001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
022
やられ動作の設定
やられ動作用スクリプトの作成
現時点で、
「キャラが攻撃動作を行い判定枠によってヒット成立、相手がやられリアクションをとる」
という処理自体は完成しています。
が、肝心の「やられ動作」関連スクリプトが空白のままです。
そこで、今回は「弱パンチ立ち」に対する反応用として
「ヒット弱立ち」のスクリプトを完成させます。
特に説明すべき新しい要素はないので、ざっくりと説明します。
「ヒット弱立ち」で使用するグラフィックです。
( 例によってゲーム用のBMPは画像のリンク先で提供しております )
「絵番号16」に画像を読み込みました。
WAIT = 5 にしてあります。
続けて、防御枠の設定も追加しておきましょう。
このような感じになりました。
MEMO
グラフィック位置合わせのコツ
キャラクターグラフィックの座標指定で…
「通常立ち」など、ベースとなるポーズとの位置合わせを行いたい場合は
そのベースとなるポーズが入った「画像読込」ブロックを
編集中のブロック横にコピーすると調整しやすいです。
また、画面内にある中心軸( 0, 0)も活用すると良いでしょう。
※中心軸以外に目安となる線が欲しい場合は、
ソフトのサブウィンドウを使うという手もあります。
( マウス右ドラッグによるグラフィックの表示範囲移動と合わせて使います )
これで「ヒット弱立ち」の動作が設定できました。
お好みで「座標移動」ブロックによるヒットバックなどを入れてください。
MEMO
ヒットバック
攻撃を受けたキャラが、
衝撃によって後方に押しやられる( もしくは自身で後方に下がる )現象。
ゲーム的には、連続コンボを一定数で途切れさせるために入れる処理。
「テストプレー」で攻撃のヒット反応を確認
これでやっと
「攻撃がヒットして、相手がやられリアクションをとる」処理をテストできます。
「テストプレー」を実行してみてください。
2P側の動作設定を「プレーヤ操作」にしておいてください。
( プレーヤー操作以外だと、ガード動作をとってしまうためヒットを確認できません )
攻撃がヒットして、相手が「ヒット弱立ち」状態になっています。
画面上部をみると、相手キャラの体力が初期値の100から-10されていることがわかります。
また、ヒット時に「ヒットエフェクト」が表示されていることも確認できます。
攻撃判定に必要な処理のまとめ
長かったですが…
ここで「攻撃〜やられ」関連の処理を実現するのに必要な要素をまとめておきます。
1. 攻撃・やられ関連のスクリプトにグラフィックを用意する 2. 攻撃動作に「攻撃枠」「リアクション」の設定を入れる 3. キャラクターの各種スクリプトに「防御枠」「属性」の設定を行う 4. 「ゲームシステム」-「共通リアクション」で「やられ」のチェックを入れる 5. 各キャラの「リアクション」にてスクリプトの割り当てを行う |
次ページからしばらくは、「キャラクター」のスクリプト設定から離れて
「タイトル画面」などシステム部分の説明に入ります。
引き続き「キャラクター」関連のスクリプト説明を読む場合はこちらへ⇒