001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
015
「リアクション」
リアクション関連3画面の関係
現在、キャラクターのスクリプトは以下のような状態です。
一覧下部、「ヒット弱立ち」〜「ガード強空中」のスクリプトに注目してください。
次は、メイン画面で「キャラクター」の「リアクション」項目を確認してください。
「キャラクター」の「技」一覧で見たものと同じ名前のリアクションが定義されています。
割り当ての部分をクリックすると
それぞれについてスクリプトが割り当てられていることがわかります。
今度は左の列「攻撃分岐種類」に注目してください。
ここは一覧の表示のみで、操作はできません。
次に、「ゲームシステム」の「共通リアクション」項目を確認してください。
さっき見たのと同じ名前が並んでいます。
これらリアクションに関する3画面の関係について説明します。
1. 「ゲームシステム」の「共通リアクション」項目 ゲーム全体で使うリアクションをここで定義します 新規定義すると自動的に2の一覧にも追加されます 2. 「キャラクター」の「リアクション」項目 共通のリアクション設定に対して、キャラごとに3のスクリプトを割り当てます 3. 「キャラクター」の「技」項目 2でのスクリプト割り当てに使用します 同じスクリプトを複数のリアクションに対して割り当てることも可能です |
新規リアクションの定義
実際の操作を通してこれらリアクション設定画面の関係を確認してみます。
「ゲームシステム」の「共通リアクション」項目を表示してください。
リアクションリストの一番下を右クリックして、
メニューから 新規「攻撃分岐」作成 を選択します。
新規作成する「攻撃分岐種類名」を入力してください。
というメッセージが表示されるので、何か名前を入力します。
ここでは、「斬ヒット弱立ち」と入力しました。
「共通リアクション」一覧に「斬ヒット弱立ち」というリアクションが追加されました。
MEMO
「共通リアクション」画面上で新規リアクションの定義はできても、
リアクションを並べ替えることはできないことに注意してください。
このことを念頭において「共通リアクション」の仕様は
できるだけ早い段階でまとめておくようにしましょう。
ここで、「キャラクター」の「リアクション」項目を表示してください。
一覧の最下部にさっき追加したリアクションが表示されていることが確認できます。
次は、「キャラクター」の「技」項目を表示してください。
( 一覧が表示されていない場合は、画面下部の「技一覧」ボタンを押してください )
一覧の内容は変わっておらず、
新規追加したリアクションに対応するスクリプトは見当たりません。
このことから…
リアクションの定義とスクリプトの定義は別扱いであることがわかります。
「やられ」属性の設定
ここで「ゲームシステム」の「共通リアクション」項目にもどってください。
一覧からリアクションを選択すると、右側に「やられ」という項目が表示されます。
ここでは選択したリアクションが「やられ」属性の動作であるかどうかを設定できます。
この設定が抜けていると、攻撃が当たっていても「やられ」動作が発生しません。
( 特に、新規リアクションを追加した際はこの点を忘れがちになるので注意してください )
「ヒット」という名前がついている各リアクションについて「やられ」をONにします。
※新しく追加した「斬ヒット弱立ち」も同様です。
「やられ」項目の設定が完了しました。
リアクションへのスクリプト割当
今度は「キャラクター」の「リアクション」項目にもどってください。
一覧を見ると、さっき追加したリアクションには
何もスクリプトが割り当てられていないことがわかります。
スクリプトの割り当てを行います。
「割り当て」と書かれた列の最下段、「斬ヒット弱立ち」の行をチェックしてください。
「--設定無し--」となっている部分をクリックするとスクリプト一覧が表示されるので
「ヒット弱立ち」スクリプトを割り当ててください。
「斬ヒット弱立ち」には「ヒット弱立ち」と同じスクリプトが割り当てられています。
このままでは新規にリアクションを定義した意味がないので…
次ページでは、
「ヒットエフェクト」の設定を行ってこれらリアクションに違いをつけることにします。