雑記

2012年 1- 3月

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1/2
タスク変数の使い道について考えています。
「変数の大小比較」で説明したように…
別スクリプトを呼ぶ際の値渡し用として、タスク変数は意外と使えます。
( 関数につける引数みたいな扱いです )

呼び出すスクリプトとしては、
「変数の数値を変換する」といったタイプの処理が理想的です。

例としては…
「変数の値を絶対値にする」というものが挙げられます。
これをうまく活用すれば、距離(座標の差)を測る際に役立つかもしれません。



1/ 5
OBJ発生位置に関するバグについて確認しました。
発生条件とバグの内容がはっきりしているので、割と対処しやすいタイプだと思います。



1/ 9

ステージ用背景画像の描き方について考えています。
キャラと背景のバランスを考えて描く…頭ではわかっていても、やはり難しいです。
( グラフィックのサイズや角度など、調整が必要でしょう )



1/11
ステージファイルの素材配布を始めました。
最初からフルサイズの絵を描くのは難しいので、
まずは手始めに著作権フリーの写真を加工して作ったものから公開していきます。
( 各種フィルタや重ね合わせ効果を駆使します )

例えば…今回公開した浜辺ステージも、右半分は写真がベースになっています。
( 左半分は右側を無理やり引き伸ばしたものですが、未熟なためかなり粗いです )
上記画像では、丁度出来の良い右半分だけを意図的に映しています。



もう少し写真に近いテスト例が上の草原画像です。
自然物の場合は、割と良い感じに加工できます。
上記例は彩度や色数を上げ下げしただけですが、イラスト風に見えなくもないです。

ドット絵によるステージ背景の特徴を十分に調べていけば、
写真からドット絵風背景を作成するコツが得られるかもしれません。
( ここでは、ドット絵のキャラに合わせることを前提とした背景を考えます )



次の例ですが…人工物が入ると、途端に難しくなります。
光の部分を強めにすると誤魔化せますが、
強すぎるとキャラを配置した際に明るさがうまく合いません。
( 別途、光のエフェクトをステージ手前に置くなど工夫が必要? )



日常的な風景だと、ますます難しいです。
色を薄くすればイラスト風になりますが、ゲームっぽさも薄まる気がします。
ただ、遠景部分は程よくシルエット表示になっており 割と良い感じです。
もしかしたら、「遠景に人工物があるステージ」は案外作りやすいかもしれません。

また…「対戦画面レイアウト」のページでも少し触れましたが
写真をベースにする場合も画像内の視点( 角度 )は重要だと思います。
例えば…画像の下部にキャラの立つであろう地面が写っていると、
キャラを配置した際の違和感が小さくなります。
後は、上空に遮蔽物のないステージの方が作りやすい気もします。
上下の動きが大きいゲームだと、
ステージ上空部分( 天井 )をどのように描くかで迷いそうです。

背景画像作成に関するポイントがある程度掴めたら、
「写真ベースでステージ背景を作るコツ」としてまとめようかと考えています。
それに合わせて、スクリプト関連の情報も増やしていきたいです。

画像関連について説明したページは他所に沢山あるので、
このサイトでは格闘ツクール用の情報を重視していこうと思っています。



1/16
ここ最近、更新が遅れています。
年明けで自由時間が減っているというのもありますが、
別の用事に時間を割いていることが大きいです。
この用事は2月までに仕上げる予定なので、
それまではネタのストックだけ溜めていくことになりそうです。

なお、掲示板などのチェックは引き続き行うので軽いコメント返信程度であれば可能です。



1/23
ずっと更新が無いのも寂しいので、ぼちぼち解説ページなどを進めていきたいと思います。

現在は、「当て身投げの作成方法」についてのページを書いています。
「当て身投げとはどういう技なのか?」
私の解釈が合っているかどうか少し不安ですが、
説明文自体は今のところ良い具合に進んでいます。

このページが済んだら、
「コマンド入力の受付時間」についてのページを作成しようと思います。



1/29
「コマンド入力受付時間」に関するページを作成中です。
( テキストは出来ているので、後は画像を用意して編集です )
このページが完成したら、
次は「画面端でのヒットバック処理」に関するページを作成する予定です。


剣などの軌跡を表現するエフェクトについて考えています。
( 上の例だと、キャラとモーションがあまり合ってないですけど )

こういったエフェクトは、基本的に剣の動きに合わせて作成されるもの…
ということで、エフェクト素材としてはどういう形のものを用意するのがよいか迷っています。
( 縦の振り下ろし、振り上げ、横の水平斬り、剣を斜めに傾けた状態の軌跡…が揃っていると使い勝手が良い? )

あまり迷っても進まないので、とにかく素材の数を増やす方向で頑張りたいと思います。



1/31
「画面端でのヒットバック処理」ページを作成中です。
テキストは完成したので、後は画像の準備と編集。
これが済んだら、またしばらくはマイペースな素材作成に入るかもしれません。

ふと、格闘ツクール用の対戦スペースがネット上にあればいいなぁ…と思いました。
プレイする作品は問わず、となると
作品公開とは別の専用サイトの方がイメージ的に敷居が低いかな…と思ったり。
オンラインのゲームセンター的な感じになったら面白いかもしれません。



2/3
ヒットバックに関するページが完成、公開しました。

今はゲーム用素材のことを考えつつ、また1つ解説ページを書こうかと思っています。
題材は、格闘ゲーム向けのアニメーションについて。
具体的に言うと、
「一連のモーションの中でどのタイミングを絵としてゲーム中に表示するか?」
について書く予定です。

 攻撃アニメでの各ポーズの意味、画像を用意する際の優先度…他、
 歩き動作でどちらの足を先に出すか、とか
 回し蹴りのような円運動的な攻撃とそうでない攻撃の違いとか…
 ( 今のところ、かなり私の主観に偏った内容かも? )
 説明が長くて1つのページにまとめられない場合は、
 ネタごとに幾つかのページに分けて書くことなるかもしれません。

私自身、格闘ゲームのアニメーションについて詳しくはないのですが
「こうすればゲーム的にわかりやすいのでは?」
というアドバイスならば私なりに書けるのではないかな…と思います。
( かっこ良いアニメーションについて、ではないので注意 )

説明用にキャラクター画像を少し多めに使う予定なので、
公開はちょっと先になりそうです。
画像については、3Dでもいいかな… と思いつつ
出来れば2Dで画像を用意したいところです。



2/8
「アニメーションに関する解説」のページを作り始めました。
今は順調にテキストを書いている所です。

説明に使う画像ですが、やはり3Dかな…という感じです。
単純に作業時間的な理由もありますが、説明の関係上 今回は
「あまり手書きの癖が入っていない、基準となるようなアニメーション」
を用意する必要があるので。
( 3Dを使う分、ページの作成はいくらか早くなると思います )

ちなみに、アニメの例は下のような感じです。


やたらもっさりしたアニメーションですが、
「このアニメの何枚目をゲーム用画像として使うか?」
という形式で説明していく予定です。
( 逆に言えば、どのコマをカットするか? )

 WEB上でのGIFアニメの表示が思い通りに行きません。
 いっそのことミニflashアニメにするのも手かと思いつつ、
 ファイル形式的にはGIFの方がゲーム用BMPに近い…どちらにするか迷うところです。




2/13
「アニメーションに関する解説」ページが一通りできました。
現在は内容のチェック中です。
今回はあれやこれやと思いつくままに書いていたため、非常に説明が長いです。

次に作成する説明ページでは、もう少し格闘ツクール寄りの内容を書こうと思います。



2/14
現在、格闘ツクール向けの小ネタ的な説明ページを作成しています。
前回はかなり長いページを作成したので、
今回はもう少し文章量の少ないものになる予定です。



2/16
格闘ツクールでの変数管理用にExcelファイルを公開しようかな、と考えています。
誰でもすぐに作れるレベルのものですが、こういうものは
「作成済みのもの・テンプレート」が用意されていることが重要だと思うのです。
( 簡単に作成できるけど、作成するほどのものではない…といった感じ )



2/21
「CPUの受け身入力」に関するページを作成しようと思っています。
まずは、前座として
通常の「受け身入力を作成する方法」についてのページを作成する予定です。

HSPを使って、iphoneAndroid 向けのアプリも作成できるようです。
本格的なツールは無理かもしれませんが、
ゲーム作成に役立つお手軽アプリなどを考えてみるのも面白いかもしれません。

 一番手軽なものだと…格闘ツクール関連のTipsをランダムで表示するものとか。
 テキストをランダムで出すだけなので、かなり簡単そうな気がします。
 あまり実用性はないですけど。




2/26
「受け身入力の判定」に関するページを公開しました。
今回、ページ作成する中で受け身入力のテストを行ったのですが、
どうやらCPU側でもボタン押しによる受け身判定が可能なようです。

 ひたすら弱パンチ(コマンドはA押し)するように設定したところ、
 ちゃんと「Aボタン押し」の受け身入力に反応しました。

多少コツはいるかもしれませんが、
うまく設定すれば程よく受け身入力を拾ってくれるかもしれません。
( 単純に考えて、よく動くCPUほど受け身入力のチャンスがある…といった感じになりそう )

また、やられ動作〜受け身動作に関する説明をしていく上で
ダウン値(のけぞり値)に関して説明したページも必要かな、と思いました。

 作成するゲームにもよりますが、
 何度か連続攻撃を受けた際に通常のやられ動作ではなく
 「浮き」や「ふっとび」など別の動作に入る…

 という設定は格闘ゲームでよくあるものだと思います。

ただ、2月の末から2週間ほどサイトを留守にするので更新はちょっと先になりそうです。
( グレートファイアウォールの向こうなので、掲示板のチェックもできるかどうか…という感じです )



2/27
エフェクトの一種として画面切り替え効果を作成、公開しようかと考えています。
( 昔のPCゲームなどでよく使われていたようなものを中心に… )

この手のエフェクトは画像を用意するだけではあまり意味がないので
格闘ツクール用の「デモ」ファイルとして公開するのが良いかな…と思います。
本来ならばプログラム制御で動かすところを全て画像枚数で表現するため
内容の割にはデータサイズが大きくなりそう…というのが少し不安ですね。
( ある程度パターンがはっきりしているものなら、分割・反転配置で多少節約できるかもしれません )



3/14
中国ではインターネットに規制があるとは聞いていましたが、
ピンポイントでfc2の関連サービスが使えないとは…。
後、主だった動画配信系サイトが使えなかったり。
( youkuなど中国系のサイトは問題なく見ることができました )

何はともあれ、本日よりサイト再開していきます。
あまり高度なことはできませんが、またよろしくお願いします。


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