001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
016
ヒットエフェクト
ヒットエフェクト用スクリプトの作成
「キャラクター」の「リアクション」画面です。
今現在、
「ヒット弱立ち」と「斬ヒット弱立ち」には同じスクリプトが割り当てられています。
この2つに違いをつけるため、それぞれに設定を追加します。
一覧右端には「ヒット時に出すOBJ」という列があります。
いわゆるヒットエフェクトというものです。
ここで注意して欲しいのが、「ヒット時に出すOBJ」も「割り当て」列同様に
「キャラクター」のスクリプトを割り当てる、という点です。
( [--設定無し--]の部分をクリックするとスクリプト一覧が表示されます )
MEMO
このソフトでは、キャラクターだけでなく
エフェクトなども自分で1から作成することになります。
( 用意された一覧から選択する、という形式ではない )
また、エフェクトグラフィックのデータは「システム」ファイルではなく
各「プレーヤー」ファイル内で持つようになっている点に注意してください。
エフェクト作成用に、以下2種類のグラフィックを用意しました。
ヒットエフェクト | 斬ヒットエフェクト |
「キャラクター」のスクリプト最下段に新しく
「ヒットエフェクト」と「斬ヒットエフェクト」を追加します。
続けて、スクリプトに「画像呼出」ブロックを追加します。
キャラクター」にエフェクト用グラフィックを読み込む時は、注意すべき点があります。
エフェクトグラフィック読込時の注意点
前に説明したとおり、キャラクターグラフィックの色はパレットによって管理されています。
( このあたりは、キャラクターのカラーセレクトを作る際に関係してきます )
「キャラクターグラフィック上で使われていない色は使わない」というのが基本です。
では…
キャラクターと異なる色で構成されたエフェクトグラフィックを読み込む場合はどうするか?
「読込」ウィンドウを見てください。
メニュー一覧の右から3番目には
「共通パレットを使わないで専用パレットを使います」というボタンがあります。
このボタンをONにした状態で画像を読み込んだ場合、
現在のパレットの状態に関係なく画像をそのままの色で読み込むことができます。
ただし、パレット管理外のグラフィックとして扱われるので
・パレット編集によるカラーセレクトが反映されない
・共通パレットによる減色処理などができない
・256色基準で読み込むのでデータ量も少し大きくなる
という点に注意する必要があります。
今回はエフェクト用グラフィックの読み込みなので、
「共通パレットを使わないで専用パレットを使います」が
ONになっていることを確認して画像読み込みを実行します。
エフェクト用スクリプトへの画像読み込みが完了しました。
画面下部「パレット」ボタンを押して、パレットの状態を確認しておきましょう。
パレットに読み込まれた色数は変化しておらず、
キャラクターグラフィック用に使った色のみが登録されています。
「ヒットエフェクト」「斬ヒットエフェクト」をそれぞれ対応するリアクションに設定します。
「ヒット時に出すOBJ」をクリックして、一覧から対象のスクリプトを選択します。
「ヒット弱立ち」には「ヒットエフェクト」を、
「斬ヒット弱立ち」には「斬ヒットエフェクト」を設定します。
これで「ヒット時に出すOBJ」の設定が完了しました。
エフェクトの表示確認は、後々「攻撃判定」の設定が済んでから行います。
ここまででキャラの基本動作〜リアクションに関する説明を終えます。
次ページでは、理想的なスクリプトの並べ方について説明しましょう。
( ゲーム作成と直接関係ある話ではないので、ここは読み飛ばしてもOKです )