001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
032
ゲージ消費技の作成
格闘ゲームにおいて欠かせない逆転要素として
超必殺技 の存在が挙げられます。
超必殺技
ゲームによって名前は色々異なりますが、ここでは
必殺技ゲージ(ストック)を消費して放つ技のことを言います。
必殺技ゲージを溜める必要があるなど使用条件が限られている分、
勝敗の結果を左右する高威力な技に設定することが多いです。
このページでは、2D格闘ツクールで
ゲージストック消費必殺技を作成する手順について説明したいと思います。
( なお、今回の説明ではキャラクターのゲージ増加設定に関する説明は省略します )
作成する内容の確認
ゲーム開始。
画面下部を見ると、1P側キャラのゲージストックが1になっていることがわかります。
ここで、超必殺技のコマンドを入力すると…
キャラクターが超必殺技を出します。
この時、ゲージストックは1つ減少して0になります。
また、ゲージストックの無い状態で超必殺技のコマンドを入力すると…
超必殺技ではなく、同じ系統の通常必殺技が出ます。
スクリプトの作成
まずは、超必殺技のベースとなる処理を用意します。
ここでは「超必殺技」 という名前でスクリプトを作成しました。
以下は超必殺技用のキャラグラフィックになります。
※ゲーム用BMPとして読み込む際は、上記画像のリンク先にあるPNG画像を変換してお使いください。
超必殺技のもととなるスクリプト
※画像クリックで拡大表示します。
この時点では、通常の必殺技スクリプトと似たような内容となっています。
また、「キャラクター」−「コマンド」では超必殺技用のコマンドを登録しておきます。
複雑なコマンドを設定する場合は、
コマンド受付時間 を少し長めにしておくと良いです。
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上記設定に対して、超必殺技用の処理を追加していきます。
再び「超必殺技」スクリプトへ移動してください。
スペシャルゲージチェック分岐命令を追加
上の方で用意したスクリプトに対して、
スペシャルゲージチェック分岐命令 を追加します。
この命令を入れることで、
スペシャルゲージのストック数を基準とした処理分岐を組むことが出来ます。
スクリプト先頭に、以下の内容で命令を配置してください。
※マウス右クリックメニューから「ゲージ」−「スペシャルゲージチェック分岐」を選択します。
ゲージストックが0より多ければ、それを-1して「超必殺技」を続行。
そうでない場合は「必殺技」に飛ぶよう設定しています。
ゲージストックを2つ消費する技の場合は以下のように設定すると良いです。
スペシャルゲージが1より多い場合、 -2足して次に進む
ゲージが足りない場合の飛び先を設定しないといけない、
という点に注意してください。
ゲージが足りない時はコマンド入力を無視する、
といった処理は残念ながら出来ません。
飛び先の候補としては、
超必殺技と近いコマンドを持つ通常必殺技が
見た目にもあまり違和感が無く、おすすめです。
MEMO
ゲージ消費技のキャンセル条件
細かい話ですが、キャンセル条件の設定には気をつけてください。
必殺技 → 超必殺技のような連携がある場合、
必殺技 → 超必殺技 → ゲージ不足で必殺技 →(以下ループ)
といった連携が出来てしまいます。
今回の説明ではゲージ不足の場合の飛び先として
通常必殺技を設定しましたが、これ以外の飛び先候補としては
ゲージ不足による必殺技失敗モーション などが考えられます。
このあたりは作成するゲームの方向性に合わせて設定してください。
以上で、ゲージ消費技の設定が完了です。
再びテストプレーを実行して処理を確認してみてください。
ページ前半でも述べた通り、
ゲージ消費必殺技は格闘ゲームに欠かせない逆転要素となります。
超必殺技の発動条件と威力のバランスを考えて
上手く調整するようにしてください。
発動条件を厳しくする要素としては、主に以下の3つが挙げられます。
・ゲージストックの消費量
・ゲージの溜まりにくさ
・コマンド入力の難しさ
その他にも体力が少ない時だけ発動可能など
色々なルールを入れてみると面白いかもしれません。
以上、長くなりましたが「ゲージ消費技の作成」に関する説明を終えます。
今回の内容について何かわからない点・疑問点などあれば
掲示板 にて質問を受け付けておりますので、気軽にお尋ねください。