2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


017

スクリプトの並べ方

スクリプトの再確認
ここで、ゲームキャラクター用スクリプトの並べ方について説明します。
これはあくまで1つの方法であり、
「必ずこの方式に従わないといけない」というわけではありません。
うまく製作を進める上でのアドバイスとしてお読みください。
※製作するゲームの規模がある程度大きくなってくると、並べ方の重要度も増すと考えてください

なお、この解説ページでは最小限の構成でゲームを作成するため
ここで言うスクリプトの並べ方は省略しています。

「キャラクター」の「技」一覧を確認します
スクリプト一覧
これまでの説明から、スクリプトの並べ方に影響を与えそうなポイントを挙げると…

1. スクリプト一覧の上部には、デフォルトで用意された基本動作が並んでいる
2. 基本動作の次には、デフォルトで用意されたリアクション用スクリプトが並んでいる
3. 各種エフェクト類もキャラクターグラフィックと一緒に登録する
4. 1〜3はキャラ固有の要素よりも、全キャラ共通の部分が多い
5. 複数のキャラクターを作成する手間を考えると、ある程度スクリプトは共通にしたい

以上をふまえた、理想的なスクリプト配置を以下で説明します。


拡張性のあるスクリプト配置

切りの良い行でスクリプトを前半と後半に分けます。
前半には、主に全キャラで共通のスクリプトを書き込みます。
後半には、キャラごとの固有動作に関するスクリプトを書き込みます。

スクリプト前半、共通部分について
1. 基本動作行
 デフォルトで用意された動作、自分が定義した全キャラ共通の動作など
2. 共通リアクション行
 システムで定義したリアクションに割り当てるスクリプト、およびその関連行
3. 共通エフェクト行
 ヒットエフェクトなど、全キャラ共通で持つエフェクト類
 ヒットエフェクトは、やられ側のキャラが用意することになっています
 そのため…いわゆる「各種属性やられ」を用意する場合、
 全キャラがそれらを表現するためのエフェクトを持つ必要があります


スクリプト後半、キャラ固有部分について
1. キャラの通常攻撃
 ボタン入力1つで出せるキャラの基本攻撃など
 全キャラで似たようなパターンを持つのであれば、前半の1に入れてもいいです
2. キャラの特殊動作・必殺技
 キャラ固有の技、および関連するエフェクトなど
3. キャラ固有のエフェクト
 主に、キャラ固有の動作において発生するエフェクトを配置
 場合によっては2の内に含めてもいいです


1〜3などの開始行には目印となるコメント行を配置すると管理しやすいです。

MEMO

コメント行
実際にコメントという機能はないので、ここでは
「目印となるスクリプト名のみを記述した空行」という意味です。

前半スクリプトのみを記述した「プレーヤー」ファイルをキャラの雛型としてストックしておくと、
新しくキャラクターを作る際の手間が省けて非常に便利です
( 準備に手間取りますが、長い目で見れば確実にプラスになるでしょう )
雛型キャラの作成については、後々じっくりと説明する予定です。



スクリプトの整理

どれだけ計画的にスクリプトを組んでいても、
いじっているうちにスクリプトの並びがゴチャゴチャしてくるはあります。
ここでは、そんなスクリプト一覧を整理する際の注意について紹介しておきます。

現在、スクリプトは以下のような状態にあります。
スクリプトの並び
スクリプト一覧の中に、
「いらないスクリプトA」
「いらないスクリプトB」
「いらないスクリプトC」

という3行の不要スクリプトが残っています。

単純に考えればこれら3行を 「技」削除 すればいいのですが…
スクリプト行をそのまま削除すると、削除した行以降のスクリプトにおいて
「ずれ」が発生する恐れがあります。

MEMO

スクリプトの「ずれ」
スクリプト命令の中には、スクリプトの移動先の指定を伴うものがあります。
例えば…上記画面「開始時」スクリプトにある
[SC] スクリプト呼出 や [SG] スクリプト移動など。
これらの命令よりも上にある行を削除すると、
スクリプト移動先の指定がずれることがあります。
なお、スクリプトの「ずれ」は行の追加挿入では発生しません。


ここで、「ずれ」の問題を防ぐためのテクニックについて記述します。

まずはスクリプト整理の前にデータを保存しておきます。
こうすることで予期せぬ事態になった際の作業ロスを防ぐことができます。

スクリプトのずれが発生する条件は、
「移動先指定を伴う命令の前で行削除を行うこと」です。
そこで、削除予定である行をがスクリプトの一番下に来るよう並び替えます。

まず、「いらないスクリプトA」行に移動してください。
「いらないスクリプトA」行を選択
スクリプト名の上にマウスカーソルを置いた状態で、
マウスの左ボタンを押しっぱなしにします。

そのままの状態で、マウスの右ボタンも押しっぱなしにすると…
並び替えのカーソル
マウスカーソルの形がこのように変化します。
( 手書きで申し訳ないですが、こんなイメージ )

これが、「対象のスクリプトをつかんだ状態」です。
このままスクリプト一覧の一番下までマウスドラッグ移動します。
この時、技一覧のウィンドウサイズが小さくても大丈夫です。
( マウスカーソルがウィンドウ下部に来ると、自動でスクロールしてくれる )

「いらないスクリプトA」がスクリプトの一番下に来ました。
並び替え完了
この行の後にはスクリプトがないので、問題なく行削除できます。
マウス右クリックメニューから 「技」削除 を行ってください。

削除完了です。
対象のスクリプト行を削除
同様にして、「いらないスクリプトB」「いらないスクリプトC」も削除しましょう。

このテクニックを覚えておけば、
スクリプトを整理する際の行追加/削除が問題なくスムーズに行えまず。
また、この並び替え操作はスクリプトだけでなく
「共通リアクション」一覧や「コマンド」設定でも有効です。
覚えておくと良いでしょう。
( 予期せぬエラーがあるかもしれないのでデータの保存も忘れずに! )


次ページでは、キャラの攻撃動作について説明します

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