2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


012

「座標移動」

「座標移動」ブロックの設定

キー入力に対応してキャラが移動できるように、
「前歩き」スクリプトに「座標移動」ブロックを追加します。
スクリプト一覧

1ブロック目の「画像呼出」上で右クリック、メニューから「作成>座標移動」を選択します。
スクリプトに座標移動命令を追加します
「座標移動」ブロックが設置され、メインウィンドウには各種設定項目が表示されました。

今回は前方向への移動なので、「座標移動」ブロックの「移動X」を+1.80にします。
「アニメ」ウィンドウでプレビューを確認すると、キャラが移動しているのがわかります。

キャラがスムーズにアニメーションするように、
キャラの移動量とグラフィックのWAIT値をうまく調節してください。

MEMO

「キャラを固定する」ボタン
キャラの表示位置を固定するボタン
「アニメ」ウィンドウ左端にある「キャラを固定する」をON/OFFすると
グラフィックの座標設定や歩行の歩幅を見る際に便利です。


スクリプトのコピー

これで前方向への入力に合わせてキャラが移動するようになりました。
テストプレーを実行する前に「後歩き」のスクリプトも作っておきましょう。

今回は、スクリプトのコピー&ペーストを使います。
まず、「前歩き」スクリプトを行選択します。 ( 「前歩き」のスクリプト名をクリック )
スクリプト行をコピー
右クリックメニューから「技」コピーを選択。 ( もしくは、単純にCtrl + C でコピー )

今度は「後ろ歩き」のスクリプトを行選択します。
スクリプト行をペースト
右クリックメニューから「技」挿入を選択。 ( もしくは、単純にCtrl + V でペースト )

スクリプトのコピーが完了しました。
スクリプトのペーストが完了
「後歩き」は後方向への移動なので、「座標移動」ブロックの「移動X」を-1.50にします。
( キャラの設定にもよりますが、前方向よりも若干移動量を小さくしておくと良いです )


テストプレーで移動処理を確認

テストプレーを実行してみてください。
テストプレーで前後移動できます
キーの前後入力に合わせて、キャラが前後に移動します。

MEMO

キャラの移動を実感しにくい場合は…
ステージ画像を描き足して、横方向の位置関係がわかるようにすると
キャラクターの移動している感じが出ると思います。

次は、各種ジャンプ動作を設定します。

トップページへもどる

inserted by FC2 system