2D格闘ツクール2nd 完全攻略

■ チュートリアル


■ コマンド解説


■ テクニック解説
 001 特殊なキャラクターセレクト
 002 画面レイアウト
 003 カラーセレクトの設定
 004 ヒットエフェクトの研究
 005 ヒットエフェクトの描き方
 006 スクリプト一覧のテキスト化
 007 通常立ちの設定
 008 VSで開始位置指定
 009 雛型キャラの作成
 010 INIファイルの内容
 011 変数の大小チェック
 012 当て身投げの作り方
 013 必殺技コマンドの設定
 014 アニメ作成_通常攻撃
 015 ゲームモードによる分岐
 016 変数の一覧を記録
 017 受け身入力の判定
 018 ダウン値による分岐処理
 019 飛び道具の作成
 020 ワープ技の作成
 021 ヒット硬直のコントロール
 022 ステージの地面表現
 023 ヒット数表示の固定
 024 横方向のホーミング攻撃
 025 1P/2Pの判別
 026 ライフ減少アニメ
 027 画面下部の表示内容
 028 ステータス表示の意味
 029 ガードクラッシュの表現
 030 押せないOBJ
 031 アイテムのあるゲーム
 032 復活する技の作成
 033 空ガードの作成
 034 ステージ選択付きキャラセレ
 035 ゲージMAXの表示
 036 固定ダメージを表現する
 037 ラン動作の作成
 038 投げ技によるKOの作成
 039 ボタン溜め押し技の作成
 040 中段攻撃の作り方
 041 製作に役立つツール
 042 カラーセレクトに適した画像
 043 相手によって動作変更
 044 横幅のあるキャラを表現
 045 ラウンド限定の動作
 046 影色の塗りを効率化
 047 モードを切り替えるキャラ
 048 当たり判定設定のコツ
 049 空中ジャンプを表現する
 050 キャラの向きを判別する
 051 途中でKOしない乱舞技
 052 カウンターヒットの作成
 053 OBJの動作を停止
 054 ハイジャンプの作成


■ バグ・よくあるミス


■ テスト時のチェック項目


■ 解説用データ ダウンロード


010

パレット管理

2枚目以降のキャラグラフィック読込における注意点
「通常立ち」スクリプトに続いて「前歩き」にも画像をセットします。
以下は、「前歩き」スクリプト用の画像2点です。
前歩きの画像1 前歩きの画像2
前歩き1 前歩き2
ゲーム用BMP画像は各画像のリンク先で提供しております。


まずは「前歩き」スクリプトに「画像読込」ブロックを設置してください。

「絵番号0」には、さっき読み込んだ画像がセットされているので
今度は「絵番号1」を対象として画像読込を行う、という点に注意してください。

ここで、もうひとつ注意すべき点があります。
画面下部「パレット」ボタンをクリック、パレットの表示をONにしてください。
パレット編集画面
ウィンドウ左上、数字の下に3つのブロックが表示されているのが確認できます。
これは現在キャラクターグラフィック用に3色が使用されていることを意味します。
2枚目以降のグラフィック読込では、
この色数を無駄に増やすことがないよう読込設定に注意する必要があります。


以上を踏まえて2枚目以降のグラフィック読込を進めていきます。


2枚目のグラフィック読込

「読込」ウィンドウを表示します。
キャラの画像を読み込みます
右から2番目「パレットを増やさないでコピーします」ボタンをONにします。
こうすることで、前述した色数を維持したままグラフィックを読み込むことができます。
( このボタンはソフトを起動するたびOFFにもどってしまうので、注意が必要 )

前歩きの画像1枚目が登録できました
2枚目の画像読込が完了しました。

MEMO

その他、色数を増やさない方法
上記以外にも色数を維持する方法はあります。
読み込む画像自体のパレット・色数を維持しておけば
キャラクターデータのパレットに新しい色が追加されることはありません。


同様にして…
「前歩き」スクリプト2ブロック目に「画像読込」を用意、
「絵番号2」に対して3枚目の画像を読み込んでください。

トップページへもどる

inserted by FC2 system