001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
019
「コマンド入力」
「ボタン入力に対応して攻撃動作を行う」処理
「ボタン入力に対応して攻撃動作を行う」処理を実現するため、
「コマンド入力」の設定を行います。
メニューから「キャラクター」-「コマンド」項目を表示してください。
「コマンド」設定画面です。
ここでは、キャラクターごとに必殺技などのコマンド入力を設定します。
※これから設定する「ボタンを1回押す」というのも1つのコマンド扱いになります。
画面中央のリスト、ここに各種コマンド名が並びます。
現在は空白の状態なので、ここに新規コマンドを追加します。
リスト上端を右クリックして、 新規「コマンド」作成 を選択してください。
新規作成する「コマンド名」を入力してください。
というメッセージが表示されるので、何かコマンド名を入力してください。
ここでは、「弱パンチ」と入力しました。
リストに「弱パンチ」というコマンドが追加され、右側に各種設定項目が表示されました。
上から順番に項目を設定していきます。
コマンド入力欄での設定項目
コマンド受付時間
コマンド入力を受け付ける時間の長さを指定します。
超必殺技など、入力内容が難しいものは数値を大きめにしておくと良いです。
今回はデフォルト値である 10 のままにしておきます。
MEMO
「コマンド受付時間」の調節
受付時間が短すぎると、技コマンドの入力が難しくなって技が出ません。
逆に長すぎると、ちょっとした操作で技が暴発しやすくなります。
このあたりは、実際にテストプレーをして調整していくのが良いでしょう。
また、その際はコントローラー/キーボードの両方で入力を確認しておくと
ユーザーの環境に合った調節が行えるでしょう。
コマンド成立時の飛び先
コマンド入力が成功したら、どの動作( スクリプト )を実行するか?
を自キャラの状態ごとに設定します。
今回作成した動作は「弱パンチ立ち」だけなので、
4つのうち「立ち:遠」のみを設定します。
「立ち:遠」の右にある[--設定無し--]の部分をクリック、
表示されたスクリプト一覧から「弱パンチ立ち」を選択します。
MEMO
自キャラの状態
「立ち:遠」とは、自キャラが地上にいて、立っていて、( しゃがんでいない )
相手キャラとの距離( 間合い )が一定以上である状態を指します。
逆に、「立ち:近」は自キャラが地上に立っていて
相手との間合いが近い状態を指します。
※遠〜近の判定を行う「間合い」は「キャラクター」-「基本」で設定できます。
コマンド作成
ここで、ボタンや方向入力によるコマンドを設定します。
左端の[E]ボタンで、コマンド入力の終端を設定、
[FREE]ボタンでは、方向入力を設定、( クリックするたびに矢印の向きが変わる )
続く[A]〜[F]では、ボタン入力の設定、( 2つのボタンをONにすると、同時押し扱いになる )
次の空欄では、「連打」や「溜め」など特殊な操作に関する設定、
右端の数値欄では、上記特殊な操作に関する数値設定を行います。
MEMO
例えば、「↓ → + A」という必殺技コマンドを作成する場合は
以下のような設定になります。
ちなみに、「↓」入力の部分を「↓方面入力」に書き換えると
コマンド入力が成功しやすくなります。
「弱パンチ」のコマンド設定
今回は1ボタン入力のコマンドなので、以下のように設定します。
「A」ボタンを押す。
MEMO
複数のコマンドを作成する場合の注意
「コマンド」編集画面のコマンド名一覧の上下には
「優先度」に関する表示があります。
表記の通り、上に登録したコマンドの方が入力判定の優先度が高くなります。
例えば…
1. 「A」のみのシンプルなコマンド
2. 「↓ → + A」といった方向入力を伴うコマンド
を登録する場合、2を下に…1を上に登録します
これを逆にした場合、1のコマンドのみしか受け付けません
( 2のコマンドにあるAボタン入力は、同時に1のコマンドを満たしています )
これでキャラクターのコマンド入力の設定が終わりました。
テストプレーを実行して、
「Aボタンを押すと、キャラが攻撃動作を行う」ことを確認してください。
テストプレーでのボタン入力確認
Aボタンを押すと、自キャラが攻撃動作を行います。
現在は「間合い」の設定をしていなので、
相手との距離( 間合い )に関係なく「弱パンチ立ち」が出ます。
MEMO
対応キー/ボタンの確認方法
キーボード/コントローラー上でAボタンがどのキー/ボタンに
設定されているか確認したい場合は、テストプレー実行画面で
「Option」-「KeyBoard」または「Option」-「Joystick」
を確認してください。
次ページでは、
「キャラの攻撃範囲設定」について説明します。