001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
027
ラウンド関連の表示
ラウンド開始処理 現在、テストプレーで「戦闘から開始」を選ぶと、
何の表示もなくラウンドが開始されます。
ラウンド開始の表示
今回は、ラウンド開始時の表示を追加します。
先に、今回作成する内容について確認しておきます。
※上のflashがうまく表示されない場合は、最新のflashプレイヤーを入手してください
以下に、ラウンド開始時に使用する画像を並べます。
透明画像 | |
ラウンド数表示 | |
ファイト |
ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております
ラウンド開始に関する画像はシステムイメージにセットします。
「ゲームシステム」-「基本イメージ」を表示してください。
技一覧を見ると…
「ラウンド開始時アニメ」「ラウンド1」〜「ラウンド9」「ラウンドファイナル」
というスクリプトが並んでいます。
上から順に設定していきます。
まずは「ラウンド開始時アニメ」スクリプトを行選択してください。
ここで言う「ラウンド開始時アニメ」とは、ラウンド数表示前に表示するアニメーションのことを指します
メイン画面に「表示時間」という項目が表示されました。
この項目によって、「ラウンド開始時アニメ」の長さを設定、
その時間内においてラウンド開始時のアニメーションを当てはめることになります。
この表示時間の値が小さすぎると、ラウンド開始前に設定したアニメーションが完了する前に
次の「ラウンド数表示処理」が始まってしまうので注意してください。
( 逆に表示時間だけが大きい場合は、表示処理の間に空き時間が発生します )
今回は、「表示時間」を80としておきます。
続けて「ラウンド開始時アニメ」の画像設置を行います。
今回、ラウンド表示前には何も表示しないので
「ラウンド開始時アニメ」には「透明画像」をセットします。
何も表示しない場合は画像を設定しなくても良いのですが、
予期せぬバグを予防する意味も込めて、なんらかの画像をセットしておくといいです
画像がセットされました。
( 前回、勝ちマークOFFに透明画像をセットしている場合はそれを使用してください )
「ラウンド開始時アニメ」の表示時間に合わせて、
グラフィックのWAIT値は80にしておきます。
次は、各ラウンド数の表示について設定します。
まずは「ラウンド1」〜「ラウンド9」、「ラウンドファイナル」スクリプトについて
それぞれ表示時間の設定をしてください。
今回は、各ラウンドの表示時間を120に設定します。
表示時間の設定が済んだら、各スクリプトに画像をセットします。
ラウンド表示の座標設定は、画面サイズを基準としたものとなります。
画面中央に表示されるようグラフィックの中心軸を調整してください。
( メイン画面右側に表示される黒い部分が画面サイズです )
また、WAIT値は表示時間と同じ120に設定しておきます。
ラウンド数表示関連の画像セットが終わりました。
ラウンド画像は、きっちり1から9まで用意しておいた方がいいです。
( 対戦時のラウンド数はプレーヤーがオプションで変更できるため )
同様にして、「ファイト」行も設定していきます。
画像のWAIT値、スクリプトの表示時間を50に設定しておきます。
これで、ラウンド開始時のアニメ設定が完了しました。
テストプレーを実行して動きを確認してください。
ラウンド数の表示が行われています。
ラウンド開始時のキャラ動作
ここでキャラクターの動作に注目してください。
現在、ラウンド開始の表示中にキャラクターを動かせる状態になっています。
作成するゲームによっては、キャラを動かして欲しくない場合もあると思います。
ここで「ラウンド開始の表示中はキャラを動かせない」ようにする方法について説明しておきます。
「キャラクター」-「技」を表示してください。
技一覧を見ると「開始時」という名前のスクリプトがあります。
ここに画像ブロックを設置すると、ラウンド開始時にキャラがその動作を取るようになります。
( キャラが「開始時」動作をしている間、プレーヤーは操作できない )
キャラ固有のラウンド開始アニメをセットすることもできますが、
今回は単純にキャラ操作だけを禁止したいので、「通常立ち」と同じ画像をセットします。
「通常立ち」スクリプトから[ I ]ブロックをコピーして、「開始時」スクリプトにペーストします。
セットした画像呼出ブロックについて、WAIT値の調整を行います。
システム側の表示時間( 合計 )を考慮して値を設定してください。
参考となるよう、以下にラウンド開始時における表示の流れをまとめておきます。
今回は、「開始時」にセットしたグラフィックのWAITを250に設定しておきます。
システム側の表示時間の合計をもとに設定した値です。
ラウンド開始時アニメ(80) + ラウンド表示(120) + ファイト表示(50) = 250
各キャラの開始時WAIT値は同じ値にしておくと良いでしょう。
( 片方のキャラだけ先に移動できるといった不公平を避けるため )
再びテストプレーを実行してみてください。
ラウンド開始の表示が完了するまで、
キャラクターを操作できないことが確認できると思います。
ラウンド終了時の動作
ラウンド開始時の設定が済んだので、続けてラウンド終了時の設定を進めます。
再び「ゲームシステム」-「基本イメージ」を表示してください。
ラウンド終了時に関連するスクリプトは以下の9行です。
ラウンド終了時アニメ
"KO"
"パーフェクト"
"YOU WIN"
"YOU LOSE"
"1P WIN"
"2P WIN"
"DRAW"
"DOBLE KO"
また、キャラクター側ではラウンド終了時の動作として
「勝ち」スクリプト、「引き分け」スクリプトが用意されています。
行数が多いですが、毎回これら全ての行を実行するわけではありません。
以下に表示処理のパターンを示します。
表示時間の設定など、処理の流れはラウンド開始時とほぼ同じです。
表にまとめると、以下のようになります。
ラウンド終了関連の画像を以下に並べます。
透明画像 | |
各種結果表示 |
今回は、WAIT値/表示時間を以下のように設定しました。
スクリプト名 | 表示時間 | グラフィックのWAIT |
"KO" | 160 | 160 |
"パーフェクト" | 100 | 100 |
"YOU WIN" | 160 | 160 |
"YOU LOSE" | 160 | 160 |
"1P WIN" | 160 | 160 |
"2P WIN" | 160 | 160 |
"DRAW" | 160 | 160 |
"DOUBLE KO" | 160 | 160 |
これでシステム側のラウンド終了処理が設定できました。
続けて、キャラクター側の設定を行います。
「キャラクター」-「技」を表示してください。
一覧を見ると「勝ち」というスクリプトがあります。
ラウンド終了時、勝利したキャラクター側ではこのスクリプトが実行されます。
しかし、「勝ち」スクリプトには今のところ何もグラフィックが設定されていません。
そこで、ここにグラフィックを追加します。
ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。
「勝ち」スクリプトに対して上記画像をセットしてください。
( 「パレットを増やさずに読み込み」をONにすることを忘れないようにしてください )
「勝ち」スクリプトはラウンドが終わるまでループ実行されるため、WAIT値は小さくても大丈夫です。
「勝ち」動作の前に待機時間を用意したい場合は、
勝ち動作用グラフィックの前に「通常立ち」と同じグラフィックをセットしておくと良いでしょう。
続いて、「引き分け」スクリプトを設定します。
「引き分け」スクリプトはラウンドがタイマーによる時間切れで終了した際に実行されます。
「引き分け」用画像
ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております
「勝ち」スクリプト同様「引き分け」スクリプトもラウンド終了までループ実行されるため
WAIT値は小さめでも大丈夫です。
テストプレーでの表示確認
キャラ側の設定も済んだら、テストプレーを実行してみてください。
ラウンド終了時の表示が正しく行われていることが確認できると思います。
MEMO
ラウンドの表示を確認する際は、
ショートカットキー"F5"や"F6"を使うと良いでしょう。
プレーヤーキャラまたは相手キャラのライフを一瞬でゼロにするため、
すぐにラウンド終了時の処理に入ることができます。
これでラウンド開始/終了関連の設定が完了しました。
次ページでは、CPUの動作設定について説明します。