2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


015

「リアクション」

リアクション関連3画面の関係
現在、キャラクターのスクリプトは以下のような状態です。
スクリプト一覧
一覧下部、「ヒット弱立ち」〜「ガード強空中」のスクリプトに注目してください。

次は、メイン画面で「キャラクター」の「リアクション」項目を確認してください。
リアクションの設定画面
「キャラクター」の「技」一覧で見たものと同じ名前のリアクションが定義されています。

割り当ての部分をクリックすると
リアクションの割り当て
それぞれについてスクリプトが割り当てられていることがわかります。

今度は左の列「攻撃分岐種類」に注目してください。
ここは一覧の表示のみで、操作はできません。

次に、「ゲームシステム」の「共通リアクション」項目を確認してください。
リアクションの定義一覧
さっき見たのと同じ名前が並んでいます。

これらリアクションに関する3画面の関係について説明します。
1. 「ゲームシステム」の「共通リアクション」項目
  ゲーム全体で使うリアクションをここで定義します
  新規定義すると自動的に2の一覧にも追加されます

2. 「キャラクター」の「リアクション」項目
  共通のリアクション設定に対して、キャラごとに3のスクリプトを割り当てます

3. 「キャラクター」の「技」項目
  2でのスクリプト割り当てに使用します
  同じスクリプトを複数のリアクションに対して割り当てることも可能です



新規リアクションの定義

実際の操作を通してこれらリアクション設定画面の関係を確認してみます。

「ゲームシステム」の「共通リアクション」項目を表示してください。
リアクションを新しく定義する
リアクションリストの一番下を右クリックして、
メニューから 新規「攻撃分岐」作成 を選択します。

リアクション名の設定
新規作成する「攻撃分岐種類名」を入力してください。
というメッセージが表示されるので、何か名前を入力します。
ここでは、「斬ヒット弱立ち」と入力しました。

リアクション定義が追加される
「共通リアクション」一覧に「斬ヒット弱立ち」というリアクションが追加されました。

MEMO

「共通リアクション」画面上で新規リアクションの定義はできても、
リアクションを並べ替えることはできないことに注意してください。

このことを念頭において「共通リアクション」の仕様は
できるだけ早い段階でまとめておくようにしましょう。

ここで、「キャラクター」の「リアクション」項目を表示してください。
キャラクターのリアクション設定
一覧の最下部にさっき追加したリアクションが表示されていることが確認できます。

次は、「キャラクター」の「技」項目を表示してください。
( 一覧が表示されていない場合は、画面下部の「技一覧」ボタンを押してください )
キャラの技スクリプト一覧
一覧の内容は変わっておらず、
新規追加したリアクションに対応するスクリプトは見当たりません。

このことから…
リアクションの定義とスクリプトの定義は別扱いであることがわかります。


「やられ」属性の設定

ここで「ゲームシステム」の「共通リアクション」項目にもどってください。
「やられ」のチェック項目
一覧からリアクションを選択すると、右側に「やられ」という項目が表示されます。
ここでは選択したリアクションが「やられ」属性の動作であるかどうかを設定できます。
この設定が抜けていると、攻撃が当たっていても「やられ」動作が発生しません。
( 特に、新規リアクションを追加した際はこの点を忘れがちになるので注意してください )

「ヒット」という名前がついている各リアクションについて「やられ」をONにします。
※新しく追加した「斬ヒット弱立ち」も同様です。

チェック項目がONになる
「やられ」項目の設定が完了しました。


リアクションへのスクリプト割当

今度は「キャラクター」の「リアクション」項目にもどってください。

一覧を見ると、さっき追加したリアクションには
何もスクリプトが割り当てられていないことがわかります。
スクリプトの割り当てが未設定

スクリプトの割り当てを行います。

「割り当て」と書かれた列の最下段、「斬ヒット弱立ち」の行をチェックしてください。
「--設定無し--」となっている部分をクリックするとスクリプト一覧が表示されるので
「ヒット弱立ち」スクリプトを割り当ててください。
同じスクリプトが複数個セットされている
「斬ヒット弱立ち」には「ヒット弱立ち」と同じスクリプトが割り当てられています。
このままでは新規にリアクションを定義した意味がないので…

次ページでは、
「ヒットエフェクト」の設定を行ってこれらリアクションに違いをつけることにします。

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