001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
023
「タイトル画面」作成
これまで「テストプレー」では「戦闘から開始」を選んでいましたが
ここで、「タイトル画面」を作成しておきます。
メイン画面上で「デモ」設定画面に移動してください。
画面には、
テストプレー用に用意した「demo1」
前述したバグ回避用デモ「dummy」が並んでいます。
今回は「demo1」を「タイトル画面」用に作り変えます。
「demo1」を右クリックしてメニューから 「デモ」名変更 を選択、
デモ名を「title」に変更します。
「デモ」-「スクリプト」画面に移動してください。
「技一覧」ボタンを押して、スクリプト一覧を確認すると
以下のような感じになっています。
この「基本背景」の部分にタイトル用の画像を設置します。
ゲームモードの設定
タイトル画像を用意する前に、ここでゲームモードの設定について確認しておきましょう。
( タイトル画面には、各種ゲームモードの選択メニューが表示されます )
「ゲームシステム」-「基本」を表示します。
画面右上を見ると、
「ストーリーモードを使用」
「VSシングルモードを使用」
「VSチームプレイを使用」
の3項目が表示されています。
これらのチェックをON/OFFすることで、各種ゲームモードの有無を設定できます。
今回は
「ストーリーモードを使用」、「VSシングルモードを使用」をONに、
「VSチームプレイを使用」をOFFに設定します。
これで、ゲームモードの設定が済みました。
今回の設定をもとにタイトル画面を作成します。
タイトル用画像の形式
タイトルの画像サイズはゲームの画面サイズである640×480に合わせます。
また、タイトル画面にはメニューとして各種ゲームモードを配置します。
メニューはバラバラに配置することも可能ですが、
1箇所にまとめておいたほうがわかりやすいでしょう。
タイトル用画像の作成方法
タイトル画面の作り方としては、以下2種類の方法があります。
1.メニュー文字を含めたタイトル画面全体を1枚の画像で用意する
2.文字などを個別パーツとして用意、格闘ツクール上でそれらを合成する
後者の利点は、パーツごとに個別のアニメーションを設定できることです。
画像編集時にパーツごとのレイヤー分けをしておくと、個別に画像読込をする際に便利です。
( タイトル文字などは、背景画像の代わりに背景色を表示にして出力すると良いです )
今回は1番簡単な方法をとるため、1の方法でタイトル画面を作成します。
BMP画像は上記画像のリンク先で提供しております。
「基本背景」スクリプトに「画像読込」ブロックを配置して上記画像を読み込みます。
※読込の際は、「枠左上の点を透明色扱い〜」をOFFにしておくことを忘れずに
これで「タイトル画面」の表示ができるようになりました。
「テストプレー」のオプションで「プレイ方法」を「初めから開始」にして実行してみてください。
「タイトル画面」が表示されています。
次ページでは、ここにモードセレクト用のカーソル表示を追加します。