2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


025

「キャラクターセレクト」

キャラクターセレクト画面の作り方も
タイトル画面と似たような流れで進めていきます。

1. キャラクターセレクトの形式を確認
2. キャラクターセレクト用の画像作成
3. グラフィックに合わせてシステム側を設定


上から順に説明していきます。


1. キャラクターセレクトの形式を確認

「ゲームシステム」-「基本」の「デモ選択」項目を見てください。
使用するデモの設定一覧
キャラクターセレクトは、ゲームモードごとに別々のデモを設定できます。
1Pモードでは2Pの表示がない分、キャラの情報量を増やす…
1Pモードと2Pモードで使用できるキャラ数が異なる…( 対戦専用キャラ )
といった使い分けができます。

今回は、「キャラクターセレクト1P」と「キャラクター選択VSシングル」で共用の
非常にシンプルなキャラクターセレクトデモを作成します。

キャラクターセレクトの画面は640×480です。
キャラクターセレクトの画面構成
縦横に並んだ表形式の枠を配置して、そこに各キャラクター選択用の領域がセットされます。
並び方は、エディタ上でのキャラ並び順をもとにして左から右へ、上から下に配置されます。
( 枠のサイズは均一にしてください )


2. キャラクターセレクト用の画像作成

1で確認した形式に合わせて画像を作成します。
今回は1枚の画像でキャラクターセレクト画面を作成しますが、
タイトル同様パーツ分けして作成することも可能です。
( 1画面内に256色以上入る場合はパーツ分けした方が良いでしょう )

キャラクターセレクト用グラフィック
BMP画像はこちら
画面上部には、選択中のキャラクターを示す顔グラフィックを表示します。

デモ編集画面で「デモ」新規作成して、「基本背景」に上記画像をセットしてください。
( 背景色透過をOFFにして読み込むことに注意してください )
キャラ選択用のデモを新規作成
今回は、「select」という名前でデモを作成します。

デモ作成が済んだら、「ゲームシステム」-「基本」に移動してください。
作成したデモをシステム側で割り当て
「デモ選択」の項目で、「キャラクター選択1P」と「キャラクター選択VSチーム」の指定を
さっき作成したキャラクターセレクト用デモに変更してください。


3. グラフィックに合わせてシステム側を設定

キャラ選択用のカーソル
まずは、キャラ選択用のカーソル画像を用意します。
キャラクターセレクト画面の別レイヤーとして作成しておくとサイズ合わせがしやすいです。
1P選択用カーソル(赤) 1P用カーソル
1P決定用カーソル(赤) 1P用決定
2P選択用カーソル(青) 2P用カーソル
2P決定用カーソル(青) 2P用決定

BMP画像は上記画像のリンク先にて提供しております。

画像読込を行います。
「ゲームシステム」-「基本イメージ」を表示してください。
処理を追加するスクリプト一覧
「キャラセレカーソル1P」
「キャラセレカーソル2P」
「キャラセレカーソル1P決定」
「キャラセレカーソル2P決定」

という行があります。
これらに対して、それぞれ画像をセットしてください。
( 背景色の透過ONにして読み込んでください )
ここでカーソル画像がエディタ中心軸の右下に表示されるよう
座標調整しておくと、システムの数値設定がやりやすくなります。
カーソル画像がエディタ内に読み込まれた
キャラクターセレクト用のカーソル画像がセットされました。

キャラクターセレクトの枠設定
タイトル画面同様に、
「キャラクターセレクトの枠がどこにあるのか?」を定義します。
「ゲームシステム」-「キャラクターセレクト画面」を表示してください。
キャラクターセレクト枠の編集画面
以下に項目と設定内容の対応を示します。
1. キャラセレクト開始位置
2. キャラセレクトキャラ幅
3. キャラセレクト縦横個数
4. セレクトプレイヤー1
5. セレクトプレイヤー1多人数幅
6. セレクトプレイヤー2
7. セレクトプレイヤー2多人数幅

キャラクターセレクトの画面構成を確認

今回は、以下のように設定しました。
数値設定が完了

キャラセレグラフィックの追加
選択したキャラクターをキャラクターセレクトの画面上部に表示します。

キャラセレクト用顔グラフィック
BMPは上記画像のリンク先にて提供しております。

この画像は各キャラクターごとに設定するものなので、
「キャラクター」-「技」を表示します。
キャラクター側のスクリプト
「キャラセレフェイス」スクリプトに画像をセットしてください。
この画像も、中心軸の右下に位置を合わせて置くと良いです。
顔グラフィックの読み込みが完了

キャラクターのモード設定
「キャラクター」-「基本」を表示してください。
キャラのVS設定をONにする
画面右上に「VSで使用」という項目があります。
ここをON/OFFすることで、キャラクターを「VSモード」で使用するかどうか設定します。
( この設定は各キャラクターごとに行います )

今回は「VSで使用」をONにしておきます。

次に、「キャラクター」-「ストーリー」を表示してください。
キャラのストーリー設定をONにする
この画面では、キャラクターのストーリーモードについて設定します。
ストーリー設定の詳細については別のページで説明しますが、
ここでは画面上部の「ストーリー」チェックボックスに注目してください。
ここにチェックを入れることでキャラクターがストーリーモードで選択できるようになります。
( ただし、ストーリー設定が空の場合は選択してもタイトルに戻ります )

「ストーリー」をONに設定しておいてください。


これでキャラクターセレクト画面を動かすために必要な全ての設定が完了しました。
実際にテストプレーを実行してみてください。
実行画面、タイトル表示
タイトル画面が表示されたら、
「ストーリーモード」または「VSシングルモード」を選択してください。
( 例では、「1P MODE」と「2P MODE」としています )

実行画面、キャラクターセレクト
キャラクター選択画面が表示されました。
方向キーの入力でカーソルを移動できます。
「PAUSE」に設定したボタン( キー )を押すと、タイトル画面へ戻ります。

次のページでは、
対戦画面に表示する各種インターフェイス( 体力ゲージなど )の設定について説明します。

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