001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
030
ヒット数の表示
格闘ゲームを構成する要素としてヒット数の表示があります。
特に、コンボ重視のゲームを作成する際には欠かせないものだと思います。
今回は、このヒット数表示に関する設定について説明していきましょう。
ヒット数表示の構成を見る
2D格闘ツクールでは、複数のパーツに分けてヒット数の表示を行っています。
まずはこのパーツ構成および対応した設定箇所を確認しておきます。
上図を見ればわかる通り、ヒット数表示は
数字の部分と文字の部分を別パーツとして用意しています。
また、数字部分については桁ごとに数字を表示するようになっています。
( これは後で説明するヒット数の桁表示設定にも関係しています )
確認が済んだら、実際にヒット数表示を組んでいきます。
ヒット表示の設定
「ゲームシステム」-「基本イメージ」タブを表示してください。
システムに関するスクリプトがたくさん並んでいますが、
ヒット数表示関連の行は一覧の一番上あたりにあります。
一番上にある「ヒット文字"HIT"」行には
「HIT!」 や 「COMBO!」 など、ヒット表示の文字部分に関する画像を登録します。
また、それ以降の「ヒット数字 〜」行では
ヒット表示の数字部分に関する画像を登録します。
早速画像を登録していきましょう。
なお、今回は以下の画像を使用します。
※ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。
左上の文字列を「ヒット文字”HIT”」行へ、
それ以外の数字は各種「ヒット数字」行へ登録してください。
なお、画像を読み込む際は
「透明色あり」のチェックを入れておくことを忘れないようにしてください。
各グラフィックのWAITは50ぐらいに設定しておきます。
また、読み込んだグラフィックはエディタ中心軸(0,0)の右下あたりに配置すると良いです。
数字のグラフィックはものによって文字幅が異なっているのでうまく調節してください。
詳しくは後述しますが、ヒット数表示をレイアウトする際の基準がこの中心軸となっています。
なお、ヒット文字のグラフィックは後述する桁表示に合わせて位置を調節する必要があるため、
数字グラフィックを位置調整してから最後に手をつけることをお勧めします。
登録が済んだら、「ヒット文字”HIT”」を行選択してください。
※スクリプト一覧で、行の名前部分をクリックすると行選択できます。
行選択すると、以下のような設定項目が表示されます。
「ヒット数表示位置」は、
ヒット表示の数字と文字それぞれを左右どちらに配置するかを決めます。
例としては以下のような感じになります。
ヒット数の桁が増えたとき、数字の表示位置がヒット文字に重ならないよう
どちらの方向に伸びていくか、を設定することができます。
例えばヒット数表示が左の場合、桁が増えた時 数字の表示は左方向へ伸びていきます。
いくら桁が増えても、1の位の表示位置は変わらないのがポイントです。
「ヒット数文字幅」は、ヒット数字の文字幅を設定します。
登録するグラフィックのサイズが大きい時は、
ここの値も大きくする必要が有ります。
単純に考えて、数字グラフィックの幅 + スペース分の幅を
設定すると問題なく表示されると思います。
図で示すと、だいたい以下のような感じになります。
※各画像を中心軸の右下に配置していることを前提としています。
各種設定が済んだら、テストプレーで表示を確認してみます。
テストプレーでヒット数の表示を確認
ヒット数表示の確認を行います。
テストする際は、弱攻撃など連続ヒットを出しやすい操作をするのがお勧めです。
※このあたりは作成しているゲームの設定にもよるので、自分の環境に合わせてうまくテストしてください。
テスト開始、相手に連続攻撃をかけます。
画面にはヒット数とHITの文字が表示されています。
ここで表示に問題が見られた場合は、
上で説明した各種設定について見直してください。
ヒット数の桁表示を確認
続いて、ヒット数の桁表示について確認します。
ゲームによっては連続ヒットしにくいものもあるでしょうが、
念のために確認しておくと良いでしょう。
ただ、いくらコンボ重視のゲームでも
手軽に10を越えるコンボは出しにくいと思います。
そこで今回はテスト用に、「連続ヒットしやすい技の作り方」について説明しておきます。
連続ヒットしやすい技の作り方
今回は以下のスクリプトをベースとして使用します。
ごく一般的な弱攻撃です。
まずは、攻撃枠のオプションを確認してください。
攻撃のオプション「連続ヒット」をONにしてください。
それが済んだら、攻撃判定のあるフレームを コピー&ペーストで増やしていきます。
上記スクリプトの場合は…
7ブロック目の画像呼出をコピーしてその場でペースト、これを繰り返します。
こうしておくと、並べた画像の回数だけ連続ヒットするようになります。
ちなみに、画像のWAITなどは特にいじる必要はありません。
( ただ、短くした方がヒット数の増え方は早いです )
準備が出来たらテストプレーを実行してください。
自キャラが連続ヒットする攻撃を相手に当てています。
ヒット数の表示を見ると、正しく桁表示されていることが確認できます。
桁表示の確認が済んだら、技の設定を元にもどしておきましょう。
MEMO
ヒット数表示への処理追加
ここまででヒット数表示の基本的な処理は完成ですが、
各種の演出追加について軽く触れておきます。
ヒット数表示はゲームシステム内のスクリプトなので、
画像呼出によるアニメーションや座標移動、
その他色変更など様々な処理が可能です。
これらをうまく使えば
フェードアウトするヒット数表示などを作ることが出来ます。
色々試してみると良いでしょう。
以上で、ヒット数の表示に関する説明を終えます。
今回の説明内容について質問などあれば
掲示板 にて受け付けておりますので気軽にお尋ねください。