幅が広がると思います。
プログラムを見ていて思うのが、
思いつきで機能を追加するのはかなりまずいと言うこと。
コードを見てみると、「この場合はこうで、でもアレの時は別の処理で…」
といった感じに例外処理だらけになっています。
他にも、ある程度機能ができてからもっと便利な方法(命令)に気づいたり。
テクスチャを毎回ファイルから読み出さずに、バッファから手軽に出し入れする…とか。
( ファイルから読むのは、テクスチャの自動更新という理由もあるけれど…少し重い )
不満点は色々ありますが、これから1つ1つ改良していけたら良いなと思います。
問題はファイルをどこに置くか。
FC2の無料版アカウントだと、exe以外でも1MB以上のファイルが置けなかったり。
このあたりも何とかしたいところです。
5/1
アップローダ経由で CloneFighterのバージョン0.05 を公開してみました。
が、ダウンロードできるのは公開から1時間のみです…。
( やはり、これは人にデータを渡す時に使うもの? )
かと言って、ソフト公開サイトに登録するほどのものではないし
完成度から考えてもその域に届いていない。
なかなか難しいところです。
かなり古臭い方法ですが、
分割で1MB以内のファイルを複数並べる…というのもありかもしれません。
CloneFighterの場合、プログラム本体は非常に小さいので
データ部分を別公開にすれば綺麗に分けられそうです。
( 単純な圧縮分割というのも手ですが )
5/5
アップローダにおいたデータですが、どうやら今も生きているようです。
公開期限についてのルールがよくわかりませんが、
これはこれで大変ありがたいことだと思います。
また、新しく「飛び道具の作成」に関するページを公開しました。
予告では「チュートリアルに追加」としていましたが、
結局「テクニックその他」の方に追加することにしました。
チュートリアルの数はできるだけ少なめに抑えておいた方が
難易度が低く見えそう、という判断ですが…どうでしょう。
5/12
現在は、「ワープ技の作り方」についてのページを作成中です。
実験する前に予測で解説文を書いていますが、
実際にこの方法でうまく動作するのか若干不安でもあります。
5/18
「ワープ技」解説用の動作アニメを作りました。
キャラが地面に潜ってワープするイメージです。
魔法的な能力で移動、というのも考えたのですが、
別途エフェクト類を重ねないとそれっぽく見えない
という理由で今回のモーションになりました。
最近は時間が不足気味ですが、早くページを仕上げたいところです。
後は…
2D格闘ツクール以外の話になりますが、久しぶりにCGをいじってみたり。
ディストーションアニメという機能を使って、モデルの形状をわざと歪ませると
手書きっぽい不規則性が出て面白いかもしれません。
( ソフトの解説だと、木々の揺れなどを表現するのに向いているようです )
あくまで3D的な歪みなのでやりすぎるとモデル形状が破綻しそうですが、
今度試してみたいと思います。
6/2
時間がかかりましたが、OSの移行がほぼ完了しました。
ここからは時間を見つけてホームページの更新を
再開して行きたいと思います。
ソフトのインストールなどをしていて気になったのが
2D格闘ツクールのアップデータファイルが64bit版用でないため
使用できなかったという点。
苦肉の策として古いハードディスクのエディタプログラムを上書きすることで
クリアしましたが、この対策は解説ページに載せておいた方が良いかもしれません。
システム下の「ProgramFiles」フォルダ自体が32bit用と64bit用に分かれていて、
32bit用のフォルダの方で作業すると問題なく動きました。
( インストール後、64bit版のフォルダにも同じプログラムがありましたがこちらは動作確認せず )
デスクトップにショートカットを置いている場合は、
32bit用フォルダ内のプログラムにリンクしておいた方が良いと思います。
6/4
ワープ技の作成についてのページを公開しました。
前回の解説からだいぶ間が開いているので
ちょっとページ作りの感覚があいまいなのですが
ゲーム製作の参考になれば幸いです。
今回のページを書いていて思ったのが、
最初にどこまで書くかを決めておかないと
際限なく書き続けてしまい、キリがないということ。
実際、解説内容についてアレもコレもと
気になる部分を説明するといつも以上に長文になってしまう
文字数のカウントまでは難しいですが、
次回の解説からはある程度行数を決めて説明文を書いていこうと思います。
ちなみに、次回は ヒット硬直のコントロールについて を予定しています。
6/10
ヒット硬直のコントロールについてのページを書き始めました。
予告はしていましたが、スクリプトを試しながらのページ作りなので
うまくまとめられるのか少し不安もあります。
6/15
ヒット硬直のコントロールについて、説明ページ用のテキストが用意できました。
後はこれに画像を加えてまとめるだけ。
まとめながら色々修正していくのですぐに完成というわけにはいきませんが
今のところ良い感じで進んでいます。
6/17
引き続きヒット硬直関連のページを作成中です。
上は説明用のやられ動作です。
掲示板での質問から作成したいページもいくつかあるので、
出来るだけ早く編集作業を進めたいところです。
6/20
現在は、掲示板の質問内容に合わせて
ヒット数表示に関するページを作成しています。
ちなみに、今回はチュートリアルページとしての解説なので
ヒット数表示位置の固定など、特殊な処理は行っていません。
2D格闘ツクールの標準仕様に沿った基本の説明なので、
ページ編集にもそれほど時間はかからないと思います。
6/27
ここしばらくPCが故障して使えず…今やっと復帰したところです。
梅雨の湿気によるものなのかわかりませんが、気をつけたいところです。
ちなみに、問題が発生したのはビデオカードとマザーボードなので
データ破損などの心配は全く無し。
梅雨が明けたら今度は真夏の熱問題が発生するので
そちらもしっかり対策を考えておいた方が良さそうです。
( 今使っている水冷クーラーの実力に期待です )
PC関連の話ばかりになりましたが、
2D格闘ツクール関連のページ作成もぼちぼち再開できそうです。