2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


028

CPUの動作指定

現在、テストプレーで相手の動作をCPUにしても全く動いてくれません。
動かないCPU
そこで、今回はCPUの動作指定について説明します。

動作を設定したいキャラクターを選択して、「キャラクター」-「CPU」を表示してください。
CPUの動作設定画面
これがCPUの動作指定画面です。
画面中央のリストに、条件別のCPU設定が並びます。

また、画面下部には (空き容量:100) の文字が見えます。
これは、リストに登録できるCPU動作パターンの残数を示しています。

CPUの動作を作成するには、
リストをマウス右クリックして メニューから 「CPU技設定」作成 を選択してください。
動作パターンを新規作成

新規作成する「登録名」を入力してください。
というメッセージが表示されるので、何か名前を入力します。
動作パターン名を入力
動作の条件や、設定内容がわかる名前をつけると良いでしょう。
( 「地対空 遠距離」や「飛び道具で牽制」など )
ただ、設定できる名前の長さには限度( 半角で30文字 )があるので気をつけてください。
名前の文字数制限

ここでは、「地対地 攻撃」という名前を設定しました。
なお、名前は後で変更することも可能です。
( マウス右クリックメニューから、「CPU技設定」名変更 を選択 )

名前の入力が済むと、リスト上に登録名が表示されます。
動作パターンの編集画面
また、画面右端にはCPU動作の設定項目が表示されます。

以下、動作の設定項目について簡単に目を通します。

確率
 CPUが、複数ある動作の中からこの動作を選ぶ確率を設定します。
 最小値は0、最大値は100です。
 ここでは、他の動作指定の確率%とは独立して0〜100の値を設定します。
 ( 「他で確率80%を指定しているため、20%までしか設定できない」…ということはない )

空中判定
 「自分が空中にいる場合」「相手が空中にいる場合」の2項目について設定します。
 ここでいう自分とは、プレイヤーのことではなく、現在設定中のCPUキャラのことです。
 両者は個別にON/OFFできるので、以下、4つのパターンが考えられます。

 1. 自分が地上、相手も地上
 2. 自分が空中、相手が地上
 3. 自分が地上、相手が空中
 4. 自分が空中、相手も空中


 1〜4は独立した設定であるため、
 CPUをしっかり動かすには4種類とも揃えておいた方が良いです。
 例えば…2のパターンが皆無だと、CPUは空中からの攻撃に対して無抵抗になります。
 ( もちろん、CPUの癖として設定するのも有りです )

間合い
 自キャラと相手キャラの距離( 単位はドット )を基準にした条件設定です。
 キャラ間の距離が「左の欄の値〜右の欄の値」の範囲内にあれば、
 距離判定は「成立」となります。
 設定できる最小値は0、最大値は9999です。


 CPUの動作を構成する動きを、このリストに並べます。
 ( 例えば、「前に少し歩いてから攻撃を2回」など )
 リストには最大10種類の動作を設定できます。

以上を踏まえて、CPU動作指定を進めていきます。
今回は条件別に、以下7種類の動作を用意して、CPUの動作を決めます。

1. 地上対地上 近距離A( 攻撃 )
2. 地上対地上 近距離B( 歩いて逃げる )
3. 地上対地上 中距離( 歩いて前進 )
4. 地上対地上 遠距離( 前ジャンプ )
5. 空中対地上 全距離( 空中攻撃)
6. 地上対空中 全距離( ガード )
7. 空中対空中 全距離( 空中攻撃 )


上から順番に作成していきます。
既に「地対地 攻撃」という動作を作成してあるので、
まずはここに細かい動作を追加していきます。



1. 地上対地上 近距離A( 攻撃 )

確率
今回は、「地上対地上 近距離」という条件下に
「攻撃」「歩いて逃げる」という
2パターンのCPU動作を用意するので
単純に100%を半分に分けて確率50としておきます。

空中判定
今回は「地上対地上」という条件なので、
チェック項目は2つともOFFのままにしておきます。

間合い
今回は「近距離」という条件なので、間合いには小さめの値を設定します
ここでは、キャラの通常攻撃が確実に当たるであろう距離を近距離として考えます。
キャラのグラフィックサイズや、攻撃判定のサイズを考えて設定してください。
今回は0〜200を設定しました。


MEMO

グラフィックの縦横サイズは「技」画面の右下に表示されます。
読み込んだグラフィックの縦横サイズを確認
現在表示しているグラフィックサイズのサイズは 144x185 です。

間合いを設定すると、画面中央に間合い設定を示すバーが表示されます。
動作パターンの有効範囲設定
「左端に自キャラがいる」とイメージするとわかりやすいかもしれません。
この表示を利用して、複数の動作指定で間合いを全て埋めると良いでしょう。

空中判定同様に、間合いも範囲設定に抜けがあると条件によってCPUが動かなくなります。
例えば…間合いが0〜300までしかカバーできていない場合、
300ドット以上離れた位置から無抵抗のCPUを飛び道具で攻撃…なんてことが可能になります。

なお…通常の対戦モードや、
ストーリーモードの対戦で「敵キャラが画面外に出ない」設定にしている場合
実際の間合いは画面サイズ( 横幅 )である640あたりが最大となります。

画面中央の間合い一覧表示でも
左端が0、右端が640、3本の縦線が160、320、480となっています。
範囲設定の目安
間合いによる動作判定( 分岐 )をしたい場合は、
0〜640の範囲内に各動作指定を揃えるようにしてください。

MEMO

「キャラクター」-「基本」にも「間合い」という項目があります。
キャラの間合い設定欄
こちらは、「コマンド」での動作分岐判定用に使う値です。
例えば…
通常距離では通常攻撃、近距離では投げつかみ攻撃
といった分岐に使用します。

CPUの動作指定で投げつかみ技( いわゆるコマンド投げ )を指定する場合は、
この「間合い」値に合わせて動作指定の間合いを設定すると良いでしょう。



続いて、技の指定に入ります。
リスト上段、[−−設定無し−−]の部分をクリックすると
設定可能な動作のリストが表示されます。
動作スクリプトの選択
ここで選択できる動作は、「キャラクター」-「コマンド」で定義したものになります。
現在は「弱パンチ」コマンドしか定義していないため、
動作指定で選択できる動作も1つだけです。
※「コマンド」で、「弱パンチ」の 立ち:近 が「設定無し」になっている場合は、「弱パンチ立ち」を割り当ててください


せっかくなので、ここで選択可能な動作を増やしてみます。
新しくコマンドを追加
Bボタンに対して「弱キック」というコマンドを割り当てました。
( テスト用なので、飛び先に「弱パンチ立ち」を選択しています )

CPU動作にて技の設定を確認すると…
選択できる動作が増えている
新たに「弱キック」という選択肢が追加されています。
( また、未設定の段についてもデフォルトの技が「弱キック」になっています )

これで1段目の動作指定が完了しました。
続けて2段目にも動作を設定します。

現在、2段目以降の動作は選択できない状態です。
動作の終了マーク
ここで、リスト左端にある ボタンをクリックしてください。

ボタンの表示が に変化して、全10段の動作指定ができるようになります。

今回動作指定を行うのは2段目までなので、ここを動作終了位置にします。
2段目の ボタンをクリックしてください。
2行目に動作を追加した
ボタン表示が変化し、編集可能な範囲が2段目までになりました。
リスト1段目には「弱パンチ」、2段目には「弱キック」が並んでいます。
これはCPUが「弱パンチ」を出して、その後に「弱キック」を出す…という意味です。
ジャンプ/着地などの状態変化や、相手の攻撃による妨害が入らなければ、
CPUはリストの上から順に各種動作を行います。

MEMO

キャラの連続コンボなど、特定の順で動作を入れたい場合は、
リストにコンボを構成する一連の動作を並べると良いでしょう。

逆に、ワンパターンな攻撃動作が望ましくない場合は
リストの内容を短めに、CPU動作指定の行数の方を多めに
設定すると良いでしょう。


攻撃動作の指定が済んだら、右端の数値欄に注目してください。
編集画面右端の数字
ここでは、動作の間隔を設定します。
1段目の数値欄では、1段目動作〜2段目動作の間隔を設定…という形式です。r
バルーンTipsの説明にある通り、100で約1秒となります。
あまりにも動作の間隔が短すぎると、人間では太刀打ちできなくなるので
テストプレーを繰り返しながら、動作の間隔を調整してください。

今回は1段目を10に、2段目を15にしました。
動作の間隔を設定
確証はないですが…
2段目(最終段)の数値を設定することで
「一連の動作が済んで、次のCPU動作を選択するまでの間隔」

をコントロールできるかもしれません。

各CPU動作間に必ず間を空けたい場合は、
技リストの一番上に「−−設定無し−−」を用意、適度に間隔を設定すると良いです。

この動作の間隔という項目について、詳しい設定は私も知りません。
技を開始したときに間隔のカウントを始めるのか、
それとも技が完了してからカウントを始めるのか、
攻撃がヒットしてキャンセル可能になった場合の影響など…
いろいろ謎な点が多いです。


これで、 1. 地上対地上 近距離A( 攻撃 ) の設定が完了です。
長々と説明しましたが、これ以降はそれほど長い説明は入りません。



2. 地上対地上 近距離B( 歩いて逃げる )

2行目のCPU動作は、以下のように設定します。
名前: 「地対地 歩いて逃げる」
確率: 50
空中判定: 両方ともOFF
間合い: 0〜200


技について
実際に「歩いて逃げる」という選択肢があるわけではありません。
「後方向にキーを押した状態をしばらく続ける」という設定を組むことで
後方向に歩いて逃げるという動作を表現します。
なお…この動作中に敵から攻撃を受けた場合は、立ちガード状態に移行します。
( それ以降の歩き動作は省略される? )

技リスト中の ボタン右にある項目 に注目してください。
「・」が表示されている
ここでCPUの方向キー入力をコントロールします。
ボタンをクリックするたびに方向表示が変化します。
( 左クリックで時計回りに、右クリックで反時計回りに矢印が動きます )
ここでは、後方向へのキー入力をしたいので矢印が左を向くように設定します。
( コマンド入力同様、方向指定はキャラが右向きの場合を前提としています )
方向入力を設定した
後方向へのキー入力設定ができました。
今回は攻撃動作などは取らず、ただ歩くだけなので
動作選択は「−−設定無し−−」のままにしておきます。
間隔には長めに30を設定しました。
間隔で指定した時間が経過するまで、CPUは後方向へのキー入力を続ける。
これによって後方向へ歩く長さをコントロールできます。

MEMO

CPUの動作設定において、
方向キーの入力と動作選択は同時に使用することができます。
例えば…
しゃがみ攻撃を表現したい場合、以下のように設定します。
スクリプトでは、「攻撃」と「しゃがみ攻撃」をそれぞれ作成します。
「コマンド」にて、「攻撃」と「しゃがみ攻撃」をセットで登録します。
( しゃがみ状態での「攻撃」 = 「しゃがみ攻撃」という登録 )
CPU動作指定にて、下方向へのキー入力をしながら「攻撃」という動作を実行

なお、攻撃動作に後方向へのキー入力をつけると
「攻撃しながらガードも可能」という状態になるので
やめておいた方が良いでしょう。


これで、「歩いて逃げる」のCPU動作が完成しました。

同様にして3〜7のCPU動作も作成していきます。
これといって新しい説明要素もないので、以下に設定の一覧を載せておきます。

CPU動作名 確率 空中判定 間合い
地対地 歩いて前進 100 両方ともOFF 200〜400  設定無し 60
地対地 前ジャンプ 100 両方ともOFF 400〜9999  設定無し 50
空対地 空中攻撃 100 「自分が空中〜」をON 0〜9999  弱パンチ 10
地対空 ガード 100 「相手が空中〜」をON 0〜9999  設定無し 20
空対空 空中攻撃 100 両方ともON 0〜9999  弱パンチ 10

今の所、「弱パンチ空中」というスクリプトは作成していません。
新しく作成する、もしくはテスト用に以下の設定を行うと良いでしょう。
「弱パンチ」の「コマンド」設定で、空中にも「弱パンチ立ち」を割り当てる
( あくまでテスト用の設定です )


全てのCPU動作が設定できました。
CPUの動作設定が完成
間合いのゲージ一覧を見て、空白の範囲がないことを確認してください。

設定内容を実際にテストプレーで確かめてみます。
実行画面でCPUの動きを確認
CPUキャラが動いています。

現時点では防御枠設定やガード動作などが揃っていないため、
ちゃんとした対戦は成立しません。
( CPUの動きだけ確認して置いてください )

動作指定が不十分なCPUは、無駄な動きが皆無なため非常に強いです。
ここに隙のある動作パターンなどを追加していくことでキャラの強さや癖を設定します。

テストプレーでのCPU動作は常に難易度最高で固定されていることを覚えておいてください。
( ストーリーモードに登場するCPUキャラについては個別に難易度が設定できます )

MEMO

キャラクタータイプ別の設定
近距離メインのキャラの場合、
「遠距離では前進行動を取るだけ」などあまり選択肢がないです。
ここで変に攻撃動作などを入れてしまうと、
離れた位置で敵もいないのにひたすら攻撃を繰り返す…
という状態になって不自然になります。

逆に、遠距離攻撃がメインのキャラの場合は
近距離でのCPU設定よりも遠距離でのCPU設定の方が多くなるでしょう。
このあたりのタイプ分けは、自然と間合いゲージ一覧に現れます。
近距離キャラは左寄りのバーが多く、
遠距離キャラは右寄りのバーが多めになると思います。


これで、CPUの動作指定に関する説明は終わりです。
次のページでは、ストーリーモードについて説明します。

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