2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


027

ラウンド関連の表示

ラウンド開始処理 現在、テストプレーで「戦闘から開始」を選ぶと、
何の表示もなくラウンドが開始されます。


ラウンド開始の表示

今回は、ラウンド開始時の表示を追加します。
先に、今回作成する内容について確認しておきます。

※上のflashがうまく表示されない場合は、最新のflashプレイヤーを入手してください

以下に、ラウンド開始時に使用する画像を並べます。

 
透明画像
ラウンド数表示
ファイト


ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております
ラウンド開始に関する画像はシステムイメージにセットします。
「ゲームシステム」-「基本イメージ」を表示してください。

技一覧を見ると…
「ラウンド開始時アニメ」「ラウンド1」「ラウンド9」「ラウンドファイナル」
というスクリプトが並んでいます。

上から順に設定していきます。
まずは「ラウンド開始時アニメ」スクリプトを行選択してください。
ここで言う「ラウンド開始時アニメ」とは、ラウンド数表示前に表示するアニメーションのことを指します

メイン画面に「表示時間」という項目が表示されました。
この項目によって、「ラウンド開始時アニメ」の長さを設定、
その時間内においてラウンド開始時のアニメーションを当てはめることになります。

この表示時間の値が小さすぎると、ラウンド開始前に設定したアニメーションが完了する前に
次の「ラウンド数表示処理」が始まってしまうので注意してください。
( 逆に表示時間だけが大きい場合は、表示処理の間に空き時間が発生します )
今回は、「表示時間」を80としておきます。

続けて「ラウンド開始時アニメ」の画像設置を行います。
今回、ラウンド表示前には何も表示しないので
「ラウンド開始時アニメ」には「透明画像」をセットします。
何も表示しない場合は画像を設定しなくても良いのですが、
予期せぬバグを予防する意味も込めて、なんらかの画像をセットしておくといいです


画像がセットされました。
( 前回、勝ちマークOFFに透明画像をセットしている場合はそれを使用してください )
「ラウンド開始時アニメ」の表示時間に合わせて、
グラフィックのWAIT値は80にしておきます。

次は、各ラウンド数の表示について設定します。
まずは「ラウンド1」〜「ラウンド9」「ラウンドファイナル」スクリプトについて
それぞれ表示時間の設定をしてください。

今回は、各ラウンドの表示時間を120に設定します。

表示時間の設定が済んだら、各スクリプトに画像をセットします。

ラウンド表示の座標設定は、画面サイズを基準としたものとなります。
画面中央に表示されるようグラフィックの中心軸を調整してください。
( メイン画面右側に表示される黒い部分が画面サイズです )
また、WAIT値は表示時間と同じ120に設定しておきます。

ラウンド数表示関連の画像セットが終わりました。

ラウンド画像は、きっちり1から9まで用意しておいた方がいいです。
( 対戦時のラウンド数はプレーヤーがオプションで変更できるため )

同様にして、「ファイト」行も設定していきます。

画像のWAIT値、スクリプトの表示時間を50に設定しておきます。

これで、ラウンド開始時のアニメ設定が完了しました。
テストプレーを実行して動きを確認してください。

ラウンド数の表示が行われています。

ラウンド開始時のキャラ動作
ここでキャラクターの動作に注目してください。
現在、ラウンド開始の表示中にキャラクターを動かせる状態になっています。

作成するゲームによっては、キャラを動かして欲しくない場合もあると思います。

ここで「ラウンド開始の表示中はキャラを動かせない」ようにする方法について説明しておきます。
「キャラクター」-「技」を表示してください。

技一覧を見ると「開始時」という名前のスクリプトがあります。
ここに画像ブロックを設置すると、ラウンド開始時にキャラがその動作を取るようになります。
( キャラが「開始時」動作をしている間、プレーヤーは操作できない )

キャラ固有のラウンド開始アニメをセットすることもできますが、
今回は単純にキャラ操作だけを禁止したいので、「通常立ち」と同じ画像をセットします。

「通常立ち」スクリプトから[ I ]ブロックをコピーして、「開始時」スクリプトにペーストします。

セットした画像呼出ブロックについて、WAIT値の調整を行います。
システム側の表示時間( 合計 )を考慮して値を設定してください。
参考となるよう、以下にラウンド開始時における表示の流れをまとめておきます。

今回は、「開始時」にセットしたグラフィックのWAITを250に設定しておきます。
 システム側の表示時間の合計をもとに設定した値です。
 ラウンド開始時アニメ(80) + ラウンド表示(120) + ファイト表示(50) = 250

各キャラの開始時WAIT値は同じ値にしておくと良いでしょう。
( 片方のキャラだけ先に移動できるといった不公平を避けるため )

再びテストプレーを実行してみてください。

ラウンド開始の表示が完了するまで、
キャラクターを操作できないことが確認できると思います。


ラウンド終了時の動作

ラウンド開始時の設定が済んだので、続けてラウンド終了時の設定を進めます。
再び「ゲームシステム」-「基本イメージ」を表示してください。

ラウンド終了時に関連するスクリプトは以下の9行です。

ラウンド終了時アニメ
"KO"
"パーフェクト"
"YOU WIN"
"YOU LOSE"
"1P WIN"
"2P WIN"
"DRAW"
"DOBLE KO"


また、キャラクター側ではラウンド終了時の動作として
「勝ち」スクリプト、「引き分け」スクリプトが用意されています。

行数が多いですが、毎回これら全ての行を実行するわけではありません。
以下に表示処理のパターンを示します。


表示時間の設定など、処理の流れはラウンド開始時とほぼ同じです。
表にまとめると、以下のようになります。



ラウンド終了関連の画像を以下に並べます。
透明画像
各種結果表示
それぞれ、対応するスクリプトに画像をセットしてください。


今回は、WAIT値/表示時間を以下のように設定しました。
スクリプト名 表示時間 グラフィックのWAIT
"KO" 160 160
"パーフェクト" 100 100
"YOU WIN" 160 160
"YOU LOSE" 160 160
"1P WIN" 160 160
"2P WIN" 160 160
"DRAW" 160 160
"DOUBLE KO" 160 160


これでシステム側のラウンド終了処理が設定できました。
続けて、キャラクター側の設定を行います。

「キャラクター」-「技」を表示してください。
一覧を見ると「勝ち」というスクリプトがあります。

ラウンド終了時、勝利したキャラクター側ではこのスクリプトが実行されます。
しかし、「勝ち」スクリプトには今のところ何もグラフィックが設定されていません。

そこで、ここにグラフィックを追加します。

ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。

「勝ち」スクリプトに対して上記画像をセットしてください。
( 「パレットを増やさずに読み込み」をONにすることを忘れないようにしてください )

「勝ち」スクリプトはラウンドが終わるまでループ実行されるため、WAIT値は小さくても大丈夫です。
「勝ち」動作の前に待機時間を用意したい場合は、
勝ち動作用グラフィックの前に「通常立ち」と同じグラフィックをセットしておくと良いでしょう。

続いて、「引き分け」スクリプトを設定します。
「引き分け」スクリプトはラウンドがタイマーによる時間切れで終了した際に実行されます。

「引き分け」用画像

ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております

「勝ち」スクリプト同様「引き分け」スクリプトもラウンド終了までループ実行されるため
WAIT値は小さめでも大丈夫です。



テストプレーでの表示確認

キャラ側の設定も済んだら、テストプレーを実行してみてください。

ラウンド終了時の表示が正しく行われていることが確認できると思います。

MEMO

ラウンドの表示を確認する際は、
ショートカットキー"F5""F6"を使うと良いでしょう。
プレーヤーキャラまたは相手キャラのライフを一瞬でゼロにするため、
すぐにラウンド終了時の処理に入ることができます。


これでラウンド開始/終了関連の設定が完了しました。
次ページでは、CPUの動作設定について説明します。

トップページへもどる

inserted by FC2 system