2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


016

ヒットエフェクト

ヒットエフェクト用スクリプトの作成

「キャラクター」の「リアクション」画面です。
スクリプトが複数個使用されている
今現在、
「ヒット弱立ち」と「斬ヒット弱立ち」には同じスクリプトが割り当てられています。
この2つに違いをつけるため、それぞれに設定を追加します。

一覧右端には「ヒット時に出すOBJ」という列があります。
いわゆるヒットエフェクトというものです。
ここで注意して欲しいのが、「ヒット時に出すOBJ」も「割り当て」列同様に
「キャラクター」のスクリプトを割り当てる、という点です。
( [--設定無し--]の部分をクリックするとスクリプト一覧が表示されます )

MEMO

このソフトでは、キャラクターだけでなく
エフェクトなども自分で1から作成することになります。
( 用意された一覧から選択する、という形式ではない )

また、エフェクトグラフィックのデータは「システム」ファイルではなく
各「プレーヤー」ファイル内で持つようになっている点に注意してください。

エフェクト作成用に、以下2種類のグラフィックを用意しました。
ヒットエフェクト 斬ヒットエフェクト
ヒットエフェクト 斬ヒットエフェクト
各画像のリンク先でゲーム用BMPを提供しております。


「キャラクター」のスクリプト最下段に新しく
「ヒットエフェクト」と「斬ヒットエフェクト」を追加します。
スクリプトに2行を追加します
続けて、スクリプトに「画像呼出」ブロックを追加します。
キャラクター」にエフェクト用グラフィックを読み込む時は、注意すべき点があります。


エフェクトグラフィック読込時の注意点

前に説明したとおり、キャラクターグラフィックの色はパレットによって管理されています。
( このあたりは、キャラクターのカラーセレクトを作る際に関係してきます )
「キャラクターグラフィック上で使われていない色は使わない」というのが基本です。
では…
キャラクターと異なる色で構成されたエフェクトグラフィックを読み込む場合はどうするか?

「読込」ウィンドウを見てください。
読込ウィンドウ
メニュー一覧の右から3番目には
「共通パレットを使わないで専用パレットを使います」というボタンがあります。
このボタンをONにした状態で画像を読み込んだ場合、
現在のパレットの状態に関係なく画像をそのままの色で読み込むことができます。

ただし、パレット管理外のグラフィックとして扱われるので
・パレット編集によるカラーセレクトが反映されない
・共通パレットによる減色処理などができない
・256色基準で読み込むのでデータ量も少し大きくなる

という点に注意する必要があります。

今回はエフェクト用グラフィックの読み込みなので、
「共通パレットを使わないで専用パレットを使います」
ONになっていることを確認して画像読み込みを実行します。

読み込んだ画像がエディタに表示される
エフェクト用スクリプトへの画像読み込みが完了しました。

画面下部「パレット」ボタンを押して、パレットの状態を確認しておきましょう。
パレットウィンドウ
パレットに読み込まれた色数は変化しておらず、
キャラクターグラフィック用に使った色のみが登録されています。

「ヒットエフェクト」「斬ヒットエフェクト」をそれぞれ対応するリアクションに設定します。
ヒットOBJ用スクリプトの選択
「ヒット時に出すOBJ」をクリックして、一覧から対象のスクリプトを選択します。

「ヒット弱立ち」には「ヒットエフェクト」を、
「斬ヒット弱立ち」には「斬ヒットエフェクト」を設定します。
それぞれ異なるOBJをセット
これで「ヒット時に出すOBJ」の設定が完了しました。
エフェクトの表示確認は、後々「攻撃判定」の設定が済んでから行います。

ここまででキャラの基本動作〜リアクションに関する説明を終えます。

次ページでは、理想的なスクリプトの並べ方について説明しましょう。
( ゲーム作成と直接関係ある話ではないので、ここは読み飛ばしてもOKです )

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