2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


022

やられ動作の設定

やられ動作用スクリプトの作成

現時点で、
「キャラが攻撃動作を行い判定枠によってヒット成立、相手がやられリアクションをとる」
という処理自体は完成しています。

が、肝心の「やられ動作」関連スクリプトが空白のままです。
やられ関連のスクリプト
そこで、今回は「弱パンチ立ち」に対する反応用として
「ヒット弱立ち」のスクリプトを完成させます。
特に説明すべき新しい要素はないので、ざっくりと説明します。

「ヒット弱立ち」で使用するグラフィックです。
やられのキャラグラフィック
( 例によってゲーム用のBMPは画像のリンク先で提供しております )

「絵番号16」に画像を読み込みました。
画像をエディタに読込
WAIT = 5 にしてあります。
続けて、防御枠の設定も追加しておきましょう。

画像に防御枠を追加
このような感じになりました。

MEMO

グラフィック位置合わせのコツ
キャラクターグラフィックの座標指定で…
「通常立ち」など、ベースとなるポーズとの位置合わせを行いたい場合は
そのベースとなるポーズが入った「画像読込」ブロックを
編集中のブロック横にコピーすると調整しやすいです。
また、画面内にある中心軸( 0, 0)も活用すると良いでしょう。
※中心軸以外に目安となる線が欲しい場合は、
 ソフトのサブウィンドウを使うという手もあります。
 ( マウス右ドラッグによるグラフィックの表示範囲移動と合わせて使います )

これで「ヒット弱立ち」の動作が設定できました。
やられの動作スクリプト
お好みで「座標移動」ブロックによるヒットバックなどを入れてください。

MEMO

ヒットバック
攻撃を受けたキャラが、
衝撃によって後方に押しやられる( もしくは自身で後方に下がる )現象。
ゲーム的には、連続コンボを一定数で途切れさせるために入れる処理。



「テストプレー」で攻撃のヒット反応を確認

これでやっと
「攻撃がヒットして、相手がやられリアクションをとる」処理をテストできます。

「テストプレー」を実行してみてください。
2P側の動作設定を「プレーヤ操作」にしておいてください。
( プレーヤー操作以外だと、ガード動作をとってしまうためヒットを確認できません )
実行画面で攻撃のヒットを確認
攻撃がヒットして、相手が「ヒット弱立ち」状態になっています。
画面上部をみると、相手キャラの体力が初期値の100から-10されていることがわかります。
また、ヒット時に「ヒットエフェクト」が表示されていることも確認できます。


攻撃判定に必要な処理のまとめ

長かったですが…
ここで「攻撃〜やられ」関連の処理を実現するのに必要な要素をまとめておきます。
1. 攻撃・やられ関連のスクリプトにグラフィックを用意する
2. 攻撃動作に「攻撃枠」「リアクション」の設定を入れる
3. キャラクターの各種スクリプトに「防御枠」「属性」の設定を行う
4. 「ゲームシステム」-「共通リアクション」で「やられ」のチェックを入れる
5. 各キャラの「リアクション」にてスクリプトの割り当てを行う



次ページからしばらくは、「キャラクター」のスクリプト設定から離れて
「タイトル画面」などシステム部分の説明に入ります。

引き続き「キャラクター」関連のスクリプト説明を読む場合はこちらへ⇒

トップページへもどる

inserted by FC2 system