001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
026
各種インターフェイス
対戦画面におけるインターフェイスには、以下のものがあります。
( 格闘ツクールにデフォルトで用意されているものを列挙します )
1. ステージレイアウト(各種インターフェイスを包む枠など)
2. ライフゲージ(1P・2P用で2つ)
3. スペシャルゲージ(1P・2P用で2つ)
4. スペシャルストック数字(1P・2P用で2つ)
5. タイム表示
6. キャラクターのステージグラフィック(1P・2P用で2つ)
7. ラウンド勝ち数マーク
今回は、これらの表示を対戦画面に追加します。
「ゲームシステム」-「基本イメージ」に移動してください。
これと言って難しい設定はありません。
淡々と画像を設置するだけでインターフェイスは完成するでしょう。
画像を作成する際は、各種インターフェイスをレイヤー分けして編集すると良いです。
画像を読み込んだ際の座標設定などが把握しやすくなります。
1. 各種インターフェイスを包む枠など
最初に各種インターフェイスを包む枠を設置しておきます。
最初にこれを配置しておくと、ゲージ類の配置が調整しやすくなります。
ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。
「基本イメージ」から「ステージレイアウト1」スクリプトを選択して、
上記画像をセットしてください。
画面サイズの画像なので、「画像の左上を透過色扱い」をONにして、
「枠の大きさを最大にします」を選んでください。
今回はステージレイアウトを1枚の画像で用意しましたが、
いくつかのパーツに分けて配置することも可能です。
( ステージレイアウト1〜10のスクリプトを使うと良いです )
2. ライフゲージ
ここで言うライフゲージとは
キャラの体力を示す表示の内、「枠を含まない」ゲージ本体の部分のことです。
BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。
基本イメージの一覧から「1Pライフゲージ」に移動してください。
スクリプトに画像呼出ブロックを追加して、上記画像をセットしてください。
( 基本イメージの読込では、パレットの色数を気にする必要はありません )
画像がセットされました。
ただし、このままでは問題があります。
テストプレーしてみるとわかりますが、ライフゲージが正しい位置に表示されていません。
( ここでは、ページトップにある画像のように配置することを目指します )
ライフゲージ表示位置の調整を行います。
と言っても「ライフゲージ座標」のような設定項目はありません。
「1Pライフゲージ」に設置した画像の中心軸を移動することでゲージ表示位置を調整します。
先に配置しておいた1の枠を基準にして調整すると良いです。
※エディタ右側、黒いエリアの左上端が実際の画面での左上端になると考えてください
今回は中心軸を「+30, +40」と設定しました。
再びテストプレーを実行してみると…
今度は正しい位置に表示されました。
同様にして「2Pライフゲージ」も設定します。
1Pと2Pで同じライフゲージを使うのであれば、
2P用ゲージの中心軸は1Pのものを基準にして設定できます。
縦位置(Y座標)は、1Pと同じでOKです。
横位置(X座標)は、
「画面幅(640) - ゲージグラフィックの横幅 - 1PゲージのX座標」となります。
MEMO
今回は左右に区別がないゲージ画像を用意しましたが
以下のようにライフゲージに左右の差がある場合、
2P側で画像を設置する際には注意が必要です。
そのまま設置すると…
画面右側、2P用ライフゲージの向きが逆になっています。
この場合は2P側の画像ブロックに以下の設定を行うことで修正できます。
「2Pライフゲージ」の画像呼出ブロックを選択して、
「X反転」の項目にチェックを入れます。
すると…
グラフィックがX反転され、2P側のライフゲージが正しく表示されます。
3. スペシャルゲージ
ゲーム用BMPは上記画像のリンク先にて提供しております
設定方法はライフゲージとほぼ同じです。
「1Pスペシャルゲージ」と「2Pスペシャルゲージ」に上記画像をセットしてください。
後で設置するスペシャルストック数字のスペースを意識して配置します。
4. スペシャルストック数字
スペシャルストックはスペシャルゲージが100%になると加算される数字です。
このあたりはセットするグラフィックの数が多いので、1枚の画像にまとめておきます。
左から順に、
「スペシャルストック数字0」〜「スペシャルストック数字9」にセットしてください。
数字が中心軸の右下に来るよう中心軸を調整しておくと良いです。
なお、スペシャルストックのストック可能数はキャラクターごとに設定します。
デフォルトでは0になっているので、テスト用にここで設定しておきましょう。
「キャラクター」-「基本」を表示してください。
「ゲージ」項目を設定します。
ここでは以下のように設定しました。
スペシャルストック最大数 = 9( 設定可能な最大値が9です )
スペシャルストック初期値 = 1
ゲージのグラフィックと違って、画面内の配置はシステム側で設定します。
「位置:スペシャルストック1P」「位置:スペシャルストック2P」
となっているスクリプトがそうです。
テストプレー実行画面と比較しながら位置の調整を行ってください。
5. タイム表示
ゲームの残り対戦時間を示す数字の表示です。
設定できる数値の最大値は99、それ以上だと0(時間無制限)が設定できます。
( 対戦時間の設定は、ゲーム実行時のオプションにて行います )
スペシャルストック同様、0〜9と∞のグラフィックを1枚にまとめておきます。
ゲーム用BMPは画像のリンク先にて提供しております。
基本イメージの「タイマー数字∞」〜「タイマー数字9」スクリプトに
画像をセットしてください。
タイムの表示位置設定は「位置:タイマー」スクリプトで行います。
これもテストプレー実行画面と比較しながら調整します。
「字間」項目はタイマー数字のグラフィックサイズに合わせて調整してください。
ここでは、それぞれ以下のように設定しました。
位置X: +294
位置Y: +37
字間: 34
6. キャラクターのステージグラフィック
ステージグラフィックは、
現在動いている1P・2Pのキャラクターと、画面上部左右にあるライフゲージの対応を示します。
ゲーム用BMPは画像のリンク先にて提供しております。
ステージグラフィックは各キャラクターごとに設定します。
「キャラクター」-「技」を表示してください。
「ステージフェイス」スクリプトに画像をセットします。
この画像も中心軸の右下に位置合わせしておくと良いでしょう。
ステージフェイス画像読込時のパレット設定は自由です。
共通パレットで読み込めば、カラーセレクトが反映されるので
同キャラ対戦時に第3者が見分けやすいかもしれません。
カラーセレクトを考えないのであれば、専用パレットを使って
ステージフェイスだけ色数多めで表示することも可能です。
次に、「ステージフェイス」の位置設定をします。
「ゲームシステム」-「基本イメージ」に戻ってください。
スクリプト一覧から「位置:顔1P」を選択、ここで表示座標を設定します。
座標は画面サイズを基準にしています。
エディタ画面での黒い部分が画面サイズに対応しているので、
これを基準にして位置合わせすると良いです。
7. ラウンド勝ち数マーク
各プレイヤーのラウンド勝利数を示すマークです。
「ゲームシステム」-「基本イメージ」を見てください。
「勝ちマークON」「勝ちマークOFF」というスクリプトにグラフィックを追加します。
「勝ちマークOFF」にグラフィックを設定しておくと
「勝利条件となるラウンド数が残りいくつか」が確認しやすくなります。
「勝ちマークOFF」を使わない場合は、ダミーとして後述する透明画像をセットします。
( 画像なしにしてもいいのですが、ステージフェイスの表示がバグることがあります )
勝ちマークON | |
勝ちマークOFF |
「勝ちマークOFF」の画像は、「枠の大きさを最大にします」ボタンを押してから読み込みます。
パレット設定は「専用パレット」にしておいてください。
画像を読み込んでみても、何も表示されません。
これはエディタが黒(0,0,0)を透明色扱いすることを利用した透明画像です。
この透明画像というテクニックは、いろいろと便利なので覚えておくと良いでしょう。
画像の設置が済んだら、画面への表示座標を設定します。
「位置:勝ちマーク1P」「位置:勝ちマーク2P」スクリプトに移動してください。
「位置」に設定した座標を基準にして…
1Pは左方向に、2Pは右方向に勝ちマークが並びます。
勝ちマークの間隔は、「X幅」「Y幅」項目で設定します。
用意した勝ちマークの画像サイズを基準にして数値を入力してください。
今回は各項目を以下のように設定しました。
「位置:勝ちマーク1P」
位置 X +250 Y +70
間隔 X幅 -27 Y幅 0
「位置:勝ちマーク2P」
位置 X +365 Y +70
間隔 X幅 +27 Y幅 0
これで一通りのインターフェイスが揃いました。
テストプレーを実行してみます。
ゲームタイマーを60にしてゲームを開始します。
各種インターフェイスが表示されていることがわかります。
攻撃が相手に当たると、スペシャルゲージが増加します。
( キャラクターの基本設定で攻撃ヒット時のゲージ増加が0でない場合 )
勝ちマークの表示を確認する場合は、"F5"または"F6"を押してください。
それぞれ、「2Pのライフを0にする」「1Pのライフを0にする」のショートカットキーです。
テストプレー時に役立つコマンドなので覚えておくと良いです。
勝ちマークが表示されました。
1Pもしくは2Pが既定のラウンド数を勝利すると、対戦用のキャラクターセレクト画面に戻ります。
( ラウンド数の設定はゲーム実行画面のオプションで変更できます )
これでインターフェイスの設定が完了しました。
次のページでは、ラウンド開始/終了時の表示について設定します。