001 はじめに
002 ゲーム作成
003 各種メニュー確認
004 「キャラクター」作成
005 「ステージ」作成
006 「デモ」作成
007 「テストプレー」
008 「ステージ」編集
009 「キャラクター」編集
010 パレット管理
011 アニメーション
012 「座標移動」
013 重力の設定
014 その他スクリプト
015 「リアクション」
016 ヒットエフェクト
017 スクリプトの並べ方
018 攻撃動作
019 「コマンド入力」
020 攻撃判定
021 やられ判定
022 やられ動作の設定
023 「タイトル画面」作成
024 タイトルカーソルの表示
025 「キャラクターセレクト」
026 各種インターフェイス
027 ラウンド関連の表示
028 CPUの動作指定
029 「ストーリー」の作成
030 ヒット数の表示
031 投げ技の作成
032 ゲージ消費技の作成
033 ステージの組み方
034 デモシーンの組み方
035 格闘ツクールの仕様
■ コマンド解説
001 画像呼出
002 座標移動
003 防御枠
004 攻撃枠
005 リアクション
006 サウンド
007 キャンセル条件
008 色変更
009 オブジェクト発生
010 変数による分岐
011 条件分岐:技中有効
012 条件分岐:基本分岐
013 条件分岐:ランダム分岐
014 条件分岐:コマンド入力
015 スクリプト移動: 移動
016 スクリプト移動: 呼出
017 スクリプト移動: ループ
018 座標・画像変更
019 スクリプト変更
020 スペシャルゲージチェック分岐
021 ライフゲージチェック分岐
022 ゲージ変更
023 パレットアニメ・揺らし
024 停止
025 残像
026 終了
■ テクニック解説
002 画面レイアウト
003 カラーセレクトの設定
004 ヒットエフェクトの研究
005 ヒットエフェクトの描き方
006 スクリプト一覧のテキスト化
007 通常立ちの設定
008 VSで開始位置指定
009 雛型キャラの作成
010 INIファイルの内容
011 変数の大小チェック
012 当て身投げの作り方
013 必殺技コマンドの設定
014 アニメ作成_通常攻撃
015 ゲームモードによる分岐
016 変数の一覧を記録
017 受け身入力の判定
018 ダウン値による分岐処理
019 飛び道具の作成
020 ワープ技の作成
021 ヒット硬直のコントロール
022 ステージの地面表現
023 ヒット数表示の固定
024 横方向のホーミング攻撃
025 1P/2Pの判別
026 ライフ減少アニメ
027 画面下部の表示内容
028 ステータス表示の意味
029 ガードクラッシュの表現
030 押せないOBJ
031 アイテムのあるゲーム
032 復活する技の作成
033 空ガードの作成
034 ステージ選択付きキャラセレ
035 ゲージMAXの表示
036 固定ダメージを表現する
037 ラン動作の作成
038 投げ技によるKOの作成
039 ボタン溜め押し技の作成
040 中段攻撃の作り方
041 製作に役立つツール
042 カラーセレクトに適した画像
043 相手によって動作変更
044 横幅のあるキャラを表現
045 ラウンド限定の動作
046 影色の塗りを効率化
047 モードを切り替えるキャラ
048 当たり判定設定のコツ
049 空中ジャンプを表現する
050 キャラの向きを判別する
051 途中でKOしない乱舞技
052 カウンターヒットの作成
053 OBJの動作を停止
054 ハイジャンプの作成
■ バグ・よくあるミス
Q_A よくあるミスQ&A
001 消せない画像
002 リスト選択とキーボード操作
003 アニメプレビューで落ちる
004 起動直後に落ちる
005 OBJ発生位置がずれる
006 着地すると技終了
007 画面端でのヒットバック1
008 グラデーションが汚い
009 画面端でのヒットバック2
010 境界のアンチエイリアス問題
011 ガードされてもキャンセル可能
012 プレーヤーの読込に失敗
013 謎の残像が発生する
014 コマンドが左右反転する
015 パレット管理でよくあるミス
016 下溜め技が失敗する
017 パレットウィンドウで落ちる
018 コンボが途切れない
019 やられ中にしゃがみ可能
020 ソフトのバージョン表記
021 空中でコマンド左右反転2
022 左右押しでガード前進
023 真空投げが発生する
024 空中でコマンド左右反転3
■ テスト時のチェック項目
■ 解説用データ ダウンロード
011
アニメーション
キャラクターのアニメーションとWAIT調整
現在、「前歩き」スクリプトには2つの「画像読込」ブロックが配置されています
画面下部にある「アニメ」ボタンをクリックして、
「アニメーションプレビュー」ウィンドウを表示します。
「アニメ」ウィンドウを表示した状態で「前歩き」スクリプトに移動すると、
ウィンドウ内に「前歩き」のアニメーションが表示されます。
アニメーションの動作が速すぎる場合は、
各「画像呼出」ブロックのWAIT値を大きくすると良いです。( WAIT初期値=5 )
今回は、2つのブロックについてWAITを25に設定しました。
また、画像の中心軸(X,Y)を調整することも可能です。
これも「アニメーションプレビュー」を見ながら調整すると良いでしょう。
MEMO
「アニメ」ウィンドウでの特殊操作
「アニメーションプレビュー」ウィンドウでは
マウス右クリックでドラッグすると、表示範囲を動かすことが可能です。
また、この移動中はアニメーションがストップするので
動作確認時の簡易一時停止といった使い方も考えられます。
テストプレーでのアニメーション確認
「前歩き」スクリプトのアニメーション設定が済んだら、テストプレーを実行してください。
プレーヤーの前入力に対応して、実際にキャラクターが歩く動作をするか確認してみましょう。
キャラクターのコントロールは、キーボードまたはゲームコントローラーで行います。
( ゲームコントローラーは、テストプレー時のオプション「Joystick」をONにした場合のみ有効 )
MEMO
キー入力の割当を確認する方法
キー入力の割当がわからない場合は、以下の方法で確認できます。
キーボードの場合…
画面上部メニューから「Option」-「KeyBoard」を選択します。
( コントローラーの対応ボタンを確認する場合は、「Option」-「Joystick」を選択 )
キーボードのキーコンフィグ画面
この画面では、対応キーの設定を変更することも可能です。
自分に使いやすいよう調節すると良いです。
( が、コントローラーを使うことを強くお勧めします! )
前方向に入力すると、キャラがカクカクと動くのが確認できると思います。
( 「後歩き」が未設定のため、後方向へ入力するとバグります )
テスト用に用意した画像が2枚のみなのでぎこちないですが、
アニメ枚数を足したり、前述したWAITやグラフィック座標の調整をすることで
見違えるように良い動きになるでしょう。
( 基本動作に関する設定のコツなどは後のページで説明します )
現時点では歩く動作をしているだけでキャラは全く移動していません。
次はキャラクターの移動処理を組み込みます。