雑記

2011年 10- 12月

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10/29
キャラエディタ製作用に新しいHSPをいじって見たら、変数定義の仕様が変わっていました。
変数を1個1個定義するというのは当たり前のことなのかもしれませんが、
今まで定義不要だったことを考えるとけっこう面倒に感じます。

プラグインを最新のバージョンにすれば動くみたいですが、
とりあえずは古いバージョンのHSPで作っていくことにします。


10/30
キャラエディタの出力に合わせたゲームファイルを編集中です。
現在は、キャラの雛型用に グラフィックが空状態のプレーヤーファイル を作成しています。

各グラフィックの番号をずらして、スクリプト内で使用していないグラフィックを削除
という方法をとっていますが、もう少し効率的な方法も模索中です。


11/3
体格変更機能について
体格変更効果を重ねながらモーションを動かすのは大変なので、
オプション画面で体格を変更後、別ファイルとして一旦モデルデータを保存。
それ以降は体格変更済みのモデルを使ってキャラ操作する
という形式にしようかな…と思っています。

体格変更を行うには、まずモデルのボーンを個別に操作する機能が必要です。
これができれば、
モーション内でのパーツ位置を微調整するという機能も可能かもしれません。
(体格変更によって発生するであろうパーツの位置ずれをユーザー側の操作で直す、といったことができるので便利)

まずは、個別のボーン操作について実験中です。
どうやらクォータニオンなるものを経由してボーンを操作する、という形式のようです。

パーツ追加について
「様々なキャラクターパターンを満たすには、どんなパーツ分けが必要か?」を考えています。
主に、各部位の前後(重なり)が一定でない場合にパーツ分けが必要になりそう。
それと、追加するパーツはある程度大きめにしようと思います。
(例えば…手に持つ武器パーツは、武器が巨大な場合に対応するためサイズを大きめにする)
ある程度考えがまとまったら、パーツ構成図なんかを書く予定です。

後…雛型用のキャラ画像もちゃんとしたものに書き換えたいところです。
(今の画像は、なんだかよくわからないクローン生物のような人型キャラを使っています)
各種モーションやキャラクターの基準となるものなので、
今度の画像は3Dベースでできるだけ正確なものを用意しようと思っています。
とは言え、モデリングとパーツグラフィック作成が別作業なので
なかなか思い通りに描くのは難しそうです。
( 3D→2D→プログラムという工程を経るのでリアルタイムで見比べながら画像作成…というのは難しい)


11/10

パーツ追加のイメージ


左側がパーツ追加前、右側が追加後イメージです。

今考えている追加パーツは以下の通り。
※上図のパーツ色と文字色が対応しています。


1. Hair ( 長い後ろ髪や帽子など )

2. Wing ( 背中の翼やマントなど )

3. Tail ( 尻尾やアクセサリーなど )

4. Skirt ( スカート、ローブなど )

5. Skirt_Edge ( スカートの先端 )

6. Right_Weapon ( 右手の武器 )

7. Left_Weapon ( 左手の武器 )

左右の肩パーツを入れるかどうか迷いましたが…
胸、または左右の上腕パーツでカバーできそうな気もしたので省略しました。

実際に配置するパーツは、恐らく上図よりも大きめになります。

パーツ追加されていても確実にデータを読み込めるようプログラムを改良する予定です。
( 特に、パーツ数が変わるとウィンドウのレイアウトも変わってきます )


11/11



追加パーツ込みのCGモデルを作成しました。

これをレンダリングして、パーツ用テクスチャのサンプルを作成します。
(パーツを見やすくするために、スカートなどが半透明になっていますが実際は全パーツ不透明です)

画像を見るとわかりますが、
今回は追加パーツの用途に合わせて女性的なモデルが基準になっています。
(全体的にパーツのサイズが小さくなっているので、男性キャラにする際はこれらを拡大調整します)

顔の部分に薄くかかっているピンク色のパーツは、
胸の辺りにかかる前髪やヒゲなどを表現するための追加パーツです。
(パーツ名は Hair_Front とする予定)

また、体の細かい動きを出すために「胸」と「胴」を別パーツにします。
(動きを細かくすると、用意すべきパーツ数が増えてしまうのが悩み所…)

体の後方には「後ろ髪、マント、尻尾」にあたるパーツが配置されています。
これらをひとまとめにできなくもないですが、パーツの動きを考えて別パーツとしてあります。
(それぞれ…後頭部、肩、腰を軸としてパーツが動きます)

なお、上記3つのパーツは先端部のパーツとなるので、サイズ変更( 体格変更 )しやすいです。
下図で言うと、2のパターン。


1の場合、茶色のパーツを拡大すると紫色パーツの起点がずれやすいです。
2の場合はピンク色のパーツを拡大していますが、
このパーツが先端となるのでズレは発生しません。
例えば…「太ももパーツは拡大しにくいが、先端である足首パーツは拡大しやすい」
ということになります。

色々とパーツ数が多いですが、
不要なものについてはテクスチャを透明画像にすれば非表示にできます。
(このあたりはシステム側で自動で透明画像をセットするように設定したい)


11/17

モーション作成ツールでのモデル表示
実際のプログラム上では、
各パーツのテクスチャをキャラの角度に合わせて変更します。(パーツアニメ)

モーション作成の時点ではテクスチャ切り替えをしないので、
完成図をイメージしながらパーツを動かします。
前回のモデルと違って、髪の毛(前後)やマント、スカートなど変形するパーツを多用しています。
ボーン数が増えて複雑になりましたが、キャラ表現はパワーアップしていると思います。

並行して、バグ対策の説明ページも考えています。
できれば、しっかり画像などを揃えて説明したい所ですが…
バグを再現しようとすると案外出てこないので困ります。


11/25


エディタに画像サイズ変更機能と背景色変更機能をつけました。
上の画像は、テスト用に画像サイズを240×240にして出力したものです。
(デフォルトでは480×480での出力になっています)
出力フレームの取り方が雑なので、ちょっとぎこちないですが、
だいたいこんな感じでキャラが動きます。

持っている武器のイメージが剣でも槍でも行けるように行けるように…
と考えてこのモーションを作りましたが、なんだか中途半端な感じになっているかもしれません。
剣専用、槍専用のかっこいいモーションにチャレンジしてみたいです。

今は新しいモデル用に既存のモーションをアレンジしています。
モーションの数がけっこう多いため、先にエディタだけ公開する予定です。
また、ツール紹介のページに「モーション一覧」というページを作成しました。
ここに作成済みのモーションを載せることで作成状況を確認します。

ちなみに、3Dのモーション作成にはRokDeBone2というソフトを使っています。
このソフトにCloneFighterのフォルダに入っているモデルを読み込めば、
独自にモーションを作ることが可能です。
(ただし、モーション作成時のモデルはテクスチャが正面図で固定されているので慣れが必要)

新モデル用に作成するモーションはやられなどの動作を中心にしようと思っています。
やられ動作というのは、各キャラである程度共通した動作だと言えます。
技の威力を表現するのに必要なグラフィックですが、描くのが大変で…恐らく飽きやすい。
逆に、攻撃モーションなどは各キャラ固有のモーションが多く
描いていて飽きにくそうな気がします。

そこで、このソフトでやられ動作のグラフィック作成をカバーしようと考えているのです。
ふっとびやダウン関連は色々バリエーションが用意できそうです。
後…武器の違いによるやられモーションの分類をどこまでやろうか、と悩んでいます。
(単純に考えれば、「両手持ちor片手持ち」くらいで分ければ十分な気もします)

一般的な格闘ゲームで、
やられなど共通動作のグラフィックと攻撃などキャラ固有動作のグラフィック枚数は
いったいどれぐらいの比率で設定されているのか…?
このあたりが少し気になります。


12/ 1
ヒットエフェクトについて考えています。
昔のゲームのグラフィック( 格闘ゲーム中心 )をいくつか見ていますが、
いくつか共通点というか、コツのようなものが見えてきました。
そのうちエフェクト作成ツールも作ってみたいと思います。
(高機能なものではなく…ヒットエフェクト専用のミニツール、非常にシンプルなもの)


12/ 2
格闘ゲームでの残像表現について考えています。
独特のブラー効果や分身効果など、通常のCGでは表現しにくいです。

以下、左側の画像が通常のCG表現。右側はアニメ的表現をCGで再現したものになります。

通常のモーションブラー
アニメ的なブラー効果

通常のモーションブラー
アニメ的な分身効果

上記例では、左右ともアニメ枚数は同じですが
実際のゲームグラフィックだと、枚数はもっと少なめになると思います。

その理由としてはいくつか考えられます。
・絵を描く手間を減らすため
・ゲームのデータ容量を節約するため( 残像表現などによって、1枚で2枚分の情報を表現する )
・アニメ的な動きの良さを出すため( ある程度差のある画像が1つの動きに見えるから面白い )

これらに加えて、もう1つゲーム的な理由が思い浮かびました。
(あくまで主観的なものなので、確実性はありませんが)
主に、攻撃動作について
絵の枚数が少ない方がキャラの動きを見切りやすい気がします。

例えば、同じ秒数のモーションにおいて
攻撃前の画像が1枚であれば、相手は1枚の「絵」を見て攻撃を予測する。
攻撃前の画像が3枚であれば、相手は画像3枚による「動き」を見て攻撃を予測する。
ハイスピードのゲーム内では、恐らく前者の方が見切りやすいと思うのです。
(前者の構え画像がはっきり攻撃前とわかるものであることが前提)
2D格闘ゲームと3D格闘ゲームの感覚の違いも、このあたりにあるような気がします。

攻撃動作の適切な画像枚数( およびキーフレームの決め方 )について何かコツがつかめたら、
テクニックその他のページにまとめたいと思います。


12/ 5


エフェクト作成ツールを用意しました。
特別な機能を新規作成したわけではなく、
CloneFighterのモデルとして、「エフェクト用モデル」を追加しました。
これによって様々なエフェクトを作成することができます。
 CloneFighterがサポートするのは動きだけなので、
 エフェクト用パーツは描かないといけませんが、だいぶ手間を省くことができます。

作成するエフェクトが半透明かどうかによって、2種類のモデルを使い分けます。
(半透明エフェクトの場合は、テクスチャにぼかし処理を使うことができます)



グラフィックの作成手順としては、キャラの場合と同じように
3Dモデルのモーションに対してテクスチャを割り当てることでアニメーションを作成します。
今後はエフェクト用のモーションについても、モーション一覧で公開していく予定です。

また、モデルの各パーツに設定されているマテリアルカラーを全て白に変更しました。
(どうしてもテクスチャのカラーにマテリアルの色が重なってしまうため)


12/13


雷エフェクトを作成中です。
一枚絵としての描き方はだいたいわかったのですが、
エフェクト用にどう動かせばいいのか迷ってしまいます。
(手書きではないのでコントロールしにくい、というのもあります)


12/17
CloneFighterの作成予定
しゃがみ状態のやられモーションを作成したら、
各種ガードモーション( 基本10種 )を作成する予定です。

 現在、やられ・ガード動作に上中下段や強弱の区別をつけていますが…
 強弱の区別はあまり必要ないような気もしています
 (特に、モーションのバリエーションを用意する場合)

ガードまで揃ったら、ひとまずアップロードする予定です。
一方で…
プログラム的な更新はないので、モーションを個別に公開するのもいいかな
と少し迷っています。( データ的には小さいし、モーション一覧というページも用意してある )

その後も、ふっとび動作やダウン・起き上がりなど…
どんどんキャラのモーション数を増やしていきたいです。

キャラのパーツを描く手間 >> 自動生成されるグラフィック数
になってはじめてキャラ作成ツールの意味が出てくると思います。
また、実際にドット絵によるパーツ画像を描いて
うまく3Dモデルの動きに合うかをテストする必要がありそうです。

いい感じにツールが作成できたら、
自分も何かゲームを作りたいなと思っています。


格闘ツクール解説ページの作成予定
次は、ストーリーモードの作成手順について書こうと思っています。


12/18


拡張パターン切替用のボタンを設置しています。
(右下に小さく並んでいるアルファベット7個がそうです)
出来ればもう少しわかりやすい位置に置きたいですが、
今は空いている場所がここしかないので仮配置しています。

拡張パターンというのは、
特定の場面で使う表情を持った顔グラフィック( ダメージ顔など )のことです。
拡張パターンも通常の顔パターンと同じように、2Dアニメ指定で使用します。
ポイントは、拡張パターンの画像が登録されていない場合に
自動的に通常の顔パターンで代用される…という点です。
これによって、
キャラ作成の敷居を上げることなくキャラの奥深さを表現できるのではないかと思います。

上記画像では、Headパーツを例にテストしていますが
予定としては、HeadとHandに拡張パターンを用意しようと考えています。

ボタンは全部で7個、1つ目の「A」が標準パターンだとして6個拡張パターンが登録できます。
機能も完成していないうちに皮算用ですが…
「B」をダメージ顔、「C」を攻撃顔、「D」が決め顔といった感じでール決めしようと思っています。
(個人的に、格闘ゲーム的と言えばまずこの3種類の表情が来ると思うのです)


また、モデルに完全手書きのドット絵を当てはめてみたのですが
いくつか気になる部分がありました。

 Hairパーツの始点( 上端 )はあまり動かさない方がいい
 (後ろ髪の表現としてはありだが、使い方によってはズラのようになってしまう)

 手首・足首の重なり順はけっこう重要である
 (現在の記号的なモデルだと気になりませんが、意味のある絵になると問題が目立つ)

あまり気にしすぎても停滞するだけなので、ほどほどに調整していきます。


12/19
CloneFighter用にキャラのパーツを描く際は、
輪郭線を少し太めに描くと良さそうです。
テクスチャと画面に解像度の差があるため、
1ドット程度のラインだと溶け込んでしまうのだと思います。

キャラクター用のパーツ画像の仕様について、
説明ページでは「半透明」のないPNG画像としていましたが、
モデル側で大雑把に透明/不透明を分けるようにしたので
ある程度グラフィックの境界がにじんでいても問題なく使えます。

透明/不透明の判定ルールは以下のようになっています。
 不透明度が8%以内であるピクセル → 透明
 不透明度が8%より大きいピクセル  → 不透明


12/20
モーション一覧にbaseモデル用のモーション一覧を追加しました。
これは、現在作成中である char02モデル用モーションと区別するために用意しました。

baseモデルは、武器や髪の毛といったオプションパーツがないシンプルなモデルです。
体格やモーションは男性的で、サンプル用ゲームデータでも重力やヒットストップが大きめ…
ひたすら硬派なキャラクターをイメージしています。
(パーツのコントロールが難しく、その時点では地味なモーションしか作成できなかった…というのもあります)

反対に、char02モデルは各種オプションパーツが揃っていてキャラクター表現の幅が広いです。
体格やモーションは女性的、
軟派とは言いませんがあまり硬派な感じのキャラクターではありません。

baseモデル用のモーション一覧にあるものは、char02バージョンも作成するので
今後のモーション作成についての予定表と言えるかもしれません。
char02モデルについては、
これらに加えて各種ふっとびやダウン動作などを追加していく予定です。


12/21
予定通り、CloneFighterのver0.04を公開しました。
プログラム的な変更はほとんどありませんが、モデルの材質設定が少し変わりました。
データ面では、モーションデータなどを多数追加しています。
また、既存のモーションについても髪の毛パーツの動きなど細かく修正しています。
詳しくは、ソフトのダウンロードページを参照してください。

なお、Headパーツを選択した際には拡張パーツ用の切り替えボタンが表示されますが
現在のところ中身は未実装です。( ソフト公開時に表示を消し忘れました )


12/22
エフェクト_霧Aの配置に関する補足説明
霧のエフェクトを作成、素材置き場にて公開しました。
以下の画像は、その配置例です。

 

左側が通常版、右側はドットパターンを加えた画像で作成したバージョンです。

ここで配置のコツについて説明しておきます。
(素材ページでは、文章を書くスペースが少ないため)

霧の画像は色加算で複数配置、各画像は上下左右の反転で見た目の違いをつけておきます。
手前の霧は…配置を下の方に、透明度は高め、スクロール量は多め、移動速度は速め。
奥側の霧は…配置を上の方に、透明度は低め、スクロール量は少なめ、移動速度は遅め。
いわゆる多重スクロールをさせると良い感じになります。
一枚一枚の透明度を下げて重ねる枚数を増やしていくと、見栄えも良くなりますが
間違いなく処理は重くなるので注意してください。
(なお、上記配置例では両者とも3枚の画像で霧を表現しています)


次に、通常版とドットパターン版の違いについて説明します。

通常版は霧の形が縮れることなく一塊として表示されます。
一言で言うと、デフォルメした霧のような感じです。
また…満遍なくドットが敷き詰められているため、
色加算で複数枚重ねた時は明るさが強めになります。

一方、ドットパターンを適用したバージョンでは、
霧に程よく縮れが発生するため、背景と重ねた時によくなじみます。
通常版がぼやけた印象であるのに対し、
ドット版ではある程度メリハリの効いた印象になるので
意外と通常版よりもリアルな気がします。
また…画像内に隙間( 透明度が高い部分 )が適度に発生するため、
複数枚重ねた場合も画面の明るさを抑えることができます。
通常版に比べて利点が多いですが、弱点もあります。
複数枚重ねて多重スクロールさせた際に、エフェクトの一部が点滅します。
(これは、先述した画像内の隙間が原因となっています)

多少データ量が増えても構わないのであれば、
通常版とドット版両方を配置すると良いでしょう。
「ドット版を複数枚スクロール」が点滅の原因なので、
ドット版の枚数を1枚に抑えれば、見栄えを重視しつつ問題を回避できると思います。


12/26
炎のエフェクトについて考えています。
炎というと、大抵の場合パーティクルで作るリアルなものが中心です。
半透明無しでドット絵向きのエフェクトを作る場合、
リアルな炎を加工するのが良いか、それとも
完全手作業で炎の描き方を覚えるか…迷うところです。

他には、「通常立ち」スクリプトの設定( 主にグラフィックの中心軸調整 )について書いています。

格闘ツクールに関するネタ自体はいくつかあるのですが、
文章の方は書き溜めストックが切れています。
まずは話の短いものから順に書いていこうかと思っています。


12/28
トップページのレイアウトを変更しました。
合わせて、各種画像を追加しています。
左端にいる人物は、CloneFighterのサンプル用に作成しているキャラクターで
丁度「char02」のモデルと同じ体格になっています。
( CloneFighter上では2Dの画像として組むので、多少調整は入るかもしれません )

ブラウザによるWEBページの見え方の違いに悩んでいます。
あちらを立てればこちらが立たず…妥協したくはないですが、厄介です。




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