2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


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2D格闘ツクール2ndの仕様

このページでは2D格闘ツクール2ndで作成できるゲームの
仕様について簡単にまとめておきたいと思います。
これからゲームを作成される方の参考になれば幸いです。


画面サイズ
縦横640×480固定。
ステージ内の移動は画面の拡大縮小方式ではなくスクロール方式で表現されます。


FPS
1秒間に100WAIT分描画。
WAITとは格闘ツクールで使われている画像の表示時間を決める単位のこと。
60FPS基準のフレーム表記に慣れている場合は、
その値を約1.5倍したものを画像のWAIT値にセットすればOKです。

 設定値としては上の通りなのですが、実際のゲーム画面だとFPSは小さくなります。
 PCの性能にもよりますがウィンドウ表示で30〜40程度、全画面モードで60〜80、時折100が出るくらい。
 なので、設定の単位は違っているが表示結果は一般的な60FPSゲームに近いと考えて問題ないと思います。


操作系統

キーボード/ゲームコントローラーが使用可能です。
設定できるボタン数は最大で6ボタン、
これに加えてPAUSE専用ボタン1つを別に用意できます。
ゲーム中は画面上部メニューから操作設定できます。


キャラ数/ステージ数
制限無し、と考えて問題無い数を用意できます。


登録できるコマンド数
1キャラにつき、通常攻撃を含めて最大で100種類登録可能です。


使用できるファイル形式

画像データ
256色BMPファイルのみ対応。
画像内から部分取り込み可能なので
キャラグラフィックなどは複数のパターンを
大きな画像1枚にまとめても問題ありません。

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BGM/音声データ
BGMにはMIDI形式、WAVE形式、CDトラック形式を使用可能。
音声・効果音はWAVEファイルのみ対応。
MP3など圧縮データは使えないので注意してください。
⇒詳しくは 命令解説006 サウンド を参照

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データと各種ファイルの対応
ゲームのデータフォルダには幾つかの種類のファイルが保存されていますが
それぞれ以下のようなゲームデータに対応しています。
ファイルのタイプ データの内容
player 「キャラクター」タブで設定する内容
stage 「ステージ」タブで設定する内容
demo 「デモ」タブで設定する内容
kgt 上記以外、システムや共通のリアクション設定など

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